पारदर्शिता के लिए पारंपरिक अल्फ़ा के बजाय कुछ डिटरिंग पैटर्न का उपयोग क्यों कर रहे हैं?


24

हाल ही में, मैंने पारदर्शिता / अल्फा का अनुकरण GTA IVकरने के लिए कुछ प्रकार के ऑर्डर किए गए डीथिंग का उपयोग करने के लिए कुछ 3 डी गेम (जैसे:) देखे हैं ।

बहुभुज हमेशा की तरह पारदर्शी नहीं होते हैं, बल्कि एक गहरी बनावट प्रदान करते हैं जो पारदर्शिता को अनुकरण करने के लिए धीरे-धीरे बाएं से दाएं स्विच करते हैं:

यहां छवि विवरण दर्ज करें

प्रभाव अप्रिय नहीं है, बल्कि पहले देखने के लिए आश्चर्यचकित है (बनाम पारंपरिक अल्फा सम्मिश्रण)

दृश्य सौंदर्य प्रभाव को छोड़कर, इसका कोई कारण है कि कुछ गेम ऐसा करते हैं (बेहतर प्रदर्शन, बैंडविड्थ की बचत या कोई और मुझे नहीं लगता)?

मैंने वेब पर खोजा है, लेकिन इस तकनीक के बारे में कुछ नहीं पाया।


संभवतः यह सिर्फ पिक्सेल कला शैली के साथ आया था।
MichaelHouse

@ बाइट 56 पिक्सेल कला शैली? GTA IV? है ना?
नाथन रीड

@NathanReed Heh, GTA IV में नहीं। ओपी ने हाल ही में खेलों में इसे देखने का उल्लेख किया है।
MichaelHouse

1
3 डी-ऑब्जेक्ट्स को लुप्त होते समय अल्फा सम्मिश्रण की तुलना में मुझे तकनीक अधिक सुखद लगती है जो निकट विमान के बहुत करीब हो रही है।
एंड्रियास

जवाबों:


27

यह खेलों में पारदर्शिता के लिए एक काफी सामान्य दृष्टिकोण है जो आस्थगित छायांकन का उपयोग करता है। आस्थगित छायांकन के साथ उचित पारदर्शिता बिल्कुल भी अच्छी तरह से काम नहीं करती है, क्योंकि प्रत्येक पिक्सेल पर केवल एक सतह के डेटा (गहराई, सामान्य वेक्टर, रंग, आदि) को संग्रहीत किया जा सकता है, और उचित पारदर्शिता में एक पिक्सेल में कई सतहों को ओवरलैप करना शामिल है, प्रत्येक को स्वतंत्र की आवश्यकता होती है प्रकाश।

खेल इंजन इस से निपटने के कुछ तरीके हैं:

  • पारदर्शी सतहों के लिए आगे की छायांकन (संभवतः कम रोशनी वाले मॉडल के साथ) का उपयोग करें, और अपारदर्शी सतहों के लिए स्थगित छायांकन। पारदर्शी सतहों को बैक-टू-फ्रंट सॉर्टिंग के साथ एक अलग पास में खींचा जाना है।
  • डिटेरिंग का उपयोग करें, जिसे आमतौर पर स्टीपलिंग या स्क्रीन-डोर पारदर्शिता के रूप में जाना जाता है, जो स्थगित छायांकन के साथ काम करता है क्योंकि यह प्रति पिक्सेल सिर्फ एक सतह देता है। यह एलओडी संक्रमण के लिए विशेष रूप से अच्छी तरह से काम करता है, क्योंकि वे आमतौर पर एक निश्चित समय में समाप्त हो जाते हैं, यह देखते हुए कि स्टीपलिंग कितनी देर तक दिखाई देता है। यह एक इमारत पर कांच की खिड़कियों के लिए बहुत अच्छी तरह से काम नहीं करता है।
  • स्टीपलिंग का उपयोग करना भी संभव है, लेकिन फिर एक पोस्ट-प्रोसेस ब्लर लागू करें जो स्टंप किए गए पिक्सेल को फिर से जोड़ता है, जिससे उचित पारदर्शिता का अनुमान लगाया जाता है। संत "रो इन द लाइटिंग " के नाम से संत रो द थर्ड (और शायद उनके कुछ अन्य खेलों में भी) में ऐसा करते हैं । यह काफी अच्छा लग सकता है, लेकिन पोस्ट-प्रोसेस धुंधला महंगा है।
  • और निश्चित रूप से, वहाँ सभी ऑर्डर-इंडिपेंडेंट ट्रांसपेरेंसी मेथड्स हैं, हालाँकि मैं किसी भी गेम के बारे में नहीं जानता जो उन्हें इस्तेमाल करता है। वे अभी तक केवल तकनीकी डेमो के लिए हैं।

एक भी इन दृष्टिकोणों के संयोजन का उपयोग कर सकता है, जैसे ग्लास खिड़कियों के लिए आगे की छायांकन और एलओडी संक्रमण के लिए स्टीपलिंग।

यह भी ध्यान देने योग्य है कि कुछ खेल नरम छाया के लिए स्टिपलिंग का उपयोग करते हैं। यह एक प्रदर्शन व्यापार है; अच्छे शेड में पिक्सेल शैडर में अधिक बनावट के नमूनों की आवश्यकता होती है, जो अधिक समय लेता है, लेकिन आप कम नमूनों का उपयोग करके और उनके पदों को बेतरतीब ढंग से ऑफसेट करके ठीक-ठीक परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। यादृच्छिक ऑफसेट स्टिपलिंग प्रभाव पैदा करता है।


मुझे स्थगित छायांकन तकनीक के बारे में पता नहीं था (यहाँ समझाया गया है: en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading )। वे संभावित अल्फा मुद्दों के बारे में भी बात करते हैं। अब समझ में आता है। जवाब के लिए धन्यवाद
tigrou

0

यह एक सरल प्रदर्शन व्यापार है। अल्फा सम्मिश्रण को वर्तमान रंगीन बफर से पढ़ने की आवश्यकता होती है, जबकि इस तरह की डाइटिंग केवल-लेखन (या केवल-त्याग, निश्चित रूप से) है।

इस तकनीक को मल्टीसमैपलिंग के साथ मिलाना संभव है, जिसे बाद में अल्फा टू कवरेज कहा जाता है ।


आप किस तरह के "प्रदर्शन व्यापार बंद" के बारे में बात कर रहे हैं? यदि आप अपनी छाया में एक त्याग का उपयोग करते हैं तो प्रारंभिक-जेड बंद हो जाता है। सम्मिश्रण हार्डवेयर पर किया जाता है और तेज होता है।
तारा

वास्तव में मैंने एक उच्च रिज़ॉल्यूशन में एक उचित दृश्य पर अपने इंजन में इसका परीक्षण किया: सक्षम बनाम सभी ज्यामिति के लिए सम्मिश्रण अक्षम करने के परिणामस्वरूप कोई भी प्रदर्शन अंतर नहीं हुआ। नाथन रीड का उत्तर सही है, क्योंकि डिटेरिंग का उपयोग आमतौर पर स्थगित प्रतिपादन में किया जाता है।
तारा
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.