game-design पर टैग किए गए जवाब

गेम डिज़ाइन एक गेम के नियमों और यांत्रिकी को तय करने और इच्छित खेल अनुभव प्राप्त करने के लिए संतुलन की समस्याओं को हल करने की प्रक्रिया है। सॉफ़्टवेयर कोड के डिज़ाइन के बारे में प्रश्नों के लिए, इसके बजाय आर्किटेक्चर या एल्गोरिथम टैग का उपयोग करें। इसी तरह, दृश्य डिजाइन के बारे में प्रश्न कला टैग का उपयोग करना चाहिए।

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मैं "स्निपर" खेलने की शैली का समर्थन करते हुए भी शिविर को कैसे हतोत्साहित कर सकता हूं?
मैं एक तीसरे व्यक्ति शूटर में सुविधाओं को जोड़ने की कोशिश कर रहा हूं जो कि खेल की एक स्नाइपर शैली के अनुरूप है, वर्तमान भीड़ / मौत की शैली के अलावा इसके लिए डिज़ाइन किया गया था। वर्तमान गेमप्ले शैली गियर्स ऑफ़ वॉर और बैटलफ़ील्ड के समान है, शायद …

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जीवन होने का उद्देश्य क्या है?
मुझे लगता है कि गेम डिजाइन में यह सवाल पूछना अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है कि हर चीज के बारे में, खासकर कुछ ऐसा क्यों जो जीवन के लिए इतना मानक बन गया है। तो मैं पूछ रहा हूं कि एक गेम का उद्देश्य जीवन की अवधारणा क्या है? जीवन …

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क्यों आरपीजी आपको बताएंगे कि आपको कितना एक्सपी स्तर तक ले जाने की आवश्यकता है?
मैं इस लेख को बिहेवियरल गेम डिज़ाइन के रूप में पढ़ रहा था , और यह कहता है: ... हम खिलाड़ियों को गतिविधि की उच्च, सुसंगत दर कैसे बनाए रखते हैं? ... जवाब एक चर अनुपात अनुसूची है, एक जहां प्रत्येक प्रतिक्रिया के लिए एक इनाम का उत्पादन करने का …

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यूनिट स्लॉटिंग क्या है?
मैं "Devs Play" S01E05 देख रहा था जहाँ JP LeBreton जॉन रोमेरो के साथ बैठे और डूम के माध्यम से खेले, जबकि रोमेरो उनके द्वारा किए गए कुछ गेम / स्तर के डिज़ाइन विकल्पों के बारे में बताएंगे। उन महान बिंदुओं का भार है जो उन दोनों को घेरते हैं, …

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आप नए गेम के लिए विचार कैसे लाएंगे? [बन्द है]
खेलों के लिए नए विचारों को खोजने के लिए आपकी राय में सबसे अच्छा तरीका क्या है? मैं वास्तव में कुछ नया आविष्कार करना चाहता हूं (जैसे गिष, गूओ की दुनिया, क्रेयॉन भौतिकी आदि), लेकिन मुझे नए, रचनात्मक विचारों के साथ आने में समस्या हो रही है।

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मुझे कैसे पता चलेगा कि मेरी पहेली खेल हमेशा संभव है?
मैंने एक पहेली गेम बनाया है जहाँ लक्ष्य सभी सफेद टाइलों से छुटकारा पाना है। आप इसे प्रश्न के अंत में आज़मा सकते हैं। हर बार, बोर्ड यादृच्छिक रूप से 5 * 5 ग्रिड पर यादृच्छिक स्थानों पर सफेद टाइलों के साथ उत्पन्न होता है। आप उस ग्रिड पर किसी …

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मैं टर्न ऑर्डर के कारण विषम गेमप्ले को कैसे समाप्त कर सकता हूं?
मैं एक बारी आधारित गेम डिजाइन कर रहा हूं जिसमें खिलाड़ी संसाधनों को खरीदने, परिवहन और बिक्री से लाभ कमाते हैं। प्रत्येक मोड़ पर, नक्शे को निश्चित संख्या में संसाधनों और विभिन्न स्थानों का उत्पादन करना पड़ता है, और संसाधन की कीमतों को अपडेट करना पड़ता है। इस वजह से, …

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मध्य-खेल के बाद खिलाड़ी का सामना करना
मैं एक खेल लिख रहा हूं, एक जेआरपीजी की नस में, जिसमें आप मुख्य खलनायक के रूप में खेलना शुरू करते हैं। आप इसे नहीं जानते। आपको लगता है कि आप नायक की भूमिका निभा रहे हैं और आप जितने अधिक सफल हैं और आप उन्हें उतना ही मजबूत बनाते …


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गेम डिज़ाइन में चरित्र-वर्ग का उपयोग क्यों किया जाता है?
चरित्र-वर्गों के बारे में हमारी कंपनी में लंबी चर्चा हुई। हम एक कौशल आधारित खेल का निर्माण कर रहे हैं जहां आपको अंततः एक लड़ाई में प्रवेश करने के लिए 8 का चयन करना होगा। मैं क्लासलेस सिस्टम का प्रशंसक हूं, मैंने हमेशा महसूस किया है कि वे आपके गेमप्ले …

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कुछ खेलों में लगातार एक ही व्यवहार्य रणनीति क्यों होती है, जबकि अन्य में कई हो सकते हैं?
लीग ऑफ लीजेंड्स में दिलचस्प बात यह है कि "मेटा" का अस्तित्व है, जो इस प्रश्न के उद्देश्य के लिए वन स्ट्रैटेजी द रूल्स देम ऑल के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। पैच के बीच मेटा शिफ्ट; लेकिन जल्द ही एक पैच जारी होने के बाद, मेटा का …

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पत्रिका में अप्रयुक्त बारूद को खोए बिना अधिकांश वीडियो गेम बंदूकें फिर से लोड क्यों करती हैं?
अगर मैंने अपनी वर्तमान बंदूक में 500 अतिरिक्त बारूद और मैं 73/100 गोलियां उठा ली हैं, तो मैं 400 के बजाय 473 अतिरिक्त बारूद के साथ समाप्त हो जाऊंगा (पिछली पत्रिका में 73 अप्रयुक्त दौर खोना)? क्या यह सिर्फ खिलाड़ी पर आसान बनाने के लिए है? मैं एक चुनौती शूटिंग …

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मैं अपने गेम आर्किटेक्चर में कई सिंगललेट होने से कैसे बच सकता हूं?
मैं गेम बनाने के लिए cocos2d-x गेम इंजन का उपयोग करता हूं। इंजन पहले से ही कई सिंगलेट्स का उपयोग करता है। यदि कोई इसका उपयोग करता है, तो उन्हें उनमें से कुछ से परिचित होना चाहिए: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault और कुल मिलाकर लगभग …

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टर्न-आधारित खेलों में हाथापाई प्रतिशोध के पीछे डिजाइन तर्क क्या है?
मैंने बहुत सारे टर्न-बेस्ड गेम देखे हैं, जिसमें किसी अन्य यूनिट पर हाथापाई के कारण हमला करने वाली इकाइयाँ भी अटैकिंग यूनिट को नुकसान पहुँचाती हैं, जबकि रंगे हुए हमले इस "प्रतिशोध" मैकेनिक से ग्रस्त नहीं होते हैं। उदाहरणों में नायकों के महापाप और जादू श्रृंखला, सभ्यता श्रृंखला, नए राजा …

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खेलों में टोपी क्यों होती है?
मैंने देखा कि बहुत सारे खेलों में टोपियाँ होती हैं। मैं सोच रहा था कि क्यों? क्या अपने खेलों में टोपी जोड़ना परंपरा है? क्या यह प्रवृत्ति खेल के विकास में इतनी लोकप्रिय है?

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