मध्य-खेल के बाद खिलाड़ी का सामना करना


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मैं एक खेल लिख रहा हूं, एक जेआरपीजी की नस में, जिसमें आप मुख्य खलनायक के रूप में खेलना शुरू करते हैं। आप इसे नहीं जानते। आपको लगता है कि आप नायक की भूमिका निभा रहे हैं और आप जितने अधिक सफल हैं और आप उन्हें उतना ही मजबूत बनाते हैं कि वे खेल के अंत में हार जाएंगे।

मेरी मुख्य चिंता किसी को भी है, जो एक महत्वपूर्ण प्रयास में लगाता है, प्रारंभिक खेल इसके लिए दंडित महसूस कर सकता है। खिलाड़ी के खेल में बहुत पहले से ही कार्रवाई के कारण अगर खिलाड़ी अंतिम मालिक की चुनौती को पा लेता है तो यह भी परेशानी की बात है। क्या कोई ऐसा तरीका है जिससे मैं दूसरे एक्ट में जल्दी संकेत दे सकता हूं कि अगर उन्होंने खलनायक को ओवर-पावर्ड कर दिया तो क्या यह उन्हें परेशान कर सकता है? और यह भी संभावना है कि मोड़ निकल जाएगा और लोग इसे शुरू से ही खेलेंगे। यह मेरा इरादा है कि लोगों को विभिन्न खलनायकों के आधार पर कई रन बनाने से कुछ रीप्ले मूल्य प्राप्त हो सकें। लेकिन क्या यह एक व्याकुलता है अगर हर कोई ट्विस्ट सीख ले। या इसके विपरीत यह बेहतर है अगर मैं इसे खेल में खुद को प्रकट करता हूं तो हर कोई जानता है कि वे शुरू से क्या काम कर रहे हैं?

मैं लोगों को दूर किए बिना अपने संभावित विघटित डिजाइन को कैसे पकड़ सकता हूं?


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टिप्पणियाँ विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं; इस वार्तालाप को बातचीत में स्थानांतरित कर दिया गया है ।
जोश

जवाबों:


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खिलाड़ी के अपने पहले की उपलब्धियों के खिलाफ खेलने के बाद वास्तव में गतिशील कठिनाई को लागू करने के लिए एक व्यवहार्य दृष्टिकोण की तरह लगता है। खिलाड़ी जितना बेहतर होगा, खेल उतना ही चुनौतीपूर्ण होगा।

लेकिन जब खिलाड़ी इस मैकेनिक से अवगत हो जाता है (और आपको लगता है कि उन्हें खेलने से पहले इस बारे में पता चल जाएगा - क्योंकि यह एक अनूठा मैकेनिक है और आपको इसका उपयोग अपने खेल को बढ़ावा देने के लिए करना चाहिए), तो वे संभवतः जानबूझकर पहले में खराब खेलेंगे। खेल का कार्य ताकि वे दूसरे अधिनियम में अपनी कमजोरी का फायदा उठा सकें। यह वास्तव में एक दिलचस्प मेटा-मैकेनिक हो सकता है जो अपने आप में एक चुनौती हो सकती है: आप यथासंभव कमजोर रहते हुए पहली क्रिया को सफलतापूर्वक कैसे पूरा करते हैं? यह एक साफ आत्म-संतुलन कठिनाई मैकेनिक भी बन सकता है। खिलाड़ी जितना अधिक निपुण होगा, उतना ही वे कम से कम यांत्रिक शक्ति के साथ पहले अधिनियम को पूरा करने की कोशिश करके खुद को चुनौती दे सकते हैं।

आप उपलब्धियों का उपयोग करके खेल के लिए दोनों तरीकों की कोशिश करने के लिए खिलाड़ी को प्रोत्साहित कर सकते हैं। उन्हें बेहद कम समय में अपने पहले एक्ट के किरदार को निभाने के लिए एक उपलब्धि दें (जो कि व्यवहार में केवल "1 एक्ट लो लेवल रन" स्ट्रैटेजी के साथ पूरा किया जा सकता है) और दूसरा उनके 1 एक्ट के किरदार को अधिकतम करने के लिए और फिर उसकी पिटाई करना। बिल्कुल भी।

लेकिन मैं यहाँ कुछ डिज़ाइन नुकसान देख रहा हूँ जिनसे बचने के लिए आपको सावधान रहने की आवश्यकता है:

  1. क्या पहला एक्ट लो-लेवल रन वास्तव में दिलचस्प है या केवल कष्टप्रद है?
  2. जब खिलाड़ी इस तरह से खेलता है तो क्या दूसरा अधिनियम बहुत आसान हो जाता है?
  3. जब खिलाड़ी इस तरह से नहीं खेलता है तो क्या दूसरा अधिनियम बहुत कठिन हो जाता है?

समस्या को कैसे हल करें 1 आपके खेल यांत्रिकी पर बहुत अधिक निर्भर करता है, वे खिलाड़ी को किन्नर कौशल के साथ पूरा करने की अनुमति देते हैं लेकिन यांत्रिक शक्ति की कमी होती है और इस तरह से खेलने के तरीके को संतुष्ट करते हैं। दुर्भाग्य से यह प्रश्न इस संबंध में कोई और ठोस सलाह देने के लिए खेल के मुख्य खेल यांत्रिकी के बारे में पर्याप्त जानकारी प्रदान नहीं करता है।

समस्या 2 और 3 को यह सुनिश्चित करके कम किया जा सकता है कि अधिनियम 1 में प्रदर्शन 2 अधिनियम में कठिनाई पर पूरी तरह से हावी नहीं है। सुनिश्चित करें कि अधिनियम 1 में खिलाड़ी की सफलता 2 अधिनियम की कठिनाई का एक पहलू है, लेकिन यह भी है कि खिलाड़ी के लिए कई अन्य बाधाएं भी हैं जो उनके 1 अधिनियम प्रदर्शन से पूरी तरह से स्वतंत्र हैं।

समस्या 3 को हल करने के लिए, आपको खिलाड़ी के लिए अधिनियम 2 में अधिक यांत्रिक शक्ति प्राप्त करना संभव बनाना चाहिए, जैसा कि वे कभी भी अधिनियम 1 में प्राप्त कर सकते हैं, इसलिए हर कोई अपने अधिनियम 1 चरित्र को आउट-पीस करने में सक्षम हो जाता है, चाहे कितना भी कठिन प्रयास किया हो। एक अन्य विकल्प एक वैकल्पिक कहानी पथ प्रदान करना हो सकता है जहां अधिनियम 1 और अधिनियम 2 चरित्र के बीच लड़ाई बिल्कुल नहीं होती है। यह पथ केवल तब उपलब्ध हो सकता है जब अधिनियम 1 वर्ण एक निश्चित शक्ति स्तर से अधिक हो। यह वास्तव में "गोल्डन एंडिंग" के लिए एक अच्छा अवसर हो सकता है जहां दो खिलाड़ी-पात्र अपने मतभेदों को शांतिपूर्ण तरीके से समेट लेते हैं और फिर उनका सामना ट्रू फाइनल बॉस से होता है।

मैं अपने खेल में खुद को पछाड़ने के लिए उत्सुक हूं।


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मैं वैकल्पिक अंत विचार को पसंद करता हूं क्योंकि यह यांत्रिक (अंतिम लड़ाई में मजबूत चरित्र) को आधार बनाये बिना कथात्मक पुरस्कारों के साथ जोड़ता है।
रूथर रेंदेमेलेघी

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ओह, हाँ, मैं निश्चित रूप से सुनहरे अंत दृष्टिकोण का उपयोग कर रहा हूं। धन्यवाद
AGirlHasNoName

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@ R .., FF8 में, समतल करना बहुत अधिक उल्टा है कि निम्न-स्तरीय रन का सबसे कठिन हिस्सा यह पता लगा रहा है कि आप अनुभव प्राप्त करने से कैसे बच सकते हैं। यह कुछ ऐसा नहीं है जिसे मैं प्रेरणा के लिए देख रहा हूँ।
मार्क

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@ मर्क: बिल्कुल - यह वास्तव में अच्छी तरह से दिखाता है कि क्या गलत हो सकता है। :-)
आर ..

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"खिलाड़ी अपने पहले की उपलब्धियों के खिलाफ खेलते हुए वास्तव में गतिशील कठिनाई को लागू करने के लिए एक व्यवहार्य दृष्टिकोण की तरह लगता है। खिलाड़ी जितना बेहतर होगा, खेल उतना ही चुनौतीपूर्ण होगा।" नहीं तो यह लेवलिंग मैकेनिक्स के साथ एक आरपीजी है। एक आरपीजी में खिलाड़ी के चरित्र की ताकत समय के लिए आनुपातिक है, खिलाड़ी कौशल नहीं।
जैक एम

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1. एक मजबूत खलनायक के निर्माण के लिए खेल में खिलाड़ी को पुरस्कृत करें (और बाद में लड़ते हुए)। शैली, प्लेस्टाइल और लक्ष्य जनसांख्यिकीय के आधार पर, यह मुश्किल वक्र को थोड़ा सुचारू करने के लिए "उच्च" या अधिक अनुभव अंक / बेहतर लूट आदि जैसे यांत्रिक पुरस्कार हो सकता है।

आमतौर पर, ऐसे गेम जो आपको (जानबूझकर) कठिनाई को प्रभावित करने की अनुमति देते हैं, वे किसी तरह से कठिन रास्ता अपनाने का भी इनाम देंगे। आपके मामले में, हताशा से बचने के लिए, आपको यह सुनिश्चित करना चाहिए कि कम से कम उन पुरस्कारों में से कुछ के दौरान या दूसरे छमाही से पहले भी प्राप्य है - आदर्श रूप से एक मैकेनिक के साथ जिसे आप बड़े खुलासा और स्विच करने से पहले पेश करते हैं, जो दो को टाई करने में भी मदद करेगा। खेल का आधा हिस्सा थोड़ा बेहतर है।

2. अपने खलनायक की प्रगति के लिए "साइड-ग्रेड" पर अधिक ध्यान केंद्रित करने पर विचार करें । यदि आप पाते हैं कि शुरुआती खेल में वास्तव में अच्छा प्रदर्शन करना बॉस को बहुत कठिन बना देता है, तो कुछ सर्वश्रेष्ठ पुरस्कारों को कुछ दुर्लभ और शांत में बदल दें, लेकिन अंत में यह नहीं है। इसे आकर्षक बनाएं, इसे बड़े अंक और एक कमजोरी दें कि - शायद - एआई शोषण करने के लिए पर्याप्त स्मार्ट नहीं है, लेकिन एक चतुर खिलाड़ी हो सकता है। आप चाहते हैं कि वे सोचें

कूल, तो मैं उस के खिलाफ लड़ने के लिए मिलता है ? हा, अच्छी बात मैं इसकी कमजोरी पहले से ही जानता हूं।

अनिवार्य रूप से, उन्हें शीतलन कारक, अद्वितीय विकल्प और पुनरावृत्ति के साथ पुरस्कृत करें, जो कि केवल बड़ी संख्या के बजाय, दूसरे छमाही में बनी रहेगी।

3. दूसरे हाफ में पहले की प्रगति के लिए कुछ सॉफ्ट काउंटर छिपाएं । खेल के पहले भाग में खिलाड़ी द्वारा प्राप्त की जाने वाली मजबूत चीजों के खिलाफ कुछ आइटम / यूनिट / जो भी विशेष रूप से प्रभावी हो, डिजाइन करें। बिंदु 2 में, आप इन्हें अन्य विकल्पों की तुलना में खोजने या उपयोग करने के लिए अधिक चुनौतीपूर्ण बना सकते हैं, जब तक कि वे खेल के मैदान को थोड़ा समतल करने के लिए पर्याप्त प्रभावी हों। एक खिलाड़ी जिसने शुरुआती गेम में असाधारण रूप से अच्छा प्रदर्शन किया, उससे निपटने की उम्मीद की जा सकती है, और "असम्पीडित नायक की खोई हुई कलाकृतियों को खो देने वाली कलाकृतियों की खोज करने के लिए, नाची नाबादे खलनायक का सामना करने में सक्षम होने के लिए", जबकि शायद ज्यादा इस्तेमाल होने वाली कहानी कहने की क्षमता है, क्योंकि यह एक मैकगफिन नहीं है प्लॉट पाने के लिए लेकिन खिलाड़ी के पहले के कार्यों का परिणाम है।


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क्षमताओं को बनाए रखें, न कि शक्ति स्तर को

खिलाड़ियों को उस दिशा में नियंत्रित करने दें जिसमें चरित्र विकसित होता है, लेकिन यह नियंत्रित रखें कि जब खिलाड़ी अंततः इसका सामना करते हैं तो यह कितना शक्तिशाली है। यह उन्हें अपने दिल की सामग्री के लिए अंतिम लड़ाई को अनुकूलित करने देता है, लेकिन उन्हें गेमिंग सिस्टम से रोकता है, और आपको कुछ आश्चर्य जोड़ने की अनुमति देता है जहां आप चीजों को अधिक रोचक बना सकते हैं।

सैद्धांतिक रूप से, यह और भी अधिक समझ में आ सकता है

यदि खेल के पहले भाग के अंत और अंतिम लड़ाई के बीच समय बीत चुका है, तो यह तर्कसंगत है कि खलनायक ने खुद को खिलाड़ी के नियंत्रण में रखने के लिए आगे बढ़ा दिया है।

यंत्रवत्, यह आपके खिलाड़ियों के लिए बेहतर महसूस करेगा

यह एक खिलाड़ी के लिए खेल के माध्यम से अपनी क्षमताओं के आधे रास्ते तक पहुँचने के लिए एक महान भावना नहीं है, और फिर वापस मूल पर रीसेट करें और फिर खेल के बाकी हिस्सों को वापस पाने के लिए खर्च करना होगा जहां वे पहले थे।

पावर गेमसेट रोमांचक गेमप्ले के लिए बना सकते हैं, लेकिन उन्हें अपेक्षाकृत संक्षिप्त होना चाहिए, ताकि खिलाड़ी उन सभी मजेदार और शक्तिशाली क्षमताओं पर लौट सकें, जो उन्हें प्यार हो गए हैं।

इसका उपाय यह है कि दूसरे पात्र को पिछले एक की शक्ति के स्तर तक अपेक्षाकृत तेज़ी से पहुंचने दिया जाए, और फिर नए और दिलचस्प आधार को तोड़ते हुए आगे की ओर धकेलें।

इससे आपको अपने ट्विस्ट को भी खींचने में मदद मिल सकती है। यदि खिलाड़ी देख सकता है कि वे अपने चरम शक्ति स्तर की ओर केवल आधे रास्ते पर हैं, तो वे अपनी प्रगति के अचानक समाप्त होने और एक अलग चरित्र में बदलने की उम्मीद नहीं करेंगे।

बेशक, यह काम नहीं करता है अगर अंतिम मालिक मूल शक्ति के स्तर पर हैं जो उन्हें छोड़ दिया गया था। लेकिन अगर उनकी शक्ति स्क्रीन से दूर हो गई है, तो यह एक मुद्दा नहीं होगा!


मेरी राय में यह सबसे अच्छा समाधान है।
person27

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यदि खेल एक आरपीजी है, तो इससे निपटने के लिए एक संभव तरीका यह एक नैतिक कार्रवाई करना होगा

सबसे पहले, दुश्मनों को नैतिक रूप से निर्दोष होने या रक्तपात और युद्ध के विषयों को प्रदर्शित करने जैसी चीजें प्रदर्शित करें दंडित करना। उदाहरण के लिए, यदि आप कुछ क्षेत्रों में बहुत अधिक पीसते हैं, तो दुश्मनों की सभ्यताओं को दिखाएं जो आप शुरू करने के खिलाफ पीस रहे हैं, या शहर के लोगों का उल्लेख करना शुरू कर दें कि यह नकारात्मक तरीकों से क्षेत्र को कैसे प्रभावित कर रहा है।

इस तरह, कोई भी खिलाड़ी जो सत्ता के लिए पीस होगा और खेल को आसान बनाने के लिए सीधे तौर पर इस बात को नजरअंदाज करना होगा कि अक्षर और स्थान क्या हैं। इससे "हे, मुझे खेल को धोखा देने का एक तरीका मिल सकता है", उनके कारण विषयों के बावजूद बहुत अधिक समतल करने की स्थिति पैदा हो गई, जिसके बाद उन्हें खुद से लड़ते हुए दंडित किया जाएगा, जिन्होंने एक समान राशि जमा की है। इसके अलावा, जो लोग क्षेत्र का सम्मान करना चाहते हैं, वे कामना का पालन करते हैं और खेल को कठिन बनाते हैं और उन्हें उनके स्वभाव के लिए पुरस्कृत किया जाएगा।

यदि इसे लागू करने पर विचार करने के लिए एक अतिरिक्त बात बाहरी कारक होंगे जो सत्ता में अंतर को दिखाने के लिए आवश्यक होंगे, जैसे कि यह सिर्फ आप बनाम आपका दूसरा आत्म है, तो हमले / रक्षा स्तर बस भिन्न होंगे, और वास्तव में प्रदर्शन शक्ति नहीं। सहयोगी और मंत्र / सेट क्षति के साथ क्षमता वास्तव में सत्ता में अंतर प्रदर्शित करने के लिए आवश्यक हैं।

कुल मिलाकर, यह खिलाड़ी के लिए एक यादगार अनुभव होगा, क्योंकि थीमिंग पूरे खेल को एक ऐसे बिंदु तक ले जाने का एक तरीका है, जहां वे खुद से लड़ते हैं, अन्य समाधानों के विपरीत जो शायद लोगों को एक और बिंदु के रूप में देखते हैं। कहानी।


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मुझे यकीन नहीं है कि अगर मैं दूसरे से अंतिम पैराग्राफ को सही ढंग से समझता हूं। क्या आप उस खिलाड़ी को नकली नंबर प्रदर्शित करने के लिए बाध्य कर रहे हैं जो वास्तव में खेल यांत्रिकी गणना द्वारा उपयोग किए गए आँकड़ों को प्रतिबिंबित नहीं करता है और उस लड़ाई को वास्तव में निश्चित आँकड़ों के साथ काम करता है जो इस बात से स्वतंत्र हैं कि खिलाड़ी वास्तव में अपने दो पात्रों का निर्माण कैसे करते हैं?
फिलीपींस

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@ फ़ीलिप क्रिस सुझाव दे रहा है कि आप खिलाड़ी को अपनी (और अपनी फ़ॉइल की) शक्ति का पता लगाने के लिए एक बाहरी चिह्न दें। डिफेंडर के एचपी से लिए गए हमलावर के पावर माइनस डिफेंडर्स डिफेंस के नुकसान के साधारण मामले को लें; यदि आप सभी संख्याओं को 1 मिलियन से गुणा करते हैं, तो वास्तव में कुछ भी नहीं बदलता है - यदि विलेन और हीरो अपेक्षाकृत समान हैं, तो कोई पावर गेज नहीं है और खेल 0-1000 के स्तर से बासी लगता है। यदि आपके पास बाहर की तुलना करने के लिए कुछ है - जैसे कि एनपीसी जो विकसित नहीं होता है, या ऐसे दृश्य जहां एक चरित्र अपनी शक्ति दिखाता है (एक शहर को पोंछते हुए, एक पर्वत, आदि को ले जाते हुए), यह अधिक आंत है।
Delioth

खाँसी अंडरटेले खाँसी
बीफस्टर

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इसे स्पॉइलर प्रूफ बनाएं

यदि खेल लोकप्रिय हो जाता है, तो कोई भी रहस्य खराब हो जाएगा, इसलिए इसे मज़ेदार होने के लिए खिलाड़ी से रखे जा रहे रहस्यों पर निर्भर न करें।

डॉ। जेकेल, श्री हाइड से मिलें

मुख्य चरित्र को कुछ लक्षण दें जो उन्हें एक ही समय में सुपर हीरो और खलनायक होने की अनुमति देता है, हालांकि यह किसी भी तरह से दो अलग-अलग लेकिन अटूट शरीर से जुड़ा हुआ है। सुराग के साथ इस तथ्य को धीरे-धीरे प्रकट करें (शायद अच्छे गेम-प्ले के लिए एक इनाम के रूप में प्रकट किया जाए) ताकि सूक्ष्म खिलाड़ी जल्दी पता लगा सकें और अपने खिलाफ सबसे अच्छा संभव मौका दे सकें। कुछ बिंदुओं पर स्पष्ट रूप से सभी खिलाड़ियों के लिए इस जानकारी के टुकड़े प्रकट होते हैं (उदाहरण के लिए कट के दृश्यों में) ताकि अंतिम लड़ाई में पहुंचने पर किसी खिलाड़ी को अंधा न किया जाए।

जितना बड़ा संघर्ष, उतना बड़ा सम्मान

पुरस्कार लेने वाले खिलाड़ी जो सबसे कठिन रास्ता अपनाते हैं और सबसे बड़े सम्मान (अंक, बैज आदि) के साथ जीतते हैं , इसलिए खिलाड़ियों को केवल जीतने के लिए शुरुआत में सुस्त होने के लिए प्रेरित नहीं किया जाएगा।

केवल एक ही पक्ष क्यों खेलते हैं?

वास्तव में आप खिलाड़ी वास्तव में नायक और खलनायक दोनों को एक साथ खेल सकते हैं (दो अलग-अलग "खेल" के बीच पीछे मुड़कर नायक की खलनायक और एक दूसरे का सामना करने की यात्रा का प्रतिनिधित्व करते हैं), और खेल को जीतने के लिए आवश्यक है कि वे दोनों हिस्सों को जीते । नायक के दृष्टिकोण से अंतिम लड़ाई के साथ खेल। आखिर विलेन के बिना हीरो क्या है? इसलिए यदि खिलाड़ी मुख्य चरित्र को इतना कमजोर बना देता है कि वे नायक को सामना करने के लिए अंतिम लड़ाई में खलनायक नहीं मिल पाते हैं, तो वे हार जाते हैं। और इसी तरह नायक के लिए। वे केवल तभी जीतते हैं जब उन्हें अंतिम लड़ाई में दोनों हिस्सों (जेकेल और हाइड) मिलते हैं और फिर नायक खलनायक को हरा देता है।

PS यदि आप खलनायक को लक्ष्य के रूप में जीतना चाहते हैं, तो उपरोक्त विवरण में केवल "हीरो" और "खलनायक" लेबल को उल्टा कर दें।


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खलनायक के सापेक्ष नायक की क्षमता को सीमित या विस्तारित करना

जब तक आप पहली बार अपने खलनायक को अधिकतम नहीं करते, तब तक आप अनिवार्य रूप से अपने नायक को अधिकतम रूप से नहीं बना सकते।

ऐसा करने का सीधा लेकिन उबाऊ तरीका यह होगा कि खेल के दूसरे भाग की शुरुआत में आप जिस स्तर तक खलनायक के रूप में पहुँचते हैं, उसके स्तर के कैप को सेट करें, जो खुद नायक के अधिकतम-अधिकतम स्तर के आधे हिस्से में छाया हुआ होगा या कम (और खलनायक भी अंतिम लड़ाई तक इसके सापेक्ष बढ़ेगा)।

अधिक दिलचस्प तरीका कुछ और होगा जैसा कि जोश पार्ट ने सुझाया, खलनायक लगातार दुनिया को उन तरीकों से बदल रहा है जो प्रभावित करते हैं कि नायक कैसे निभाता है, जैसे कि अतिरिक्त क्षेत्रों को अनलॉक करना, नक्शे के भूगोल को आकार देना, या, वास्तव में, वस्तुओं के लिए दूर छिपाना। बाद में खोजने वाला हीरो।

IMO, दोनों का कुछ मिश्रण दिलचस्प होगा।


महान विचार। मुझे लगता है कि मैं थोड़ी रचनात्मकता के साथ टोपी को सही ठहरा सकता हूं। अच्छा जोड़ है।
एजीरहलसनोनाम

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काउंटरों की एक प्रणाली बनाएं।

उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी दाना बनाने जा रहे हैं, तो एक ऐसी प्रणाली बनाएं जहां जादू के 3 स्कूल हों: आग, पानी और प्रकृति। आग प्रकृति के खिलाफ शक्तिशाली है, पानी के खिलाफ कमजोर है। पानी आग के खिलाफ शक्तिशाली है, प्रकृति के खिलाफ कमजोर है। प्रकृति पानी के खिलाफ शक्तिशाली है, आग के खिलाफ कमजोर है। फिर जब खिलाड़ी एक शक्तिशाली फायर मेज़ विलेन बनाता है, तो नायक को पानी का मेज़ बना देता है। और इसी तरह...

या जब खलनायक एक चुपके-आधारित चरित्र होता है, तो नायक को उच्च धारणा और खुलासा मंत्र देते हैं। जब खलनायक एक उच्च-गतिशीलता चरित्र होता है, तो नायक को कुछ आइटम दें जो आंदोलन को धीमा और / या प्रतिबंधित करता है। जब खलनायक भारी बख्तरबंद होता है, तो नायक को मंत्र दें जो कवच को अनदेखा करता है (या यहां तक ​​कि जहां धातु कवच क्षति को बढ़ाता है)।


2
मैं इसका एक संस्करण देखना चाहता हूं, जहां नायक का चरित्र विकास विकल्प खिलाड़ी के हाथों में होता है, बजाय खलनायक का मुकाबला करने के। फिर खिलाड़ी यह चुन सकता है कि क्या वे एक काउंटर बिल्ड (अनुशंसित पथ) में कल्पना करना चाहते हैं, या जानबूझकर एक बिल्ड का चयन करके अपने लिए चुनौती का सामना कर सकते हैं, जिसमें उनके खलनायक का एक फायदा है।
DMGregory

@DMGregory ओह, हाँ, आप भी ऐसा कर सकते हैं। खलनायक कमजोरियों और उनके काउंटरों को ज्ञात करें लेकिन नायक को वह करने दें जो वे चाहते हैं।
user31389

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अनन्य विकल्प

खेल में "शक्ति" के स्रोत हैं (वे कलाकृतियों, सहयोगियों, कौशल या वास्तविक अलौकिक / भविष्य की शक्ति हैं), लेकिन पहला चरित्र उन सभी को प्राप्त नहीं कर सकता है। एक दूसरे को बाहर करना बंद करना (शायद यह एक मुद्दा है कि शक्तियां वास्तव में एक दूसरे का मुकाबला करती हैं या आप एक ही तरह के उपकरण के दो टुकड़े नहीं पहन सकते हैं या बस उन सभी को प्राप्त करने के लिए पर्याप्त समय नहीं है)। चरित्र 1 से लड़ने के लिए चरित्र 2 को पूरक शक्तियाँ प्राप्त करनी होंगी।

बोनस पॉइंट्स यदि बहुत अधिक शक्तियाँ प्राप्त कर रहे हैं तो पहला चरित्र खलनायक बनता है, इसलिए दूसरा चरित्र सभी पूरक शक्तियाँ प्राप्त नहीं कर सकता है और अतिरिक्त कठिनाई के लिए कम शक्तिशाली होने का सामना करना पड़ता है।


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यह वास्तव में एक बहुत साफ विचार की तरह लगता है जो कुछ दिलचस्प यांत्रिकी को जन्म दे सकता है।

एक जोड़ी अंक जो आपके सवाल का जवाब देने के लिए दिमाग में आता है:

  1. नहीं 'बस विचार स्तर, क्षमताओं, या उपकरण में ले लो। खिलाड़ी को अंततः अपनी खुद की रचना से लड़ना चाहिए, लेकिन वहां क्यों रुकें? खलनायक द्वारा की गई घटनाओं और विकल्पों को भी नायक की खोज को प्रभावित करता है, एक उदाहरण जितना सरल हो सकता है: यह खलनायक के रूप में आपको या तो कुछ जादू mcguffin को नष्ट करने के लिए चुनना होगा या इसे कहीं सुरक्षित रखना होगा; फिर जब आप नायक के रूप में खेलते हैं तो आपको पता चलता है कि आपको mcguffin की आवश्यकता है: यदि आपने इसे नष्ट कर दिया है, तो नायक को इसे सुधारने या दूसरा बनाने का तरीका खोजने की आवश्यकता है; यदि आप इसे छिपाते हैं, तो नायक को नीचे ट्रैक करने की आवश्यकता है जहां यह छिपा हुआ था।
  2. कुछ खेल खिलाड़ी को खेल समाप्त होने के बाद दूसरी खोज खेलने का मौका देते हैं, इस बार खलनायक को नियंत्रित करते हैं। आप ऐसा कर सकते हैं, लेकिन खलनायक के रूप में आपकी पूरी पहली खोज है, और खेल समाप्त होने के बाद, खिलाड़ी नायक को नियंत्रित करने के लिए एक नई खोज शुरू कर सकता है, जिसका मिशन पहले खलनायक द्वारा बनाई गई बहुत ही खलनायक को रोकना होगा।

दोनों विकल्प आपको एक विशाल पुनरावृत्ति मूल्य देते हैं क्योंकि पहले अधिनियम / खेल के दौरान किए गए विकल्प बाकी के खेल को प्रभावित करते हैं; बस यह सुनिश्चित करें कि आप बहुत अधिक संभावनाएं नहीं बनाते हैं क्योंकि यह खिलाड़ी के लिए भारी हो सकता है।


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जापानी शैली के आरपीजी में, ब्रीथ ऑफ़ फायर IV ने मुख्य पात्र नायक रियू और विरोधी फू-लू को एक ही ड्रैगन देवता के विभाजित हिस्सों के होने के कारण, जो आप पूरा करने की कोशिश कर रहे हैं, को सफलतापूर्वक खींच लिया। आप दोनों को खेल के विभिन्न अध्यायों में खेलते हैं, और उनके व्यक्तित्व और उनके नैतिक रुख के कारणों का पता लगाने के लिए। आप खेल कैसे खेलते हैं, इसके आधार पर समाप्त होने वाले परिवर्तन

अब समतल समस्या से कैसे निपटा जाए, यह खेल बहुत आसानी से करता है: यह धोखा देता है। Fo-Lou पहले से ही अपेक्षाकृत उच्च स्तर के साथ शुरू होता है, और उसका स्तर और विकास केवल उसके अध्यायों में मायने रखता है। दूसरी ओर रयु निचले स्तरों और उनके स्तर और विकास के साथ ही उनके अध्यायों में मायने रखती है। आरएटी अंतिम संघर्ष, जो कि रियू के साथ खेला जाता है, फू-लू एक प्रीप्रोग्राम्ड स्तर और कठिनाई डिग्री का होगा, जिसका उसके अध्यायों में उस स्तर से कोई संबंध नहीं है। यह दो वर्णों के अंतिम अध्यायों के बीच खेल के समय में कुछ छोड़ने से न्यायोचित है, जिसमें फू लू कथित तौर पर ऑफ-स्क्रीन खुद को शक्ति प्रदान करते हैं।

जबकि इस तरह धोखा देना अनुचित लग सकता है, यह वास्तविकता से स्वीकार्य विराम है और यह उल्लेखनीय रूप से अच्छी तरह से काम करता है। उच्च स्तरों पर "डार्क सेल्फ" के साथ शुरुआत करें और उसे मुश्किल विरोधियों को दें ताकि खिलाड़ी वापस पकड़ न सके, फिर अपने समकक्ष को "लाइट सेल्फ" की शुरुआत निम्न स्तर से करने दें और अपने "डार्क सेल्फ" को हरा देने के लिए और भी अधिक संघर्ष करें। और अगर "डार्क सेल्फ" का स्तर बहुत कम है, तो बस उसे अंतिम टकराव पर कुछ बोनस स्तर दें और इसे "मैं वापस पकड़ रहा था, लेकिन अब मैं आपको अंधेरे की सच्ची शक्ति दिखाऊंगा"।


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पहले अध्याय की घटनाओं के आधार पर अधिक दूसरे अध्याय की सामग्री को अनलॉक करें

फिलिप (अब तक स्वीकार किए गए) का उत्तर उत्कृष्ट है, लेकिन मैं एक और मैकेनिक जोड़ना चाहता हूं जो आपको एक ही समय में फिर से खेलना मूल्य और संतुलन प्रदान करने में मदद करे।

जब तक मोड़ पूरी तरह से नीले रंग से बाहर नहीं हो जाता, तब तक आपका नायक / खलनायक "अधिक होने का मतलब है" पैमाने को कम कर रहा है, जिससे अधिक से अधिक संपार्श्विक क्षति हो रही है।

खलनायक जितना मजबूत और सफल होगा, पहले अध्याय में वह उतना ही अधिक लोगों को प्रभावित करेगा और उतना ही अधिक प्रतिरोध बढ़ेगा। दूसरे अध्याय के नायक के साथ-साथ अतिरिक्त कहानी तत्वों का पता लगाने के लिए ये संसाधन बन जाते हैं।

एक उदाहरण के रूप में, मान लीजिए कि पहले अध्याय में "कलाकृतियों की चोरी" मिशन है। खिलाड़ी केवल कुछ XP प्राप्त कर सकता है, या इमारत के हर अंतिम व्यक्ति का वध कर सकता है, उनकी लूटपाट कर सकता है और अतिरिक्त तरीके से लाभ उठा सकता है।

दूसरे अध्याय में आप या तो एक छोटी सी "चोरी की जांच" कर सकते हैं, कम संसाधनों को प्रदान करने वाले पक्ष-खोज या एक बहुत "नए" गुर्गे की "आउट-फॉर-रिवेंज" कतार के साथ जो बहुत अधिक लूट और एक स्तर प्रदान करता है।

यह संतुलन के कुछ उपाय प्रदान करता है। यह दूसरे तरीके से भी जा सकता है, पहले अध्याय में सावधानी से खेलने के कारण कम मदद और दूसरे में अधिक प्रतिरोध।

यदि पहले अध्याय के विकल्प दूसरे में उपलब्ध कहानी या नाटक शैलियों को प्रभावित करते हैं, तो रिप्लेबिलिटी में भी सुधार किया जा सकता है। यदि खलनायक माज के गिल्ड में रैंक बढ़ाता है, तो वे दूसरे अध्याय आदि में मदद के लिए अनुपलब्ध रहेंगे।


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शुद्ध स्तर एक चरित्र को आगे बढ़ाने के लिए एक अपेक्षाकृत उबाऊ तरीका है। बड़ी संख्या। अधिक ट्रेडमिल।

एक वैरिएंट एडवांसमेंट स्कीम का उपयोग करें जो कि कथा से जुड़ी हो।

केवल "लाभ स्तर" के बजाय, किसी प्रकार के खलनायक बिजली स्रोतों को अनलॉक करें। आपको उन शक्ति स्रोतों ("उन्हें समतल करना") का अभ्यास करने के लिए समय बिताना होगा , लेकिन प्रत्येक शक्ति स्रोत केवल "स्तरों" की एक निश्चित संख्या प्रदान कर सकता है, और चरित्र की क्षमताओं के कुछ विशिष्ट भाग से जुड़ा हुआ है।

मान लीजिए कि आपके पास रून जादू के साथ एक गेम है। तब पावर स्रोत नए रन हो सकते हैं, और जैसे ही आप लेवल में आएंगे, आप प्रत्येक रन में अपने कौशल को बढ़ाएंगे। चरित्र में क्षमताओं की एक निश्चित संख्या है; और वह क्षमता क्या करती है, यह निर्धारित किया जाता है कि रन-वाक्य का वे क्या उपयोग करते हैं और रनों के स्तर पर सवाल उठाते हैं।

Ik Ro Na Tukआग का एक कोड़ा पैदा कर सकता है जो दुश्मनों को फंसाता है, फिर एक सर्प के पीछे एक विशेष क्षमता के साथ उन पर हमला करने के लिए छोड़ देता है। उन रनों में से प्रत्येक में आपका स्तर सटीकता, क्षति, सर्प क्रूरता और सर्प की विशेष क्षमता निर्धारित करेगा।

(ये विशेष चाल विविधताओं के साथ हार्डकोड किया जा सकता है; फिर, जो रन वाक्य को सौंपा गया है, जो प्रत्येक गेम की शुरुआत से पहले स्थानांतरित किया जा सकता है, इसलिए रनवे वाक्य सीखना खेल की उन्नति प्रणाली का हिस्सा है।)

एक बार जब आप यह कर लेते हैं, तो रनर्स जो कि खलनायक को अनलॉक करता है, वह है जिसे नायक को सीखने का अवसर मिलता है, कम से कम शुरुआत में, दो अपवादों के साथ (खलनायक के लिए "बुराई" रनर, और हीरो के लिए "अच्छा" रनवे। )।

खेल के पहले और दूसरे भाग के बीच, खलनायक स्वचालित रूप से "सभी स्तरों" को चलाता है और उन संयोजनों का उपयोग करता है जिन्हें आपने पूर्व-निर्धारित किया है। (खलनायक को हर भागते हुए वाक्य का पता चल जाता है , जबकि नायक को केवल वही मिलता है जो आपने खोजा है।)

तो अब, खेल के कमजोर शुरुआती आधे हिस्से में एक कमजोर खलनायक होता है, लेकिन एक कमजोर नायक भी होता है। संभवतः रनों का वास्तव में सावधानीपूर्वक चयन एक खलनायक के रूप में हो सकता है जो उन क्षमताओं का उपयोग कर रहा है जो कंप्यूटर का उपयोग करने में अच्छा नहीं है, लेकिन खिलाड़ी है, या जो कि "अच्छा" के साथ वास्तव में अच्छी तरह से संयोजन करता है लेकिन "बुराई" के साथ खराब है, लेकिन यह प्रत्यक्ष नहीं है "एक स्तर अर्जित करें, बॉस एक स्तर कठिन है"; यह "एक भटकना है, आप और आपके दुश्मन दोनों के साथ खेलने की अतिरिक्त क्षमता है"।

यदि गैर-बॉस की शत्रुता दूसरी छमाही में अधिकतर समान होती है, तो पहले भाग में अच्छा प्रदर्शन करने से गैर-बॉस के हिस्से दूसरे छमाही में आसान हो सकते हैं, जबकि एक ही समय में बॉस को कठिन बना सकते हैं।

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