गेम डिज़ाइन में फन फैक्टर का अनुमोदन


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डिजाइनरों के रूप में आपके गेम में 'फन-फैक्टर' को स्थापित करने के कुछ तरीके हैं। आपने संभवतः एक गेम में कुछ किया है जो आपके द्वारा काम किए गए भविष्य के गेम में बहुत अच्छी तरह से स्थानांतरित हो सकता है। आपने संभवतः एक ऐसा खेल खेला है जो वास्तव में कुछ मजेदार था और आपने देखा कि उस सूत्र को अन्य खेलों पर लागू किया जा रहा है।

गेम डिज़ाइन में मज़ा-कारक को बेहतर बनाने के कुछ तरीके क्या हैं? फेसबुक पर Zynga गेम इतना लोकप्रिय क्या है? क्या पुरस्कार से ज्यादा मजा आता है? क्या असफलता से ज्यादा मजा आता है? क्या एक खिलाड़ी को 2 घंटे में वापस आने से अधिक मज़ा आता है? क्या आपने कोई अच्छा उद्धरण या विचार पढ़ा है जो वास्तव में आपके मन में चुभता है?

मौज-मस्ती करने के बारे में सोचने के लिए चीजों की अच्छी सूची हो सकती है।

जवाबों:


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एक डिज़ाइन लक्ष्य जिसे मैंने बहुत सफल देखा है वह है खिलाड़ियों को एक तंग रिट्री लूप में लाना।

एक गेमर के रूप में यह बहुत निराशाजनक है कि कुछ खेलना, खोना, और फिर वापस जाने के लिए बहुत कठोरता से गुजरना पड़ता है। "बस एक बार और" वास्तव में लोगों को नहीं लगता कि अगर उन्हें मज़ेदार चीज़ों को वापस पाने में कुछ मिनट लगते हैं।

विभिन्न शैलियों में कुछ उदाहरण जो खिलाड़ी को खेल में वापस लाने की कोशिश करते हैं:

  • डर्ट 2 / ग्रिड, या प्रिंस ऑफ फारस: सैंड्स ऑफ टाइम जैसे खेलों में "रिवाइंड टाइम"
  • कैनाबाल्ट जैसे खेलों में निकट-तत्काल पुनः प्रयास
  • quicksaves कि बहुत अधिक आधुनिक खेल में लगातार और उदार हैं

मुझे लगता है कि यह मज़ेदार कारक पर मेटा-स्तर की तरह है, लेकिन यह लोगों को खेल से अधिक समय तक चिपके रहने में मदद करता है।


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इस तरह की स्थिति में सही चुनौती से ठीक पहले एक स्वचालित बचत बिंदु और मैं वास्तव में युद्ध के देवता की तरह खेल से प्यार करता हूं, जहां हमेशा उन जगहों से पहले एक लगता है जहां आपको पहले प्रयास में मरने की संभावना है। इससे गति और प्रेरणा बनी रहती है!
माइकल क्लेमेंट

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सेव पॉइंट्स विडियो गेम्स के लिए हैं क्योंकि प्रोटेक्शन रॉक क्लाइम्बिंग के लिए है।
क्ले निकोल्स

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मैं इस जवाब से पूरी तरह असहमत हूं। नशे की लत और मज़ा दो अलग चीजें हैं
जेफ

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मैंने हाल ही में इस पर कुछ शोध किया और डॉ। क्लेटन लेविस (निवास में वैज्ञानिक वैज्ञानिक @ घन बोल्डर) से बात की। मेरा ज्यादातर जवाब एंगेजमेंट एनालिसिस की कॉपी से मिलता है, जो उसने मुझे दिया था।

बनाने के लिए लोकप्रिय खेल, पर देखो सगाई नहीं मज़ा
मज़ा बुरा समझा जाता है। सगाई लोकप्रिय खेलों का असली रास्ता है और समझने में आसान है।

फन के बजाय एंगेजमेंट के संदर्भ में इस बारे में सोचना अधिक उपयोगी है। वे बहुत समान हैं, लेकिन आप दूसरे के बिना एक हो सकते हैं (स्टैक एक्सचेंज के सवालों का जवाब देना बिल्कुल मजेदार नहीं है, लेकिन यह आकर्षक है)। जहां यह वे कर रहे हैं प्रकट नहीं होता त्यागी और अन्य खेल खेल बहुत से लोगों को कर रहे हैं मज़ा , लेकिन वे कर रहे हैं लगे हुए। (यह भी Csikszentmihalyi फ्लो के बारे में क्यों बात करता है फ़न के बजाय की उसकी परिभाषा एंगेजमेंट के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। और एंगेजमेंट यहाँ अधिक शक्तिशाली शक्ति है। यह वही है जो उन्हें और अधिक के लिए वापस रखता है, जो कि, आखिरकार, लक्ष्य है।

कारक जो सगाई को प्रोत्साहित करते हैं

  • प्रतियोगिता । कुछ लोगों के लिए, किसी का सामना करने के लिए या उच्चतम स्कोर सूची के खिलाफ, या एक व्यक्तिगत सर्वश्रेष्ठ के खिलाफ प्रतिस्पर्धा, सगाई को बढ़ावा देती है।
  • लक्ष्य के साथ लक्ष्य als पंथ स्तर । यदि गेमलेट का लक्ष्य प्राप्त करना बहुत आसान है तो गेम उबाऊ हो जाएगा; अगर बहुत अलग है, तो यह निराशाजनक होगा। चूंकि लोग अभ्यास के साथ बेहतर हो जाते हैं, विशेष रूप से एक शैक्षिक गेमलेट में, क्षतिपूर्ति करने के लिए अलग-अलग to संस्कारी को आगे बढ़ाने के लिए कुछ तरीका होना चाहिए। कई खेल स्पष्ट स्तरों के साथ ऐसा करते हैं; कुछ खिलाड़ी प्रदर्शन के आधार पर स्वत: भिन्न y सांस्कृतिक परिवर्तनों के साथ करते हैं।
  • पीयर वैलिडेशन - यह एक डॉ। लुईस का उनके विश्लेषण में नहीं था, लेकिन मुझे लगता है कि यह बहुत महत्वपूर्ण है। फेसबुक लाइक बटन, वोटिंग ऑन स्टैकएक्सचेंज (इस पर बहुत ही क्यूए साइट) सभी पीयर वैलिडेशन द्वारा संचालित हैं। किसी और व्यक्ति के पास, जो किसी अस्पष्ट विषय में समान गहरी रुचि रखता है (जैसे कि क्या मज़ा है) जैसा कि आपका उत्तर अविश्वसनीय रूप से प्रेरक है। इसकी क्या है जो लोगों को इंस्टाग्राम तस्वीरें लेता रहता है। दूसरा तरीका:
    अगर आपने फेसबुक पर किसी गिरते हुए पेड़ की फोटो पोस्ट की है और कोई इसे पसंद नहीं करता है, तो क्या आपने इसे पोस्ट किया है?
  • आंशिक सुदृढीकरण । हालांकि यह सामान्य ज्ञान का उल्लंघन करता है, यह डेटा के एक महान सौदे से बहुत स्पष्ट है कि किसी को अपने व्यवहार के लिए कभी-कभी पुरस्कृत करने की तुलना में किसी कार्य के लिए अधिक समर्पण पैदा करता है। यह विभिन्न to संस्कारी स्तर से संबंधित है: यदि आप हर बार जीतते हैं तो खेल बहुत आसान है; यदि आप कभी नहीं जीतते हैं तो आप हतोत्साहित हो सकते हैं, लेकिन यदि आप कभी-कभार जीतते हैं तो आप लंबे समय तक खेल में बने रह सकते हैं। इसलिए, एक गेम डिज़ाइन में, आंशिक सुदृढीकरण एक इनाम है जो केवल कभी-कभी दिया जाता है। ध्यान दें कि आंशिक सुदृढीकरण सगाई में एक शक्तिशाली कारक का एक अच्छा उदाहरण है जो मज़ेदार या आनंद से संबंधित नहीं लगता है।
  • लक्ष्य की ओर अवलोकनीय प्रगति । जुड़ाव बढ़ा हुआ प्रतीत होता है यदि आप स्पष्ट प्रगति की पहचान कर सकते हैं जैसा कि आप लक्ष्य से संपर्क करते हैं, भले ही आप अंततः जीत न लें। यदि आप खेल में सिर्फ बेतरतीब ढंग से इधर-उधर घूम रहे हैं, और फिर बिना किसी चेतावनी के आप just एनडी ’जो आप जीत चुके हैं, वह एक विस्तारित प्रक्रिया के रूप में प्रभावी रूप से सगाई का निर्माण नहीं करता है जिसमें आपको लगता है कि आप लक्ष्य की ओर अपना काम कर रहे हैं।
  • आकस्मिक गेमप्ले । डॉ। लुईस इमर्जेंट इवेंट्स के बारे में बात करते हैं, लेकिन मैं एमरजेंट गेमप्ले की विकीपीडिया परिभाषा पर गया और इसे बहुत उपयोगी पाया। वीडियो गेम, बोर्ड गेम्स, या टेबल टॉप रोल-प्लेइंग गेम्स में जटिल परिस्थितियां जो अपेक्षाकृत सरल गेम मैकेनिक्स की बातचीत से निकलती हैं। मुझे लगता है कि ज्यादातर लोग इसे "हैकिंग गेम" कहेंगे। Deus Ex को अक्सर एक गेम के रूप में उद्धृत किया जाता है जो आकस्मिक गेमप्ले के विचार को बढ़ावा देने के लिए जिम्मेदार है, 2दीवारों पर चढ़ने के लिए पिटोन के रूप में दीवार पर चढ़कर खानों का उपयोग करने जैसे दिलचस्प समाधान विकसित करने वाले खिलाड़ियों के साथ। कई सॉलिटेयर गेम्स में आप एक ही गेम में ताश के पत्तों को खेलने में सक्षम हो सकते हैं, भले ही आपने चीजों को सही तरीके से सेट किया हो। टेट्रिस में, आप स्तर की मंजूरी के एक झरना के लिए आशा कर सकते हैं। ये चीजें होने पर खेल के दौरान मध्यवर्ती पुरस्कार के रूप में कार्य किया जा सकता है, और आपकी रुचि बनाए रखने में मदद कर सकता है। (फिर से, आंशिक सुदृढीकरण विचार कहता है कि ये चीजें अधिक प्रभावी होंगी यदि वे बहुत बार नहीं होती हैं।) गेम डिज़ाइन में, एक आकस्मिक घटना कुछ ऐसी होती है जो सकारात्मक होती है, जो उपयोगकर्ता की कार्रवाइयों (न केवल यादृच्छिक रूप से) से परिणाम को बढ़ाया जाता है। समय में (न केवल एक छोटी ध्वनि प्रभाव या स्कोर के लिए टक्कर), और कम (या नहीं) प्रयास के साथ प्रगति की भावना देता है।
  • तनाव और रिहाई के चक्र। बेसबॉल में, यह हर समय होता है कि एक टीम प्रगति करती है, कहते हैं कि आधार पर एक धावक मिलता है, या यहां तक ​​कि एक बल्लेबाज होने से गिनती में आगे निकलते हैं, केवल बल्लेबाज को आउट करने के लिए, या पारी की समाप्ति होती है। फ़ुटबॉल में, एक टीम के पास गोल पर एक आशाजनक हमला हो सकता है, केवल एक शॉट को बचाया जा सकता है और गेंद को साफ किया जा सकता है। ऐसा प्रतीत होता है कि लक्ष्य के निकट जाने के ये चक्र, बढ़े हुए तनाव के साथ, जैसे-जैसे आगे बढ़ते हैं, स्पष्ट प्रगति के रूप में, जुड़ाव बढ़ता जाता है। दिलचस्प है, संगीत (देखें) में और स्क्रीनप्ले में अनुरूप चक्र महत्वपूर्ण लगते हैं(देख )। तथ्य यह है कि ये चक्र that lm (यहां तक ​​कि "गंभीर" these lms जैसे "फ्रॉस्ट / निक्सन" में सार्वभौमिक हैं, साथ ही साथ "द गोल्डन कम्पास" जैसे पोटाबोलर्स में, यह एक बहुत ही स्पष्ट तरीके से है ... संघर्ष ऊपर की तरफ, सक्सेज के साथ संभव है, तब निराशा का एपिसोड, यह सब के बाद निराशाजनक है, और फिर समापन विजय) यह बताता है कि यह वास्तव में सगाई कारकों में से सबसे महत्वपूर्ण हो सकता है। आकस्मिक घटनाएं भी चक्रों में खेल सकती हैं: एक आकस्मिक घटना देखने से तनाव जारी होता है। लक्ष्य के प्रति अवलोकनीय प्रगति भी महत्वपूर्ण है: यदि कोई चक्र नहीं है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, अगर खिलाड़ी यह नहीं बता सकता है कि कोई एक है।

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जिंगा गेम एक दिलचस्प मामला है क्योंकि वे मज़ेदार नहीं हैं क्योंकि यह फ्लो में वर्णित है या टेट्रिस या आक्रमणकारियों जैसे गेम में मौजूद है। यह चुनौती से मेल खाने के कौशल के बारे में नहीं है। स्पष्ट रूप से फ़ार्मविले उस अर्थ में "मज़ेदार" नहीं है।

इसके बजाय, फेसबुक गेम को आकर्षक बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो कि बिल्कुल अलग है। एक आकर्षक खेल वह है जो लोगों को नियमित रूप से वापस आने के लिए आकर्षित करता है, और कई कारक हैं जो जुड़ाव के स्तर को बढ़ा सकते हैं। फार्मविले के मामले में, यह संबंधितता और स्वायत्तता का एक संयोजन है जो वास्तव में खिलाड़ियों को वापस लाता है। स्वायत्तता (जो किसी खिलाड़ी को अपनी पसंद को एक खेल में प्रतिबिंबित करने की अनुमति देने का एक आकर्षक तरीका है) फसलों और सजावट की विशेषता वाले खेत के निर्माण के सौंदर्य तत्वों के साथ खेल में आता है जो प्रत्येक खिलाड़ी चाहता है। यह स्वाभाविक रूप से संतोषजनक है। फार्मविले के लिए प्रासंगिकता और भी महत्वपूर्ण है, क्योंकि लोग वापस आते हैं क्योंकि फार्मविले वास्तव में अन्य खिलाड़ियों के साथ सामाजिक होने के लिए एक चैनल है। खिलाड़ियों के बीच उपहार जैसी सुविधाएँ सामाजिक पारस्परिकता को प्रोत्साहित करती हैं, और हर दो घंटे के पेसिंग से खिलाड़ियों को वापस आने और "अपने बगीचे को बनाए रखने" के लिए प्रोत्साहित किया जाता है, और एक अच्छा नागरिक बनता है। सगाई के तीसरे स्तंभ में क्षमता बढ़ रही है, लेकिन फार्मविले वास्तव में इसके बारे में नहीं है।

मैं इस गामासूत्र लेख को लंबी अवधि के जुड़ाव बनाने के लिए उन कारकों की बातचीत के एक अच्छे अवलोकन के रूप में सुझाता हूं । मूल रूप से यह गेम डिजाइन करने के लिए प्रेरक मनोविज्ञान के क्षेत्र से अवधारणाओं को लागू करने के बारे में है, और मुझे लगता है कि यह समझाने का एक लंबा रास्ता तय करता है कि सभ्यता और आरपीजी जैसे खेल उतने ही आकर्षक क्यों हैं।


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टिप्पणी में आत्म संदर्भ इसलिए आप इसे सुरक्षित रूप से अनदेखा कर सकते हैं, मैंने लिखा है ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) उस गामासूत्र लेख के लेखक द्वारा दी गई एक सम्मेलन प्रस्तुति पर कुछ नोट्स और वे कुछ अतिरिक्त गहराई में चले जाते हैं।
बेन ज़िग्लर

: इस बारे में क्यों कुछ खेल तो नशे की लत कर रहे हैं (और क्यों लोग पीस रखने या यहाँ तक कि नवीनतम चमकदार कवच के लिए पैसे खर्च करते हैं) एक विनोदी लेख है cracked.com/...
bummzack

मैंने सुना है कि "Farmville सामाजिक दायित्व के एक वेब में खिलाड़ियों को पकड़ता है", या ऐसा ही कुछ।
जोनाथन फिशऑफ

खैर यह स्वायत्तता के बारे में नहीं है, इसकी सामग्री के बारे में भी। लोगों को उन चीजों की एक सूची दिखाई जाती है, जिन्हें अगर वे कुछ करते हैं, तो उन्हें अनलॉक किया जा सकता है। इसलिए जिज्ञासा उन्हें पूरा करने के लिए प्रोत्साहित करती है।
Rajavanya Subramaniyan

Zynga खेल लोकप्रिय हैं क्योंकि वे कंडीशनिंग के बहुत से मीट्रिक-चालित तरीकों का उपयोग करते हैं और हल्के व्यसनों का निर्माण करते हैं। हां, सौंदर्य तत्वों में से कुछ स्तर है, लेकिन इसका अधिकांश हिस्सा मजबूरी और कंडीशनिंग के मनोविज्ञान पर आधारित है। और मैं निश्चित रूप से उनका वर्णन करने के लिए "आकर्षक" शब्द का उपयोग कभी नहीं करूंगा, क्योंकि यह गेम डिज़ाइन में एक पूरी तरह से अलग अवधारणा है, क्योंकि जिंगा गेम सगाई के विपरीत पर ध्यान केंद्रित करते हैं।
अटैकफार्म

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गेम डिज़ाइन में मज़ा-कारक को बेहतर बनाने के कुछ तरीके क्या हैं?

अपने डिजाइन पर बदलाव। गंभीरता से, यह सबसे अच्छा तरीका है जो मैंने देखा है। अपने शेड्यूल में अपने दम पर गेम को खेलने के लिए समय दें, गेम के साथ प्लेटेस्टर देखें और फिर अपने परिणामों के आधार पर गेम को संशोधित करें। हर बार जब आप ऐसा करते हैं, तो खेल थोड़ा बेहतर और थोड़ा और मजेदार हो जाता है। जितना अधिक पुनरावृत्त डिजाइन आप के माध्यम से जाते हैं, उतना ही बेहतर अंतिम गेम होगा।

फ्लिप पक्ष है, पता है कि एक विचार को मारने का समय कब है। कुछ चीजें सिर्फ मज़ेदार नहीं होती हैं चाहे आप कितना भी iterate (मैंने इसे "एक turd को चमकाने की कोशिश कर रहा है" के रूप में संदर्भित किया है), और आपको बस ड्राइंग बोर्ड पर वापस जाना होगा और फिर से शुरू करना होगा।

तो व्यवहार में (मेरे अनुभव में, कम से कम) यह बहुत परीक्षण-और-त्रुटि है, ज्यादातर, और जब आप मज़ा खोजने के लिए प्रबंधन करते हैं तो यह बहुत स्पष्ट है कि आपने इसे पाया।


महान विचार। मैं अपनी वर्तमान परियोजना के साथ बहुत अधिक खेलने का दुरुपयोग करने की योजना बना रहा हूं।
डेविड मैकग्रा

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इंजन से जितना संभव हो उतना अपने डिजाइन को अलग करना अच्छा हो सकता है, इसलिए आप ग्राफिक्स और कैमरे जैसी चीजों को ठीक से लागू नहीं होने पर भी उस पर पुनरावृत्ति कर सकते हैं। आप इसे एक प्रोटोटाइप चरण कह सकते हैं, लेकिन मुझे डिज़ाइनर इसे प्रोग्रामर के प्रोजेक्ट की शुरुआत के साथ पार्सल में चलाना होगा।
दस

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फेसबुक पर Zynga गेम इतना लोकप्रिय क्या है?

मैंने जिंगा के बारे में कुछ समय पहले एक लेख पढ़ा था, और जो चीज मेरे पास अटक गई, वह यह है कि वे एक अनुभवजन्य विज्ञान के रूप में पूरी तरह से क्या करते हैं। उनके खेलों के बारे में टन मैट्रिक्स को ट्रैक करने के लिए उनके बैक-एंड सिस्टम स्थापित किए गए हैं । वे जानते हैं कि किन लोगों को सबसे अधिक खेला जाता है, किसके द्वारा, कितनी बार, किन विशेषताओं को सबसे अधिक खेलने मिलता है, आदि।

इसका उपयोग करते हुए, वे अपने गेम को परिष्कृत करने के लिए अपने खेल को निखारने के निरंतर फीडबैक लूप में हैं, जिसकी वे देखभाल करते हैं। ऐसा नहीं है कि उनके पास जीनियस गेम डिज़ाइनर हैं, उनके पास खिलाड़ियों के लिए क्या कर रहे हैं, इसका जवाब देने के लिए बस एक अच्छी तेल वाली प्रक्रिया है।


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यह मेरे लिए "अनैतिक" लगता है, हालांकि मैं यह क्यों नहीं इंगित कर सकता हूं। किसी भी मामले में +1।
रॉबर्ट फ्रेजर

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यह अनैतिक है क्योंकि मीट्रिक-संचालित दृष्टिकोण केवल उपयोगकर्ताओं की सेवा करने और उनके जीवन को समृद्ध करने तक सीमित नहीं है। यह हो सकता है, और जिंगा के मामले में, मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं में टैप करने के लिए उपयोग किया जाता है जो समृद्ध होने की तुलना में अधिक हेरफेर करते हैं, और उपयोगकर्ताओं का शोषण करने के लिए सेवा करते हैं, जो एक अस्वास्थ्यकर और अनैतिक व्यावसायिक शैली है।
अटैकफार्म

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@Attackfarm मैं यह नहीं देख सकता कि "हमारे ग्राहकों को सबसे अधिक खुश करने के संबंध में" हमारे खेल को सुधारने में अनैतिक या चालाकी क्या है।
जूता

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मैं ऊपर दिए गए मेरे जवाब का उल्लेख करूंगा कि मीट्रिक उपयोगकर्ताओं की सेवा करने तक सीमित नहीं हैं, लेकिन मैं स्पष्ट करूँगा। कुछ कंपनियों में कार्यप्रणाली "यह तय करने के लिए नहीं है कि हमारे ग्राहकों को सबसे ज्यादा क्या पसंद है"। इसके बजाय, यह उन बाधाओं को दूर करना है जो खिलाड़ियों को कंडीशनिंग और सुदृढीकरण के चक्र में प्रवेश करने से रोकते हैं, जो कि सभी माइक्रोट्रांसपोर्ट्स को अधिकतम करने के अंतिम लक्ष्य के लिए हैं। गेम डिज़ाइन, मस्ती, आनंद सभी को अनदेखा किया जाता है (इन कुछ कंपनियों / दर्शन द्वारा) जबकि रूपांतरण दर और आकर्षण दर मुख्य प्रेरक हैं। लाभ की सेवा करने के लिए हेरफेर एक विज्ञान बन जाता है। वह नैतिक कैसे हो सकता है?
अटैकफार्म

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Mihaly Csikszentmihalyi की पुस्तक फ़्लो में , वह खिलाड़ियों के कौशल और चुनौती के बीच के क्षेत्र के बारे में बात करता है। इस क्षेत्र में खिलाड़ी को रखना महत्वपूर्ण है। जैसे-जैसे उनका कौशल बढ़ता जाता है, वैसे-वैसे चुनौती बढ़नी चाहिए।

अगर बहुत ज्यादा चुनौती है तो खिलाड़ी हार मान सकता है। यदि खिलाड़ी बहुत कुशल है तो वे ऊब सकते हैं।


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आपको स्टीव स्विंक द्वारा Gamefeel की जाँच करनी चाहिए। उनकी थीसिस मूल रूप से है कि एक खेल में बहुत मज़ा आता है जिस तरह से अवतार चलता है, दुनिया के साथ बातचीत करता है और "महसूस" करता है। आपको इस अंत तक गति, त्वरण आदि को ट्यून करना चाहिए।


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मैंने अतीत में कुछ चीजें देखी हैं जहां मैंने एक भीड़ को अपने सिर पर हिरन बनते देखा है। एक सच में मेरे मन में बाहर रहना:

छोटी चुनौती
एक पूर्व परियोजना में, मैं 'कैजुअल' शब्द के खिलाफ थोड़ा बहुत झुक गया। मैंने लोगों को इस गेम को लेने और बस एक साधारण करतब को सुलझाने और आगे बढ़ने की कल्पना की। मैंने प्रति कहने के लिए किसी भी प्रकार के हारने वाले तंत्र को एकीकृत नहीं किया, लेकिन खिलाड़ी को यह निर्धारित करने के लिए छोड़ दिया। एक खिलाड़ी ने अपनी अपेक्षा के अनुरूप स्थिति से मुलाकात की।

मुझे मिली प्रतिक्रिया से देखते हुए मैं एक स्पष्ट हार तंत्र को एक गलती और एक चूक का अवसर नहीं देता। ऐसा लगता था कि जो खिलाड़ी वास्तव में हारने का रास्ता चाहते थे उन्हें यह जानकर आनंद आया कि वे हार गए हैं।

मुझे लगता है कि यह स्पष्ट लग सकता है, लेकिन मैं इसके बारे में इस तरह से नहीं सोच रहा था।

एक खिलाड़ी को पुरस्कृत करें
प्रकृति द्वारा मनुष्य हमेशा उस अगली सबसे अच्छी चीज को प्राप्त करने की कोशिश कर रहे हैं। मुझे लगता है कि वहां खेलने की कुछ वृत्ति है। एक छोटी उम्र में हमारा मन एक चर्चा में था जब हमें एक नया खिलौना मिला, उदाहरण के लिए।

इसलिए एक खेल में मैं कल्पना करता हूं कि जिस खिलाड़ी को रास्ते में कुछ दिया जाता है वह फन-फैक्टर को बेहतर करेगा। मुझे लगता है कि यह वही है जो उपलब्धियां लक्षित कर रही हैं - एक सीधा इनाम।


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एक अच्छा पढ़ा है कि एक लंबे समय के लिए मेरे साथ बनी रही है रिचर्ड बार्टल के दिल, क्लब, हीरे, हुकुम: खिलाड़ियों कौन सूट MUDs

"मज़े" के लिए डिज़ाइन करते समय, मैं हमेशा कुछ विशिष्ट खेल शैलियों की कल्पना करता हूं, जिन्हें मैं पूरा करना चाहता हूं।


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मैं खिलाड़ी की शैलियों के बारे में बात करके इस उत्तर को समझने के लिए प्रोत्साहित करूंगा; आप किन लोगों को पूरा करते हैं, किन लोगों को आप अनदेखा करना स्वीकार करते हैं, और इसी तरह, लिंक के पीछे छिपे इस जवाब के 'मांस' को छोड़ने के बजाय।
स्टीवन स्टडनिक

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मुझे कई अच्छे उत्तरों को जोड़ने की आवश्यकता है जो वास्तव में आपको सगाई के बजाय देखना है, लेकिन यह मज़े के करीब है, और आप जो चाहते हैं, वह वही है जो लोग आपका खेल खेलते हैं।

हालांकि, पुरस्कार के बारे में एक शब्द। एक इनाम एक बाहरी प्रेरणा है, और अगर यह प्रक्रिया दर्दनाक है, तो एक इनाम आपके खिलाड़ी को संलग्न नहीं करने वाला है।

आपको यह ध्यान में रखने की जरूरत है कि आंतरिक प्रेरणा वह है जो लोगों को किसी चीज के लिए असीम रूप से खेलने के लिए मिलती है। लेगोस की तरह, इसकी नहीं क्योंकि आपने अपनी कार को खत्म कर दिया है कि आप खुश हैं क्योंकि यह "मज़ेदार" है, जो इसे बना रहा है, और इसके अंदरूनी और जो भी साइकोलॉजिकल घटना के बारे में सीख रहा है।

आंतरिक प्रेरणा तब प्राप्त की जाती है जब आप बुनियादी "जरूरतों" (बनाम "चाहता है") को पूरा करते हैं, और प्रेरणा से संबंधित जरूरतों को "संबंधितता", "कौशल", "स्वायत्तता" के रूप में जाना जाता है।

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  • कौशल: प्रतिक्रिया है कि आप कौशल विकसित कर रहे हैं। निशानेबाजों में हेडशॉट, रेसिंग में बेहतर समय, मल्टीप्लेयर डिटैचमैच में फ्रिज ...

  • स्वायत्तता: खुली दुनिया, पसंद की स्वतंत्रता, बेहतर भौतिकी ...

यह एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण नहीं है, यह सभी मनोविज्ञान से संबंधित सामान है, आप जीडीसी और CEDEC में दी गई प्रस्तुतियों को लोगों द्वारा देख सकते हैं, जो कि उनका उल्लेख करते हैं।


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