यूनिट स्लॉटिंग क्या है?


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मैं "Devs Play" S01E05 देख रहा था जहाँ JP LeBreton जॉन रोमेरो के साथ बैठे और डूम के माध्यम से खेले, जबकि रोमेरो उनके द्वारा किए गए कुछ गेम / स्तर के डिज़ाइन विकल्पों के बारे में बताएंगे।

उन महान बिंदुओं का भार है जो उन दोनों को घेरते हैं, हालांकि, एक ऐसा है जिसे मैं पूरी तरह से समझ नहीं सकता। हो सकता है कि यह मेरी भाषा बाधा या कुछ और है, लेकिन हाँ - यूनिट स्लॉटिंग

यह वीडियो का एक छोटा खंड है, जो 2 मी 56 से शुरू होता है, जहां रोमेरो को आधुनिक खेलों में स्लॉटिंग के बारे में थोड़ी हंसी आती है

मैं इसकी अवधारणा को समझ नहीं सकता। क्या यह है कि इकाइयां आपके प्रति ऑटो-झुंड हैं और कुछ हद तक कतार में हमला करती हैं? या शायद यह है कि उनके हमलों को आप पर हावी नहीं होने के रूप में सिंक्रनाइज़ किया जाता है? या ... बिल्ली क्या कर रही है?


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मुझे लगता है कि इसे मूक शिष्टाचार
शाफ़्ट फ्रीक

जवाबों:


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स्लॉटिंग एक ऐसी तकनीक है जिसका उपयोग खिलाड़ी को भारी संख्या में दुश्मनों से भिड़ने के लिए किया जाता है और फिर भी उन्हें जीतने का मौका दिया जाता है।

एक ही बार में सभी दुश्मनों पर हमला करने के बजाय, सीमित संख्या में दुश्मनों के "स्लॉट" होते हैं जो खिलाड़ी पर गंभीर हमला करते हैं, जबकि बाकी दुश्मन अपनी दूरी बनाए रखते हैं और बस धमकी देते दिखते हैं लेकिन कुछ भी प्रभावी नहीं करते हैं। एक एफपीएस में, उदाहरण के लिए, उन दुश्मनों को जिनके पास "स्लॉट" नहीं है, वे खिलाड़ी की सामान्य दिशा में आग लगा सकते हैं, लेकिन रक्षात्मक रूप से व्यवहार करते हैं, जबकि उनके नुकसान और उद्देश्य दोनों को गंभीर रूप से प्रभावित नहीं किया जाता है। लेकिन जिन दुश्मनों को सीमित "स्लॉट" में से एक मिला, वे अधिक आक्रामक व्यवहार करेंगे, खिलाड़ी को चार्ज करेंगे और अधिक प्रभावी हमलों का उपयोग करेंगे।

यह एक बहुत ही सामान्य तकनीक है जो खिलाड़ी को दुश्मनों की बड़ी भीड़ से लड़ने की अनुमति देने में आश्चर्यजनक रूप से प्रभावी है, जबकि अभी भी एकल दुश्मनों को इतना कमजोर नहीं बना रहा है कि वे एक चुनौती का सामना न करें।

यह अजीब लगता है, लेकिन यह आश्चर्यजनक रूप से अच्छी तरह से काम करता है क्योंकि:

  • एक तनावपूर्ण स्थिति में, खिलाड़ी अपना ध्यान तत्काल खतरों पर केंद्रित करेगा (सुस्त दुश्मन जो उन पर आरोप लगाते हैं) और मामूली खतरों के व्यवहार पर ज्यादा ध्यान नहीं देते हैं (जो दूर खड़े हैं), इसलिए वे यह भी ध्यान नहीं देंगे कि दुश्मनों के बहुमत के बजाय अजीब व्यवहार करता है।
  • जबकि खिलाड़ी अक्सर बहुत नाराज होते हैं जब खेल स्पष्ट रूप से उनके खिलाफ धोखा देते हैं, वे अक्सर अपने पक्ष में धोखा देने वाले खेल के लिए बहुत क्षमा करते हैं।
  • खिलाड़ियों को प्रतीत होता है कि असंभव बाधाओं के खिलाफ जीतना पसंद है और उनकी जीत को संदिग्ध मानने के बजाय उनके अच्छे कौशल के लिए उनकी जीत की संभावना है।

याद रखें: किसी एक खिलाड़ी के खेल के लिए AI डिजाइन करते समय, आपके AI का लक्ष्य जीतना नहीं है। इसे खोने के लिए डिज़ाइन किया गया है, अधिमानतः एक तरह से जो खिलाड़ी को खुद के बारे में अच्छा महसूस कराता है।


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... और अब जब आप जानते हैं, तो अधिकांश एफपीएस आपके लिए बर्बाद हो गए हैं :)
फिलिप्पुस

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-1के लिए When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; बिना किसी हार्ड गेम डिज़ाइन सोर्स (पुस्तक, लेख आदि) के जो यह बताएगा कि एक तथ्य के रूप में, यह एक उच्च विचार / सशर्त / संदिग्ध कथन है, फिर भी यहाँ एक तथ्य के रूप में कहा गया है (चैट चर्चा देखें)। कृपया या तो इसे हटा दें, इसे फिर से लिखें, या कुछ कठिन डेटा के साथ इसका समर्थन करें।
vaxquis

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@vaxquis: मुझे लगता है कि हम लोगों को सामयिक राय जोड़ सकते हैं जो अन्यथा एक अच्छी तरह से लिखित और जानकारीपूर्ण उत्तर है। यह विकिपीडिया नहीं है।
डिट्रीच एप्प

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"जब एक एकल-खिलाड़ी गेम के लिए एआई को डिजाइन करना, आपके एआई का लक्ष्य जीतना नहीं है" , मैं "एआई" को "दुश्मनों" के साथ बदल दूंगा और आपके पास सामान्य गेम के लिए कम विवादास्पद बयान (अधिकांश समझदार गेम के लिए) होगा स्थितियों)। जानबूझकर बेवकूफ बनाने वाला एआई केवल एक विकल्प है जिससे खिलाड़ी को जीतने की अनुमति मिलती है, और उस पर यकीनन गैर-आदर्श विकल्प (यदि खिलाड़ी नोटिस करता है, तो यह विसर्जन को तोड़ सकता है)।
hyde

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केवल एकल-खिलाड़ी FPS बर्बाद हो जाएगा। मल्टी-प्लेयर FPS में अधिक अप्रत्याशित Mook है।
मस्त

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यह, मैं अनुमान लगाता हूं कि खिलाड़ी खिलाड़ी की ओर कैसे दौड़ते हैं। स्लॉटिंग का अर्थ है, खिलाड़ी को जीवित रहने देना और उसे जीवित रहने का मौका देना, दुश्मन उसी समय हमला न करने के लिए खुद को समन्वित करते हैं। इसलिए शत्रु हमला करेगा और हमला करना जारी रखेगा जबकि दुश्मन दुश्मन अपनी बारी का इंतजार करेगा।

जॉन रोमेरो, इस वीडियो में बताते हैं कि स्लॉटिंग से बचने के लिए लेकिन खिलाड़ी को मौका देते रहें, कयामत में दुश्मन सिर्फ धीमे होते हैं। यह खिलाड़ी को अपनी रणनीति को चलाने, बचने और व्यवस्थित करने का मौका देता है।


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एक लेख है जो यहां स्लॉट सिस्टम का उल्लेख करता है: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus
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