मैंने देखा कि बहुत सारे खेलों में टोपियाँ होती हैं। मैं सोच रहा था कि क्यों? क्या अपने खेलों में टोपी जोड़ना परंपरा है? क्या यह प्रवृत्ति खेल के विकास में इतनी लोकप्रिय है?
मैंने देखा कि बहुत सारे खेलों में टोपियाँ होती हैं। मैं सोच रहा था कि क्यों? क्या अपने खेलों में टोपी जोड़ना परंपरा है? क्या यह प्रवृत्ति खेल के विकास में इतनी लोकप्रिय है?
जवाबों:
खिलाड़ी अपने पात्रों को निजीकृत करना पसंद करते हैं। खिलाड़ी भी खेल में अपनी उपलब्धियों को अन्य खिलाड़ियों को दिखाना पसंद करते हैं। ऐसा करने का तरीका लागू करने के लिए सलाम बहुत आसान है।
एक गेम डिज़ाइन के परिप्रेक्ष्य से परे, बहुत सारे गेमों की हैट का कारण ज्यादातर टीम किले 2 की टोपी प्रणाली के कारण होता है।
टीम फोर्टिस 2 ने 2009 में टोपियां जोड़ीं। अलग-अलग दुर्लभताओं पर टोपी और टोपी का व्यापार करने की क्षमता ने उन्हें एक बहुत ही लोकप्रिय विशेषता और कुछ हद तक अंदर के मजाक के रूप में बनाया (जा रहा है कि टीम फोर्टिस 2 एक एफपीएस मिनिमम के साथ एक टोपी ट्रेडिंग गेम था)।
खेलों में लंबे समय तक किसी न किसी रूप में सौंदर्य प्रसाधन रहे हैं, लेकिन TF2 ने निश्चित रूप से टोपी के उपयोग के विचार को लोकप्रिय बनाया। इसके बाद, अन्य खेलों में कॉस्मेटिक्स के रूप में टोपी का इस्तेमाल किया जाता था, जिसे अक्सर TF2 के संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किया जाता है।
What made TF2 more influential in this regard than other games?
, मुझे दोषों की गंदी उंगली को मेम और रेडिट पर इंगित करना होगा। TF2 को इंटरनेट मेमे की लोकप्रियता के विस्फोट के दौरान लोकप्रिय बनाया गया था। मैंने कभी भी व्यक्तिगत रूप से खेल नहीं खेला है लेकिन मैं मेमों से कह सकता हूं कि टीएफ 2 की मधुमक्खियां घुटने हैं।
सलाम ...
don't require much space in an inventory
इससे आपका क्या मतलब है, और गेम डिजाइन करते समय यह बात क्यों होगी?
मैं एक वीडियो गेम में कॉस्मेटिक फीचर के रूप में टोपियों का उपयोग करने के लिए गेम प्रकाशकों (और वितरकों) के लिए वाणिज्यिक प्रोत्साहन को रेखांकित करना चाहता हूं। यह वाणिज्यिक तर्क सीधे भावुक मूल्य के gamers से संबंधित है जो अक्सर अनुभव करते हैं। संबोधित किए गए सभी बिंदु पहले उल्लिखित कारणों (जो मोटे तौर पर मान्य कारण हैं) के संदर्भ का उपयोग करते हैं।
अंत में, लालच से संबंधित विवाद और लाभ मार्जिन बढ़ाने पर एक टिप्पणी सरल जोड़ के माध्यम से। मुझे संदेह होगा कि कई लोग इन गेम आइटम्स को एक खराब, "बिक-आउट" सुविधाओं के रूप में देखते हैं, क्योंकि कुछ माइक्रो-लेन-देन आधारित गेम देखते हैं जो "पे टू विन" मॉडल का उपयोग करते हैं। मुझे यकीन है कि कई, जैसा कि मैं करता हूं - इस तर्क से असहमत हूं। खेल डेवलपर्स केवल आकर्षक और मोहक सामग्री जोड़कर लाभदायक रहते हैं जो खिलाड़ी चाहते हैं। एक खेल के लिए हैट्स को जोड़ने के साथ - यह अनजाने में सस्ते तरीके (डेवलपर द्वारा थोड़े रिश्तेदार खर्च की आवश्यकता है) खिलाड़ियों को आभासी वातावरण में डूबे रहने, मुनाफे को बनाए रखने के लिए, और यहां तक कि विकास टीम को समुदाय से जोड़े रखने के लिए, आगामी डिजाइन सामग्री के बारे में निर्णय लेने की क्षमता के साथ कलाकारों को प्रदान करना।