खेलों में टोपी क्यों होती है?


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मैंने देखा कि बहुत सारे खेलों में टोपियाँ होती हैं। मैं सोच रहा था कि क्यों? क्या अपने खेलों में टोपी जोड़ना परंपरा है? क्या यह प्रवृत्ति खेल के विकास में इतनी लोकप्रिय है?


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जहां तक ​​मुझे पता है, कि टीएफ 2 से उत्पन्न हुआ
बॉल्टिन

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@ Bálint मैंने यह बहुत पहले देखा है। उदाहरण के लिए नवीनता टोपी भी राग्नारोक ऑनलाइन की एक विशेषता थी, (पहली रिलीज़ 2004 थी)।
फिलिप


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RuneScape को 2001 में कॉस्मेटिक, ट्रेडेबल टोपियाँ मिलीं। मुझे यकीन है कि इसके और भी शुरुआती उदाहरण हैं।
मोनिका

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हाँ, टेट्रिस में उन टोपियों ने वास्तव में टेट्रोनिमोस को जीवन में लाया!
इयान मैकडोनाल्ड

जवाबों:


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खिलाड़ी अपने पात्रों को निजीकृत करना पसंद करते हैं। खिलाड़ी भी खेल में अपनी उपलब्धियों को अन्य खिलाड़ियों को दिखाना पसंद करते हैं। ऐसा करने का तरीका लागू करने के लिए सलाम बहुत आसान है।

  • क्योंकि वे चरित्र के शीर्ष पर सही हैं, वे एक बहुत दृश्यमान विशेषता हैं। एक टोपी आमतौर पर अधिकांश कोणों से देखी जा सकती है अन्य खिलाड़ी आमतौर पर चरित्र देखेंगे।
  • उनके पास कोई जोड़ नहीं है जिसके लिए जटिल एनिमेशन की आवश्यकता होती है। आप बस उन्हें सिर-हड्डी तक सांख्यिकीय रूप से जोड़ सकते हैं। यह उन्हें 3 डी कलाकारों के लिए उत्पादन करने के लिए सरल बनाता है।
  • नवीनता टोपी में लगभग किसी भी आकार की कल्पना हो सकती है, इसलिए कलाकारों को बहुत रचनात्मक स्वतंत्रता है।
  • वे चरित्र मॉडल के किसी भी अन्य विशेषताओं या एनिमेशन के साथ हस्तक्षेप करने की संभावना नहीं रखते हैं।

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इसके अलावा, कुछ खेल खिलाड़ियों को दूर से विरोधियों की पहचान करने की अनुमति देने के लिए चरित्र सिल्हूट का उपयोग करते हैं। सलाम बहुत छोटा है जो सिल्हूट को नहीं बदल सकता है जबकि अभी भी चरित्र को अलग दिखने की अनुमति देता है। (TF2 प्रचलन का उपयोग करने के लिए, हॉकिंग हैवी की तुलना लिट्टी स्काउट से करें। भले ही वे दोनों फुटबॉल हेलमेट पहने हों, आप उन्हें भ्रमित करने वाले नहीं हैं)
सेबल ड्रीमर

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मैं यह भी जोड़ता हूं कि "हैट्स एक इन्वेंट्री स्लॉट नहीं लेते हैं, जो आमतौर पर प्रमुख गेमप्ले इफेक्ट्स से जुड़ा होता है, जैसे हथियार या [बॉडी] आर्मर स्लॉट" - यहां तक ​​कि गेमप्ले-मॉडिफ़ाइंग हेलमेट के साथ गेम में, एक हेलमेट द्वारा प्रदान की गई आँकड़े / क्षमताएं हैं अक्सर शरीर कवच या प्राथमिक हथियार स्लॉट्स की तुलना में बहुत कम प्रभावकारी होता है, और खिलाड़ियों के लिए शुद्ध प्लेस्टाइल अनुकूलन के बजाय एक अभिव्यंजक / कॉस्मेटिक विकल्प के लिए इस स्लॉट का उपयोग करने के लिए अधिक तालमेल होता है। यदि आपने मुझे एक उल्लसित रबर चिकन संग्रहणीय दिया, लेकिन मुझे इसे सुसज्जित करने के लिए अपने BFG 9000 का उपयोग करना छोड़ना पड़ा, तो मुझे आपको प्रस्ताव पर लेने की बहुत कम संभावना होगी। ;)
DMGregory

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स्प्राइट-आधारित खेलों में, वॉक एनीमेशन के साथ सिंक करने की आवश्यकता के बिना, एक टोपी को एक अलग स्प्राइट के रूप में सिर पर रखा जा सकता है। यह रास्ता है, रास्ता आसान है। आइसोमेट्रिक या अन्य टॉप-डाउन विचारों का अर्थ यह भी है कि टोपी खिलाड़ी पर इंगित चरित्र के हिस्से पर है, और इसलिए जूते की तुलना में कहीं अधिक दिखाई देता है।
डेवी मॉर्गन

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एक गेम डिज़ाइन के परिप्रेक्ष्य से परे, बहुत सारे गेमों की हैट का कारण ज्यादातर टीम किले 2 की टोपी प्रणाली के कारण होता है।

टीम फोर्टिस 2 ने 2009 में टोपियां जोड़ीं। अलग-अलग दुर्लभताओं पर टोपी और टोपी का व्यापार करने की क्षमता ने उन्हें एक बहुत ही लोकप्रिय विशेषता और कुछ हद तक अंदर के मजाक के रूप में बनाया (जा रहा है कि टीम फोर्टिस 2 एक एफपीएस मिनिमम के साथ एक टोपी ट्रेडिंग गेम था)।

खेलों में लंबे समय तक किसी न किसी रूप में सौंदर्य प्रसाधन रहे हैं, लेकिन TF2 ने निश्चित रूप से टोपी के उपयोग के विचार को लोकप्रिय बनाया। इसके बाद, अन्य खेलों में कॉस्मेटिक्स के रूप में टोपी का इस्तेमाल किया जाता था, जिसे अक्सर TF2 के संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किया जाता है।


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हाँ, लेकिन टोपी क्यों ? जूते या बनियान या छोटे कागज के झंडे क्यों नहीं? और क्यों टीम किले 2 ? अन्य खेलों में पहले पारंपरिक सौंदर्य प्रसाधन थे। टीएफ 2 ने अन्य खेलों की तुलना में इस मामले में अधिक प्रभावशाली बनाया है?
फिलिप

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टोपी क्यों नहीं? अन्य खेलों के लिए, क्योंकि TF2 ने ऐसा किया था। TF2 के लिए? वे बंदूकें नहीं कर सकते, क्योंकि उनके पास पहले से ही बंदूकों की कार्यात्मक किस्में हैं। पूरे शरीर की खाल उतारना कठिन है, खासकर यदि आप एक अर्थव्यवस्था (अधिक हाट = बेहतर) चाहते हैं। मैं कहता हूँ कि प्रमुख कारण यह है कि वे खेल में हास्य की भावना को पूरी तरह से फिट करते हैं। यह टोपी के पूरी तरह से हास्यास्पद डिजाइनों की संख्या के माध्यम से स्पष्ट है। वैसे भी, सवाल यह है कि "क्या यह प्रवृत्ति खेल विकास में इतनी लोकप्रिय है?"। इसका जवाब "क्योंकि TF2 ने इसे लोकप्रिय बना दिया है"। हां, अन्य खेलों में टोपी थी, लेकिन यह इस बारे में है कि उन्हें किस चीज ने लोकप्रिय बनाया।
जामबुलफर

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यह सही जवाब है। खेल के बहुत सारे निजीकरण विकल्प हैं, लेकिन टीएफ 2 द्वारा विशेष रूप से टोपी को लोकप्रिय बनाया गया था।
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुगुएफ्ट

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@Philipp यह केवल अनुमान है, लेकिन जवाब देने के लिए What made TF2 more influential in this regard than other games?, मुझे दोषों की गंदी उंगली को मेम और रेडिट पर इंगित करना होगा। TF2 को इंटरनेट मेमे की लोकप्रियता के विस्फोट के दौरान लोकप्रिय बनाया गया था। मैंने कभी भी व्यक्तिगत रूप से खेल नहीं खेला है लेकिन मैं मेमों से कह सकता हूं कि टीएफ 2 की मधुमक्खियां घुटने हैं।
मंकीज़े

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@Ryanwhite TF2 टोपी पेश करने से बहुत पहले से लोकप्रिय था
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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सलाम ...

  • ... डिजाइन / बनाना आसान है
  • ... एक सूची में बहुत जगह की आवश्यकता नहीं है (खेल पर निर्भर करता है)
  • ... इन-गेम इवेंट या दूर-से-कीबोर्ड ईवेंट (जैसे हैलोवीन और फीफा वर्ल्ड कप) के अनुसार थीम के लिए आसान है
  • ... दिखा सकते हैं कि खिलाड़ी कितने समय से खेल खेल रहा है, या वह कितना समर्पित है
  • ... खिलाड़ी को चेहरे के मुखौटे को छुपाने / छिपाने के बिना दिखाने की अनुमति दे सकता है; या यह टोपी के आधार पर खिलाड़ी के चेहरे को मुखौटा करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।

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... और टोपियाँ बदलना स्वाभाविक है, इसलिए यदि परिस्थितियाँ बदलती हैं, तो आपके पास कई हो सकते हैं या उन्हें अपग्रेड कर सकते हैं।
ट्रिलरियन

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don't require much space in an inventoryइससे आपका क्या मतलब है, और गेम डिजाइन करते समय यह बात क्यों होगी?
सेबी

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वीडियो गेम में सलाम का उपयोग करने के लिए वाणिज्यिक कारण

मैं एक वीडियो गेम में कॉस्मेटिक फीचर के रूप में टोपियों का उपयोग करने के लिए गेम प्रकाशकों (और वितरकों) के लिए वाणिज्यिक प्रोत्साहन को रेखांकित करना चाहता हूं। यह वाणिज्यिक तर्क सीधे भावुक मूल्य के gamers से संबंधित है जो अक्सर अनुभव करते हैं। संबोधित किए गए सभी बिंदु पहले उल्लिखित कारणों (जो मोटे तौर पर मान्य कारण हैं) के संदर्भ का उपयोग करते हैं।

  • सलाम हमें एक खेल खेलते समय स्वतंत्रता की भावना और स्वायत्तता की भावना प्रदान करता है जो हमें पसंद है - विशेष रूप से एक समुदाय के साथ एक खेल में जो हमें लगता है कि हम इसका एक हिस्सा हैं। यह हमें निपुण महसूस कराता है और हमें प्रतिफल देता है।
  • (पहले उल्लेख किया - आरई: उपलब्धि दिखा रहा है, निष्ठा से नफरत करता है) इन विशेषताओं को खेलने के दौरान गेमर्स व्यस्त रखते हैं, और खिलाड़ियों को खेल का समर्थन जारी रखने के लिए प्रोत्साहित करते हैं - व्यावसायिक रूप से खेल को प्रासंगिक बनाए रखते हुए, खिलाड़ियों को मनोवैज्ञानिक रूप से एक आइटम प्रदर्शित करने की उनकी क्षमता के लिए संतुष्ट करने की आवश्यकता है। उनकी वफादारी, या खेल में उनकी सामान्य स्थिति का विवरण; और कुछ मामलों में: व्यक्तिगत धन।
  • व्यावसायिक रूप से, ये खेल उच्च संख्या में खिलाड़ियों को शामिल करते हैं, जो अपने लक्ष्य को किसी विशेष "हैट" ("कॉस्मेटिक प्रतीक") की प्राप्ति पर निर्धारित किए जाने के साथ जारी रख सकते हैं। यह प्रतिस्पर्धात्मक पहलू में भी योगदान देता है - आगे खेलने के लिए खिलाड़ियों को अधिक ईंधन, और समुदाय को जीवित रखने के लिए।

अंत में, लालच से संबंधित विवाद और लाभ मार्जिन बढ़ाने पर एक टिप्पणी सरल जोड़ के माध्यम से। मुझे संदेह होगा कि कई लोग इन गेम आइटम्स को एक खराब, "बिक-आउट" सुविधाओं के रूप में देखते हैं, क्योंकि कुछ माइक्रो-लेन-देन आधारित गेम देखते हैं जो "पे टू विन" मॉडल का उपयोग करते हैं। मुझे यकीन है कि कई, जैसा कि मैं करता हूं - इस तर्क से असहमत हूं। खेल डेवलपर्स केवल आकर्षक और मोहक सामग्री जोड़कर लाभदायक रहते हैं जो खिलाड़ी चाहते हैं। एक खेल के लिए हैट्स को जोड़ने के साथ - यह अनजाने में सस्ते तरीके (डेवलपर द्वारा थोड़े रिश्तेदार खर्च की आवश्यकता है) खिलाड़ियों को आभासी वातावरण में डूबे रहने, मुनाफे को बनाए रखने के लिए, और यहां तक ​​कि विकास टीम को समुदाय से जोड़े रखने के लिए, आगामी डिजाइन सामग्री के बारे में निर्णय लेने की क्षमता के साथ कलाकारों को प्रदान करना।

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