गेम डिज़ाइन में चरित्र-वर्ग का उपयोग क्यों किया जाता है?


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चरित्र-वर्गों के बारे में हमारी कंपनी में लंबी चर्चा हुई। हम एक कौशल आधारित खेल का निर्माण कर रहे हैं जहां आपको अंततः एक लड़ाई में प्रवेश करने के लिए 8 का चयन करना होगा। मैं क्लासलेस सिस्टम का प्रशंसक हूं, मैंने हमेशा महसूस किया है कि वे आपके गेमप्ले घंटे को नकली तरीके से बढ़ाने के लिए बनाए गए हैं।

हम कुछ निष्कर्ष पर पहुँचे:

  • कक्षाएं "सर्वश्रेष्ठ बिल्ड" परिदृश्य को रोकने के लिए होती हैं जहां हर कोई इष्टतम के साथ खेलता है (व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि यह एक कमजोर मामला है, आपको एक ऐसी प्रणाली डिजाइन करने में सक्षम होना चाहिए जहां कक्षाओं के बिना कोई जीत संयोजन नहीं है)

  • कक्षाएं विभिन्न शैली की पेशकश करके विविधता पैदा करती हैं (मैं इस बात से सहमत हूं लेकिन अगर आपके पास विभिन्न कौशल को संयोजित करने की स्वतंत्रता है तो आप वास्तव में अपनी खुद की कक्षा बना सकते हैं)

  • कक्षाएं खिलाड़ियों के लिए खेलने की शैली को चुनना आसान बनाती हैं। अधिकांश बार खिलाड़ी विभिन्न खेलों में एक ही प्रकार का चरित्र निभाते हैं। (नुकसान का सौदागर, मरहम लगाने वाला, चोर / हत्यारा आदि) (मेरे लिए यह ऊपर से सभी तर्कों से सबसे अधिक समझ में आता है, लेकिन लोगों को केवल कौशल के उस हिस्से के लिए मजबूर क्यों करें जब आप उन्हें टेम्पलेट के रूप में पेश कर सकते हैं)

गेम डिज़ाइन में चरित्र-वर्ग का उपयोग क्यों किया जाता है? क्या आप उपरोक्त बिंदुओं से सहमत हैं? हाँ या नहीं, आप ऐसा क्यों सोचते हैं?


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यह एक बहुत व्यापक प्रश्न है, लेकिन फिर भी यह दिलचस्प है (मेरा सुझाव है कि आप शब्द "वर्ण-वर्ग" को बदल दें, क्योंकि ओओपी में कक्षाओं के साथ अस्पष्टता है)। मुझे लगता है कि चरित्र-वर्गों के मुख्य कारणों में से एक यह है कि वे संतुलन के लिए आसान हैं। यदि आपको केवल क्षमताओं के एक विशिष्ट सेट से निपटना है तो किसी भी समय आप सभी क्षमताओं पर विचार करने की तुलना में बेहतर हो सकते हैं।
बुमज़ैक

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एक आप चूक गए: " कक्षाएं वर्ग-आश्रित भूखंड तत्वों, घटना, मुठभेड़ों और परिणामों के लिए अनुमति देती हैं। " एएफएआईके, यह क्लासलेस सिस्टम के साथ आसानी से दोहराया नहीं जाता है (विशेष रूप से टोन / स्वाद में)।
RBarryYoung

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क्लास ऑफ क्लास / क्लासलेस सिस्टम का एक अच्छा हाइब्रिड पाथ ऑफ एक्साइल में है। उनके पास यह है कि कौशल एक केंद्र-आधारित वेब हैं, और आपकी कक्षा वेब पर प्रवेश बिंदुओं को निर्धारित करती है (अच्छी तरह से और अन्य चीजें, जैसे दृश्य, उपकरण आदि)। इसलिए हर किसी को सब कुछ सीखने की अनुमति है, लेकिन एक ही समय में जादू उपयोगकर्ता केवल बाड़ लगाने (एक ही स्तर के एक लड़ाकू की तुलना में) पर सीधे चूसते हैं क्योंकि उन्हें अपने कौशल बिंदुओं का उपयोग काया मूल बातें रैंप करने के लिए करना पड़ता है। यह एक कौशल "दिशा" के भीतर बड़ी संख्या में संयोजनों और विभिन्न विशेषज्ञताओं की भी अनुमति देता है
ऑर्डस

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@ RBarryYoung की टिप्पणी मुझे क्वेस्ट फॉर ग्लोरी की याद दिलाती है। आप फाइटर, चोर या जादू-उपयोगकर्ता चुन सकते हैं, और प्रत्येक वर्ग के पास आमतौर पर अलग-अलग सबप्लॉट होंगे। ओवरलैप हो सकता है, हालांकि - आप अभी भी कुछ जादुई आत्मीयता के साथ एक लड़ाकू चुन सकते हैं और मंत्र के साथ पहेली को हल कर सकते हैं, या यहां तक ​​कि माज के गिल्ड IIRC में शामिल हो सकते हैं।
नाथन

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@RBryryYoung ठीक है, ठीक है। इसका मतलब यह नहीं था कि मैं सिर्फ इतना ही कह रहा था कि यह कॉपी-कैटिंग से विकसित हुआ है, इसलिए आजकल हाईडसाइट क्लासेस में इसका कोई मतलब नहीं है। लोग मेटा से चिपके रहते हैं क्योंकि उन्होंने दूसरों को इसके साथ सफल देखा है।
शेल्बी ११५

जवाबों:


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मैं आपकी बातों से सहमत हूं, लेकिन मैं उन्हें थोड़ा और विस्तार देना चाहूंगा:

  1. कक्षाएं खिलाड़ी को पहचान देती हैं। वह बात कर सकते हैं और उदाहरण के लिए एक दुष्ट के रूप में खुद के बारे में सोच सकते हैं ।
  2. कक्षाएं खिलाड़ी को कहीं न कहीं / सदस्यता की भावना दे सकती हैं। पिछले बिंदु का विस्तार - अगर वह एक राजपूत है, तो वह एनपीसी के कुछ आदेशों से संबंधित है और अन्य खिलाड़ी (अक्सर समान व्यक्तित्व और मूल्यों के साथ) यह एक वर्ग के आसपास समुदाय बनाने के रूप में जाता है।
  3. कक्षाएं खेल संतुलन को बहुत आसान बनाती हैं। प्रभावी रूप से आपका पहला बिंदु लेकिन दूसरे दृष्टिकोण से।
  4. कक्षाएं आरपीजी परंपरा का हिस्सा हैं और खिलाड़ियों को आपके खेल की आदत डालने में मदद करती हैं। प्रभावी रूप से आपका तीसरा बिंदु लेकिन फिर से, अन्य परिप्रेक्ष्य - यह आपको अधिक खिलाड़ियों को प्राप्त करने में मदद कर सकता है क्योंकि वे "घर पर" महसूस करेंगे।
  5. कक्षाएं कुशल खेलने में मदद कर सकती हैं। अगर कोई आपके साथ बिना किसी क्लास सिस्टम के चार्ज करता है तो आपको पता नहीं चलता कि उसका स्किल सेट क्या है और उससे क्या उम्मीद की जाती है, क्लासेस सिस्टम में आप जल्द ही खतरों की पहचान कर सकते हैं यदि आप अन्य क्लास के स्किल सेट को याद करते हैं और इस तरह जानते हैं कि इसे कैसे काउंटर करना है।
  6. साझा कौशल पूल बनाने से कक्षाएं रोकती नहीं हैं। यह सिर्फ दूसरे तरीके से काम नहीं करता है - यदि आपके पास क्लास सिस्टम नहीं है, तो आप शायद ही नई क्लास शुरू कर सकते हैं जबकि यदि आपके पास क्लास सिस्टम है, तो आप संभावित रूप से सभी के लिए उपलब्ध कौशल का परिचय दे सकते हैं।

आप जो पढ़ते हैं, उससे मिश्रित प्रणाली को जाने का सबसे अच्छा तरीका हो सकता है ... लेकिन हमेशा एक पतन होता है। मिश्रित सिस्टम वर्तमान में आधुनिक हैं, लेकिन अभी तक इस तरह की प्रणाली के साथ एक महान (= पौराणिक) खेल नहीं है ... जहां तक ​​मुझे पता है (मुझे गलत है तो सही करें)। अर्ध-खुली प्रणालियों के साथ कुछ छिपी हुई कठिनाइयाँ हो सकती हैं।


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पॉइंट 3 कक्षाओं को चुनने के लिए एक डिजाइनर के रूप में सबसे बड़ा कारण है। यदि आप इंटरेक्टिंग सिस्टम की संख्या को सीमित करते हैं तो यह न केवल गेम में दिलचस्प चीजों की योजना बनाना आसान है, बल्कि गेम का परीक्षण करना भी बहुत आसान है।
Eben

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मुझे लगता है कि अंक 1, 2, और 4 उचित हैं, लेकिन जिन खिलाड़ियों को इस तरह की भावना की आवश्यकता है, वे इसे अपने लिए प्राप्त कर सकते हैं। मैंने एक बार स्किरिम सोच का एक खेल शुरू किया "मैं एक पलाडिन के रूप में खेलना चाहता हूं!" इसलिए मैंने भारी कवच ​​पर ध्यान केंद्रित किया, और हर समय 1-हाथ वाले हथियार और हीलिंग मंत्र के साथ चला गया। मैं अभी भी एक वर्ग खेल रहा था, लेकिन यह मेरा अपना कस्टम वर्ग था।
nhgrif

1
और कुछ हद तक, बिंदु 6 विरोधाभास बिंदु 4। आप क्लासलेस सिस्टम के लिए एक नया वर्ग पेश नहीं करेंगे, इसलिए यह बिल्कुल भी कम नहीं है। हालाँकि, एक क्लास-आधारित सिस्टम में संतुलन के दृष्टिकोण से क्लास-कम सिस्टम की तुलना में एक नए कौशल का परिचय अधिक कठिन है। कक्षा-आधारित प्रणाली में, हमें सभी वर्गों के लिए उस कौशल को संतुलित करना होगा। कक्षा-कम प्रणाली में, हमें उसी कौशल को संतुलित करना होगा जिस पद्धति का उपयोग हम अन्य सभी कौशल को संतुलित करने के लिए करते हैं।
nhgrif

1
@ होग्रीफ, आपको इसे पसंद नहीं करना है, लेकिन कुछ ही खिलाड़ी गतिशील रूप से विशिष्ट परिस्थितियों में अपने बिल्ड (या व्यवहार) को अनुकूलित कर सकते हैं। कभी LoL जैसा कुछ खेला? यह 80% लोगों को एक ही निर्माण का पालन करने जैसा था, वे सिर्फ भारी जादू टीम के खिलाफ प्रतिरोध प्राप्त नहीं कर सकते हैं या खेल खोने पर भी स्नोबॉल आइटम खरीद सकते हैं। यह वस्तुओं का एक उदाहरण था, लेकिन खुला कौशल सेट बहुत समान है - आप कौशल बिंदुओं के लिए कुछ कौशल प्राप्त कर सकते हैं। कक्षाएं औसत खिलाड़ी को हार्ड-कोर की मदद नहीं करती हैं, उसे पता होता है कि इस्तेमाल की जाने वाली प्रणाली की परवाह किए बिना क्या करना है।
वंड्रा

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@wondra बिंदु 5 के साथ मेरी असहमति के लिए आपका काउंटर-पॉइंट मूल रूप से मेरे द्वारा बनाए जा रहे बिंदु को पुष्ट करता है। कक्षाएं कुशल खेलने में मदद नहीं करती हैं। वे अकुशल खेलने में मदद करते हैं। कक्षाएं गेमप्ले को उबालती हैं, यह याद रखने की बात नहीं है कि कौन सी कक्षाओं में क्या योग्यताएं हैं, आप क्या एक हार्ड-काउंटर हैं, आदि। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि यह औसत दर्जे के खिलाड़ियों के लिए फायदेमंद नहीं है - यह है। लेकिन यह आपके उत्तर में बिंदु के विपरीत है (कि यह "कुशल खेलने" के लिए एक लाभ है)।
nhgrif

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संसार का बोध कराना

इसका कारण विश्व-निर्माण और कहानी के बारे में है, जो कि आप लिख रहे शैली या प्रकार के खेल में प्रासंगिक नहीं लग सकते हैं, लेकिन यदि आप अपने उपयोगकर्ताओं को किसी भी तरह की कहानी या विश्व हुक नहीं दे रहे हैं, तो वे बना रहे होंगे उनकी अपनी समझ बनाने के लिए कि वे क्या खेल रहे हैं।

यदि आप इसे उस संदर्भ में देखते हैं, तो एक चरित्र-वर्ग प्रणाली कौशल के एक सेट में किसी व्यक्ति के विकास का प्रतिनिधित्व करती है। आइए कल्पना करें कि हमारे पास एक गेम था जिसमें आप एक संगीतकार, एक उच्च जम्पर या एक बरिस्ता हो सकते हैं। यदि हमने उनके सभी कौशल को एक ही स्थान पर सूचीबद्ध किया है, तो आपके पास कुछ इस तरह हो सकता है:

  • काफी ऊंची कूद
  • एक अमेरिकी बनाना
  • सी प्रमुख पैमाने पर खेल रहा है
  • औसत से अधिक कूदना
  • एक अच्छा लट्टे बनाना
  • 'ऑड टू जॉय' से राग बजाते हुए
  • ऊँचा कूदना
  • छह मोचा ले जाने में सक्षम
  • 'चांदनी सोनाटा' निभा रही हैं

अब उस कौशल का सेट स्वाभाविक रूप से तीन श्रेणियों में आता है और इसे खेलने वाले किसी व्यक्ति के लिए समझ में आता है कि आपको इसके माध्यम से jumping quite highऔर jumping higher than averageमास्टर करने की आवश्यकता है jumping hella high। आप से प्रगति के लिए थे, तो playing a C major scaleके माध्यम से making a good latteकरने के लिए jumping hella highहै कि वास्तव में कोई मतलब नहीं है और अपने खिलाड़ियों को शायद यह थोड़ा अजीब लगेगा।

इस संबंध में चरित्र वर्ग वास्तविक दुनिया के नक्शे में यह बताता है कि आप जो अभ्यास करते हैं उसमें बेहतर होते हैं, इसलिए उच्च स्तर के कौशल आपके लिए उपलब्ध हैं क्योंकि आप अपने पूर्ववर्तियों को मास्टर करते हैं। जो खेल की दुनिया को समझदार बनाने में मदद करता है।

इस प्रकार की बढ़ती विशेषज्ञता को बहुत सारे खेलों में एक चरित्र वर्ग के बजाय कौशल वृक्ष के रूप में माना जाता है और यह समझ में आता है लेकिन मूल रूप से एक ही बात है।

यदि आपके पास एक कौशल पेड़ कि माध्यम से चला जाता playing a C major scaleकरने के लिए playing Moonlight Sonataकि में समतल से अलग नहीं है संगीतकार वास्तव में वर्ग। बेशक अन्य आधार कौशल सीखने का विकल्प है, इसलिए आप उच्च-कूदने वाले बरिस्ता बनना सीख सकते हैं jump quite highऔर make an americanoकई-कई क्लास आधारित सिस्टमों में - विशेष रूप से "उचित" आरपीजी - यह मल्टी-क्लासिंग के माध्यम से उपलब्ध है।

जिस तरह से कौशल और शक्तियों का अक्सर प्रतिनिधित्व किया जाता है वह उपकरण के माध्यम से होता है- क्या आपको एक चरित्र वर्ग की आवश्यकता है यदि आप उपयोगकर्ता को ऐसे उपकरण चुनने देते हैं जो उन्हें वह कौशल प्रदान करें जो वे चाहते हैं?

फिर से मेरा तर्क है कि यदि आपके पास सभी विज़ार्ड कौशल हासिल करने के लिए सबसे अच्छा विज़ार्ड हैट और सबसे अच्छा विज़ार्ड स्टाफ है, तो आप प्रभावी रूप से एक जादूगर वर्ग खेल रहे हैं। शब्दावली बदलती है लेकिन सैद्धांतिक मैकेनिक मोटे तौर पर समान है।

कक्षाएं प्रगति और विशेषज्ञता को सक्षम करती हैं

अब एक क्लास / स्किल-ट्री प्रोग्रेसिव सिस्टम का बड़ा फायदा यह है कि आप किसी भी दिए गए क्लास के शिखर को और अधिक भयानक बना सकते हैं क्योंकि एक खिलाड़ी को वहां पहुंचने के लिए विशेषज्ञ होना पड़ता है। एक खेल जहां हर कोई एक औसत सामान्यवादी होता है, आमतौर पर एक से बहुत कम सम्मोहक होता है जहां वे विविध होते हैं और भयानक चीजों का चयन कर सकते हैं। माइक्रो-ऑप्टिमाइज़ेशन के पक्ष में होने के बजाय, यह खुद को अधिक दिलचस्प खेल के लिए उधार दे सकता है और विभिन्न स्थितियों के लिए अलग-अलग रणनीति रखने का द्वार खोल सकता है। यदि आप लोगों को खेल के DOTA परिवार में से एक खेलते हुए देखते हैं, तो विभिन्न नायकों के लिए आवश्यक रणनीतियों की विविधता इसे दिलचस्प बनाती है और वापस आती रहती है।

अगर मैं एक खेल खेल रहा हूं, तो मैं कुछ शक्तिशाली और भयानक चीजें करने में सक्षम हूं और उन्हें कैसे और कब उपयोग करना है, इसके बारे में सोचना होगा। यदि खेल टीम आधारित है, तो यह केवल व्यक्तिगत खिलाड़ियों के बजाय पूरी टीम के स्तर पर रणनीति बनाने की अनुमति देता है, जो अक्सर बहुत अधिक सम्मोहक होता है।

उन्नति की भावना और शक्ति में वृद्धि एक वर्ग / कौशल-वृक्ष के प्रकार के ढांचे में अवधारणा के लिए आसान है और इस खेल का हिस्सा है जो इस प्रकार के प्रगति कार्य और इस तरह के एक सामान्य पैटर्न के कारण की पेशकश करता है।


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एक वर्गहीन प्रणाली जरूरी नहीं है कि आप किसी भी वर्गहीन प्रणाली के खिलाफ बनाने के लिए लगने वाले बिंदुओं को रोकें। आप क्लास और स्किल ट्री को एक ही चीज़ में लपेटने की कोशिश करते हैं, और वे वास्तव में नहीं हैं। वाह में, प्रत्येक वर्ग में 3 कौशल पेड़ हैं। स्किरिम में, कोई वर्ग नहीं हैं, लेकिन कौशल के पेड़ हैं। मुझे नहीं लगता कि स्किरिम में कई कमियां हैं (यदि कोई हैं) तो आप क्लास-लेस सिस्टम के बारे में बता सकते हैं। मुझे लगता है कि इन प्रणालियों के बीच अंतर कुछ और है जैसे कि सवाल क्या है ...
nhgrif

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मुझे लगता है कि कोई भी इस बात से सहमत हो सकता है कि एक प्रणाली जो आपको jump hella highपहले बिना प्रगति के जाने देती है jump quite highऔर jumping higher than averageएक बुरी प्रणाली है, चाहे वह कक्षाएं शामिल हों या नहीं। लेकिन वास्तविक रूप से, इन्हें वास्तव में विभिन्न कौशल नहीं माना जाना चाहिए ... यह कौशल प्रगति के बारे में अधिक है, है ना?
nhgrif

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इस बीच, एक अच्छा लट्टे बनाना और एक साथ कई लट्ठों को चलाना, बरिस्ता वर्ग से संबंधित कौशल हैं, लेकिन इनमें से एक या दूसरा जरूरी क्यों होना चाहिए? क्या यह वास्तव में समस्याग्रस्त होगा अगर एक बरिस्ता ने इनमें से किसी एक कौशल को हासिल कर लिया, लेकिन दूसरे को हासिल नहीं किया? यदि दो बैरिस्टों ने अलग-अलग क्रमों में इन कौशलों को हासिल कर लिया तो क्या यह वास्तव में समस्याग्रस्त होगा?
nhgrif

@ होग्रीफ को आप मेरे मनमाने उदाहरण के रूप में समझ सकते हैं क्योंकि मैं व्यापक विकास के बारे में बात करने की कोशिश कर रहा हूं। आप निश्चित रूप से मेरे द्वारा बनाए जा रहे उदाहरण के बारे में सही हैं। मैं तर्क दूंगा कि स्किरीम में प्रैक्टिस की कक्षाएं हैं- कुछ ऐसा जो ओब्लिविओन और वापस एरिना से विरासत में मिला है - लेकिन इस बार उन्होंने किसी दिए गए स्किल सेट / स्किल सेट के ग्रुप का नाम संलग्न नहीं किया जैसा कि उनके पास अतीत में है।
ग्लेनट्रॉन

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लेकिन इस पर कोई प्रतिबंध नहीं है कि आप किस स्किलसेट को चुन सकते हैं। आपकी कक्षा यह निर्धारित नहीं करती है कि आपके चरित्र का स्तर बढ़ने पर आपके आँकड़े कैसे बढ़ते हैं (खिलाड़ी का पूरा नियंत्रण जहाँ उनके सभी आँकड़े और कौशल बिंदु जाते हैं)। अगर यह क्लासलेस सिस्टम नहीं है, तो क्लासलेस सिस्टम क्या है? आप एक ऐसे सिस्टम के बारे में बात कर रहे हैं जिसमें कौशल पेड़ या किसी भी प्रकार की प्रगति अवरोधक नहीं है, फिर भी अभी भी कौशल का चयन करना है। क्या आप मुझे इसका कोई उदाहरण दे सकते हैं? मुझे लगता है कि आप एक ऐसी प्रणाली के खिलाफ बहस कर रहे हैं जिसके बारे में कोई बात नहीं कर रहा है।
nhgrif

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आप एक वर्गहीन प्रणाली को संतुलित कर सकते हैं, लेकिन आपके खिलाड़ी शायद नहीं कर सकते।

ऊपर दिए गए अन्य उत्तरों के अलावा, मेरा सुझाव है कि लोगों को कक्षाएं देना यह सुनिश्चित करने का एक तरीका है कि खिलाड़ी खराब निर्माण के साथ खुद को तोड़फोड़ न करें।

आम चीजें जो लोग उप-इष्टतम निर्माण का निर्माण करते हैं, उनमें शामिल हैं:

  • गैर-तालमेल क्षमताओं का चयन करना। जो लोग ऐसा करते हैं वे अपनी चुनी हुई क्षमताओं में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन "अन्य भागों के योग से अधिक है" का अभाव है जो अन्य बिल्ड प्रदर्शनी को दर्शाता है।
  • हर चीज में दबंगई। जो लोग ऐसा करते हैं, वे अक्सर अंतिम खेल में प्रबल होते हैं क्योंकि वे अंतिम क्षमताओं से चूक जाते हैं।
  • अल्पावधि के लिए क्षमताओं का चयन। जो लोग ऐसा करते हैं वे अपनी वर्तमान स्थिति में सबसे शक्तिशाली क्षमता चुनते हैं। यह उन्हें सत्ता में एक अस्थायी टक्कर देता है, लेकिन लंबे समय में असफल होने का कारण बनता है क्योंकि उनके पास अंतिम निर्माण नहीं है।

यदि किसी व्यक्ति के पास एक ऐसा निर्माण है जो उन्हें पसंद है, लेकिन यह आपके खेल में कम आंका जाता है, तो यह उन्हें महसूस कर सकता है कि खेल अनुचित है या बहुत कठिन है।

इन समस्याओं से बचने के तरीकों में "रिट्रेनिंग" सुविधा या ऐसा कुछ शामिल करना शामिल है। इस सुविधा के साथ, खिलाड़ी बिल्ड के साथ प्रयोग करने के लिए स्वतंत्र हैं और खराब बिल्ड में नहीं फंसते हैं।


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यह उत्तर एक उत्कृष्ट बिंदु बनाता है। कभी-कभी, स्किरीम में, उदाहरण के लिए, मैं एक गैर-लड़ाकू कौशल के साथ अलग हो जाता हूं, जो मेरे कुल चरित्र स्तर को बढ़ाता है, और कभी-कभी मुझे लगता है कि यह मुकाबला करने की मेरी क्षमता को नकारात्मक रूप से प्रभावित करता है।
nhgrif

यदि किसी व्यक्ति के पास एक ऐसा निर्माण है जो उन्हें लगता है कि वे पसंद करते हैं, लेकिन यह समाप्त हो जाता है , तो खेल अनुचित या बहुत कठिन हो सकता है
विली टोटलैंड

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@WillihamTotland यह हो सकता है, लेकिन यह निश्चित रूप से नहीं है। यह बेशक खेल के फोकस पर निर्भर करता है। समस्या यह है कि यदि प्रत्येक निर्माण कार्य करता है, तो प्रगति प्रणाली में क्या चुनौती है? कुछ खेल चाहते हैं कि आप अपनी प्रगति के बारे में सोचें। यदि वे नहीं करते हैं, तो यह एक अलग कहानी है।
iFreilicht

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यदि वे नहीं चाहते कि आप प्रगति के बारे में सोचें, तो वे कक्षाओं का उपयोग करेंगे।
nhgrif

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@ युग्रीफ मैं सहमत हूँ। जबकि मैं व्यक्तिगत रूप से क्लासलेस सिस्टम पसंद करता हूं , कुछ खिलाड़ी बस इतना ही नहीं सोचना चाहते हैं। कोई व्यक्ति किसी खेल में बेवकूफ कॉम्बो चुनने के लिए बाध्य है, और वे इसके लिए पीड़ित होंगे। मुझे लगता है कि क्लास-आधारित प्रणाली अक्सर उस प्रकार के खिलाड़ी के लिए बेहतर काम करती है।
ठाणे ब्रिमहल

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उसी कारण से कि आप करी सॉस का एक जार खरीद सकते हैं।

कुछ ऐसे हैं जो खरोंच से भोजन बनाते हैं। वे उन मसालों के सही अनुपात को जानते हैं जो उन्हें पसंद करते हैं और उन्हें समायोजित करते हैं और उन मांस / सब्जियों को चुनते हैं जिन्हें वे पसंद करते हैं और जो उनकी सॉस के साथ अच्छी तरह से संयोजित होते हैं।

कुछ लोगों के पास इसके लिए समय नहीं है। वे जानते हैं कि वे एक शैय्या पकाना चाहते हैं, इसलिए वे सॉस का एक जार खरीदते हैं, मांस / सब्जियां जोड़ते हैं, और फिर 1 या दो छोटे अवयवों के साथ टिंकर कर सकते हैं? इच्छानुसार कुछ और नमक, मिर्च और लहसुन डालें।

कुछ लोगों के पास इसके लिए समय भी नहीं है। वे माइक्रोवेव भोजन खरीदते हैं और 'गो' पर क्लिक करते हैं।

इन लोगों में से कोई भी करी के लिए अपने दृष्टिकोण में गलत नहीं है। वे खेलों के प्रति अपने रवैये में गलत क्यों होंगे?

आप कच्चे माल से अपने पात्रों को बनाना पसंद करते हैं, अन्य लोग पूर्वनिर्मित ठिकानों को लेना पसंद करते हैं और अनुकूलित करते हैं, और अभी भी अन्य इसे सीधे में प्राप्त करना चाहते हैं।


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दरअसल चरित्र वर्ग आमतौर पर गेम डिज़ाइन और गेम में ही कई भूमिकाएँ निभाते हैं।

वर्ग प्रणाली के साथ शुरू करने के लिए चरित्र विशेषताओं (कौशल, स्थायित्व से सब कुछ के रूप में ...) को डिजाइन करना बहुत आसान होगा, आप एक वर्ग पृष्ठभूमि, एक कहानी बना सकते हैं जो आमतौर पर सभी विचारों के लिए एक आधार अवधारणा है। तो विकास के दृष्टिकोण से वर्ग प्रणाली बनाना आसान है फिर वर्गहीन।

खिलाड़ी के दृष्टिकोण से कक्षाएं फिर से खेल को कुछ सरलता प्रदान करती हैं क्योंकि खिलाड़ी के पास अपनी विशेषताओं को संशोधित करने के लिए कुछ बिंदुओं को रखने के लिए आमतौर पर बहुत कम विकल्प होते हैं। एक और बहुत सामान्य बात यह है कि अन्य खिलाड़ियों के साथ ऑनलाइन खेलते समय आप आसानी से देख सकते हैं कि आपके प्रतिद्वंद्वी ने किस वर्ग का चयन किया था और आप आसानी से जानते हैं कि इसके खिलाफ कैसे कार्य करना है।

अब बस इस दो बिंदुओं पर विचार करते हुए आपको खुद से पूछना चाहिए कि आप किस प्रकार के उपयोगकर्ताओं को लक्षित कर रहे हैं, वास्तव में प्रतिबद्ध हैं या उन हिट-एंड-रन उपयोगकर्ताओं ...

इसलिए वर्गहीन प्रणाली के बारे में .. यह सोचने का कोई कारण नहीं है कि ऐसी प्रणाली बनाने से अंतिम जीत संयोजन होने की संभावना बढ़ जाएगी। मैं कोई "शुद्ध वर्ग" खेल के बारे में नहीं सोच सकता हूँ जहाँ कुछ वर्ग हठ कर रहे हैं। प्रत्येक परिदृश्य में हमेशा कुछ क्षमता (यों) का दोहन करने का एक तरीका होता है, जो एक अतिउत्साह का कारण बनता है और खेल संतुलन को नष्ट करने के लिए आपको बनाए रखने के लिए बहुत संघर्ष करता है। क्लासलेस गेम यह प्रतीत होता है कि बहुत पीछे हैं और उस सूची में एक PvP फ़िल्टर जोड़कर हम शून्य की संख्या के काफी करीब हो सकते हैं। आप इस बात से सहमत नहीं हो सकते हैं, लेकिन वास्तव में कोई भी चरित्र प्रगति जो कुछ क्षमता को सीमित करती है, बहुत ही समान है, यहां तक ​​कि एक बड़े कौशल वृक्ष का निर्माण करना जहां आपको एक नया कौशल प्राप्त करने के लिए एक कौशल चुनने की आवश्यकता होगी जो आपको सभी प्राप्त करने में सीमित कर देगा आपके द्वारा योग्य कौशल के बाद से आपके पास "कौशल बिंदु" नहीं हैं। यह प्रणाली आरपीजी तक सीमित है, यहां तक ​​कि PvP में रणनीतियों जहां आप एक दौड़ का चयन करते हैं एक चरित्र वर्ग का चयन करने के समान सीमाएं प्रस्तुत करते हैं। तो कुछ सबसे दिलचस्प क्लासलेस खेल के बारे में बात करने के लिए होगा Morrowind, नतीजा 1 और 2: ये सभी गैर PvP हैं और उनमें से प्रत्येक में बहुत अधिक हर संयोजन एक विजेता संयोजन है। अधिकतर यदि आपको इनमें से किसी भी खेल के साथ कोई अनुभव है तो आपको पता होगा कि आप "बेहतर" पथ लेने वाले कई पात्रों के साथ खेल को फिर से शुरू करेंगे। कुछ अलग खेल को देखने के लिए आप ईव को ऑनलाइन देख सकते हैं जिसमें स्पेसशिप के साथ युद्ध करने का एक अत्यंत जटिल गेमप्ले है। यहां तक ​​कि अगर खेल में कक्षाएं शामिल नहीं हैं, तो यह आपको एक जहाज उड़ाने के लिए सीमित करता है। इस एकल जहाज में विशिष्ट क्षमताएं, सीमाएं और लाभ हैं जो फिर से एक ही प्रणाली को एक वर्ग के रूप में प्रस्तुत करता है,

तो मेरा कहना है कि यह "कक्षाएं" बात सिर्फ उन कई तरीकों में से एक है जहां आप खिलाड़ी की प्रगति को कुछ उप-प्रणालियों में विभाजित करते हैं और ऐसे कई मौजूद हैं। क्यों यह बहुत महत्वपूर्ण है (ऑनलाइन गेम में और भी अधिक) ताकि आप डेवलपर के रूप में खेल के प्रकाशित होने के बाद आसानी से समय के साथ रोड़े को बनाए रख सकें। ऐसा कोई तरीका नहीं है जिससे आप एक ऐसा खेल बनाने की उम्मीद कर सकते हैं जो विभिन्न चरित्र पथों के बीच परिपूर्ण बैलेन्स था। और अगर आप कुछ कक्षाएं बनाते हैं और देखते हैं कि एक विशिष्ट वर्ग किसी चरण में प्रबल होता है तो आप इसे मजबूत बनाने के लिए कुछ विशेषताओं को संशोधित कर सकते हैं और बैलेन्स को बहाल किया जाता है और अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि किसी भी अन्य पात्रों को प्रभावित किए बिना इसे बहाल किया जाता है। दूसरी ओर यदि उदाहरण के लिए आपके पास सिर्फ एक बड़ा कौशल वृक्ष था और आप एक निश्चित कौशल को बदलकर एक प्रकार के खिलाड़ियों की मदद करेंगे तो यह (कुछ) अन्य खिलाड़ियों को भी प्रभावित करेगा।

मैं यह नहीं कह रहा कि क्लासलेस सिस्टम असंभव है या गलत भी है, इसे बनाए रखना मुश्किल है। और अधिक लोग खेल खेलते हैं, और अधिक वेब पर बात करते हैं, और अधिक कारनामे जीवन में आएंगे। यदि आप उन कारनामों को सही करने में सक्षम होना चाहते हैं, तो आप इसके लिए तैयार रहें, एक ही रास्ता या दूसरा। कुछ इसे कक्षाओं के साथ करते हैं, कुछ जहाजों के साथ, आइटम ... फिर भी कारण सभी समान हैं।


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मुझे लगता है कि खेल खेलने वाले अधिक लोगों और अधिक परिणाम देने वाले कारनामों का प्रतिरूप दिखा रहा है, जो मैंने कुछ खेलों में देखे हैं, इसका परिणाम यह है कि कौशल बहुत समरूप हो जाते हैं, इसलिए वे अपेक्षाकृत कुछ सरल कुल्हाड़ियों तक सीमित हो जाते हैं और "+ 2% क्षति" हो जाती है। "," + 1% कवच "और इतने पर। यह काफी आसानी से संतुलन बना सकता है लेकिन यह चरित्र और व्यक्तित्व में पूरी तरह से कमी है इसलिए यह खेल से अलग हो जाता है।
ग्लेनट्रॉन

खैर, कुछ बड़े गेम क्रांतियों का समय बहुत अधिक है जब तक कि आपके पास कुछ चरम विचार नहीं है और खेल को बढ़ावा देने के लिए कुछ अस्पष्ट राशि का उल्लेख है। तो क्या किया जाना चाहिए खेल के विकास में योगदान करने के लिए और यह है कि ऐसा लगता है कि ज्यादातर कंपनियों को खो दिया है। वैसे भी, एक बड़ी तस्वीर पाने के लिए विभिन्न युगों के गेम डिज़ाइनों को देखना सबसे अच्छा है।
मैटिक ओब्लाक

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इससे पहले कि मैं "क्यों वे खेल में उपयोग किया जाता है", मैं "क्यों वे अब उपयोगी हो" का उल्लेख करने जा रहे हैं। चरित्र कक्षाएं प्रतिष्ठित हैं , जो निरंतरता और सहज समझ के साथ मदद करती हैं । अगर मुझे पता है कि मुझे अन्य खेलों में एक दाना खेलना पसंद है, तो जब मैं तुम्हें उठाता हूं तो मैं सिर्फ यह कह सकता हूं कि "मैं एक दाना खेल रहा हूं", और मैं पहले से ही समझ जाऊंगा कि मैं अलग-अलग मंत्रों का उपयोग कर रहा हूं, और वहां होगा सीमित मैजिक रिसोर्स का कुछ रूप मैं अपने मंत्र के लिए उपयोग करूंगा। क्योंकि मैं पहले से ही इन बातों को स्पष्ट रूप से जानता हूं, मैं अधिक आसानी से बस अपना खेल चुन सकता हूं और इसे खेल सकता हूं।

खेल डिजाइन के पुराने दिनों में, कक्षाओं ने खिलाड़ियों को अद्वितीय अनुभव के लिए प्रोत्साहित कियागेमप्ले के साथ, चूंकि मैं अपनी पसंद में सीमित हूं, और अक्सर मेरे शुरुआती पैरामीटर बदल जाते हैं। यदि मेरा चरित्र बहुत सारे एचपी और रक्षा के साथ शुरू होता है, तो मुझे लड़ाई के बीच में जाने और अपने दुश्मनों को नष्ट करने की अधिक संभावना होगी, जबकि अगर मेरे पास एचपी की थोड़ी मात्रा है लेकिन उच्च जादू है, तो मैं अधिक संभावना बनूंगा। थोड़ी दूरी पर खड़े होकर अपने दुश्मनों को दूर करने के लिए। इसी तरह, कई वर्गों के पास खिलाड़ियों को गेमप्ले के उन अवसरों का पता लगाने के लिए नेतृत्व कर सकते हैं, जिन्हें उन्होंने पहले नहीं माना होगा। खेल खेलने से पहले, उन्होंने केवल सोचा होगा कि वे दुश्मनों को हथियारों से मार सकते हैं जब तक कि वे मर नहीं गए। हालांकि, दुष्टों के साथ खेलते हुए, उन्हें एहसास हो सकता है कि वे दुश्मनों के आसपास, या अन्य ऐसी संभावनाओं से डर सकते हैं। प्रत्येक वर्ग खेल यांत्रिकी के साथ बातचीत करने के एक अलग तरीके को प्रोत्साहित करता है,

जैसा कि आपने उल्लेख किया है, यह चरित्र वर्ग के बिना भी पूरा किया जा सकता है। हालाँकि, जब आप उन्हें विशिष्ट कक्षाओं तक सीमित कर देते हैं, तो आप उन्हें उन सीमाओं के भीतर सफल होने के लिए चुनौती देते हैं, बजाय इसके कि उन्हें कुछ ऐसा बनाने की अनुमति दें जो "उनके लिए सबसे अच्छा हो" और उन्हें ऊब गया हो क्योंकि खेल उनके विशेष रूप से चुनौती देने के अनुरूप नहीं है निर्माण।


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पहचान

जब आपके पास एक वर्ग आधारित प्रणाली होती है, तो खिलाड़ी एक चरित्र प्रकार के प्रोटेले को जल्दी से पहचान सकता है ।

यह खेल में पहले के अनुभवों के प्रति सचेत / अचेतन स्मृति के माध्यम से किया जाता है, इससे खिलाड़ी बेहतर निर्णय लेने में सक्षम होगा।

वे सभी अलग-अलग खेल शैलियों को सक्षम करते हैं, और गेमर्स अपनी खेल शैलियों के साथ-साथ अपने खेल खेलने के तरीके से खुद को पहचानते हैं।

चरित्र की प्रगति

चरित्र की प्रगति उनके कौशल तक सीमित है। ऐसा इसलिए किया जाता है क्योंकि "ट्रू" क्लास-लेस सिस्टम अच्छी तरह से स्किल-लेस भी हो सकता है, खिलाड़ी को यह बताने या बनाने की आवश्यकता होती है कि गेम के भीतर विभिन्न क्षेत्रों का पता लगाया जाए।

इसका एक अच्छा उदाहरण GTA है जो इन कौशल की प्रगति के आधार पर ड्राइविंग, शूटिंग, और फ्लाइंग जैसे आधार कौशल को आगे बढ़ाता है, और व्यक्तिगत खिलाड़ी गेमप्ले में विविधता का पता लगाने के इच्छुक हैं।

टेम्पलेट कुकी कटर नहीं है

क्लास आधारित प्रणाली बनाते समय याद रखने के लिए क्या अच्छा है, यह याद रखना है कि एक वर्ग सीधा रास्ता नहीं है, आप गेमप्ले और वर्ग के लक्षणों को गेमप्ले में योगदान करने की अनुमति दे सकते हैं।

यहां तक कि खेल को असंतुलित करने से खिलाड़ी प्रतिधारण को बढ़ा सकता है - और आपके खेल का ब्याज मूल्य


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अतिरिक्त क्रेडिट संदर्भ के लिए +1, खेल डेवलपर्स के माध्यम से एक अच्छी घड़ी देने का सुझाव देने वाली चीजों में से एक।
mezzoEmrys

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ऊपर दिए गए बिंदुओं के अलावा, यह भी तथ्य है कि लगभग सभी आरपीजी समाजों में होते हैं जिन्होंने कृषि क्रांति का अनुभव किया है। यह महत्वपूर्ण नहीं लग सकता है, लेकिन कृषि क्रांति के प्रभावों में से एक श्रम की विशेषज्ञता थी। इस कारण से, विशेषज्ञता सेटिंग्स का एक बड़ा हिस्सा बनती है और सिस्टम की स्थापना कैसे की जाती है, इस बात की परवाह किए बिना कि दुनिया के साथ कैसे बातचीत होती है।

उदाहरण के लिए, स्काइरिम में, मैंने प्रत्येक विशेषज्ञता अलग से की, अलग-अलग करियर में एक दाना, एक चोर, और एक इम्पीरियल एजेंट के रूप में, खुद को प्रत्येक अभियान में थोड़ी देर के लिए समर्पित कर दिया। हालांकि स्किरिम में एक क्लासलेस सिस्टम है, फिर भी यह वर्ग-विशिष्ट अभियानों के लिए समाप्त हो गया, क्योंकि मैज, चोर और फाइटर सिर्फ कक्षाओं से अधिक हैं, वे करियर भी हैं।

स्किरिम को थोड़ा अस्वाभाविक लगा, हालाँकि, एक अभियान में लोगों को उस प्रगति का कोई आभास नहीं था, जो मैंने अन्य अभियानों में की थी, जिसके कारण कई NPCs गलती से आर्कमेज से बाहर आ गए और फिर उनके साम्राज्य के लिए बनियों में बदल गए। इस तरह के चर बनाकर खेल को इसके लिए समायोजित किया जा सकता था $progress_in_mage_campaign, और संभवत: समग्र प्रगति को ट्रैक करने के लिए एक और चर, जैसे $badass_quotient, लेकिन ये अनिवार्य रूप से एक बहुत ही मूल वर्ग प्रणाली के समान होंगे।


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कोड चर के बारे में बात करना चर्चा के दायरे से परे है।
एवगेनी पेट्रोव

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काफी उचित। मुझे लगता है कि मुझे पूरे दिन एक कंप्यूटर स्क्रीन पर घूरते रहना चाहिए। मेरा व्यापक बिंदु यह है कि कक्षाएं हमें दुनिया के साथ बातचीत करने के स्पष्ट तरीके बताती हैं, और जब आप विशेषज्ञता का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक प्रणाली बनाने की कोशिश करते हैं, तो यह स्वाभाविक रूप से एक वर्ग प्रणाली की तरह लग रहा है।
सर्गेई एंड्रोपोव

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गेम डिज़ाइन में चरित्र-वर्ग का उपयोग क्यों किया जाता है?

वे लोगों के कौशल सेट का यथार्थवादी प्रतिनिधित्व करते हैं।

क्लासिक उदाहरण Dungeons और ड्रेगन, जो डेव Arneson द्वारा एक मध्ययुगीन तालिका शीर्ष मुकाबला खेल मूल रूप से आया था कहा जाता है हब्शी । ब्लैकमूर एक युद्धरत पृष्ठभूमि से आया था और इसलिए उसका उद्देश्य मध्यकालीन युद्ध का एक (शायद ढीला) अनुकरण था। उदाहरण के लिए, शूरवीरों के समान पैदल सेना का प्रदर्शन करना अवास्तविक होगा।

मैं क्लासलेस सिस्टम का प्रशंसक हूं [...] यदि आपके पास विभिन्न कौशल को संयोजित करने की स्वतंत्रता है तो आप वास्तव में अपनी खुद की कक्षा बना सकते हैं []।

सच है, और खिलाड़ियों को कौशल का एक सेट बनाने की संभावना है जो उनके उद्देश्यों को सबसे अच्छा सूट करते हैं।

यदि आप एक मजबूत मुकाबला खिलाड़ी बनना चाहते हैं और चीजों के लिए सही दौड़ना चाहते हैं, तो आप उन कौशल को चुनेंगे जो आपको ऐसा करने की अनुमति देते हैं ("लड़ाकू" या "टैंक" वर्ग?)। यदि आप ऐसे व्यक्ति हैं जो मुख्य रूप से दूर से विरोधियों को मारना चाहते हैं और चारों ओर छींटाकशी करते हैं, तो आप उन कौशल को चुनेंगे जो आपको ऐसा करने की अनुमति देते हैं ("हत्यारे" वर्ग शायद?)। खेल डिजाइनर समूहों या खिलाड़ी को चुनता है, अगर खेल डिजाइनर इसे दिलचस्प और तार्किक तरीके से करता है तो शायद ही कोई फर्क पड़े।

क्या आप उपरोक्त बिंदुओं से सहमत हैं? हाँ या नहीं, आप ऐसा क्यों सोचते हैं?

  • "कक्षाएं" सर्वश्रेष्ठ बिल्ड "परिदृश्य को रोकने के लिए हैं [s] जहां हर कोई इष्टतम [पात्रों] के साथ खेलता है"

    जो कोई भी गेम डिजाइन करता है, वह खेल के वातावरण या अन्य खिलाड़ियों को स्टीमर की क्षमता सीमित करना चाहता है। हर कोई जीतना पसंद करता है, लेकिन उचित खिलाड़ियों को उचित सीमाएं पसंद नहीं होंगी। उचित सीमाएं गेम डिजाइनर का काम हैं, और कक्षाओं से स्वतंत्र हैं (हालांकि एक अविनाशी टैंक नहीं है जो विरोधियों को एक स्ट्राइक में गिरा सकता है, आग के गोले फेंक सकता है जो सब कुछ मारते हैं और पूरी तरह से चकमा देते हैं / छिप सकते हैं - यदि आप हो सकते हैं खराब तरीके से डिजाइन करें और खिलाड़ियों को "अपने स्वयं के रोल करने की अनुमति दें")।

  • "विभिन्न प्रकार के नाटक प्रस्तुत करके कक्षाएं विविधता पैदा करती हैं"

    सच है, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि वे कौशल के वैकल्पिक संयोजन प्रदान कर सकते हैं जो खिलाड़ियों ने नहीं माना हो सकता है।

  • कक्षाएं खिलाड़ियों के लिए खेलने की शैली को चुनना आसान बनाती हैं। अधिकांश बार खिलाड़ी अलग-अलग खेलों में एक ही समय के चरित्र निभाते हैं।

    हां और ना। कुछ लोगों के पास खेलने का एक पसंदीदा तरीका है, और कक्षाएं निश्चित रूप से इस नाटक की पसंद को आसान बना सकती हैं, लेकिन मैं कहूंगा कि यह मानते हुए कि डिजाइनरों ने कक्षाओं को शामिल नहीं किया है, यह सच नहीं है।

मेरे लिए [आसान नाटक शैली पसंद] सबसे अधिक समझ में आता है [] सभी तर्कों [...] के ऊपर, लेकिन लोगों को केवल कौशल के एक हिस्से के लिए मजबूर क्यों करें जब आप उन्हें टेम्पलेट्स के रूप में पेश कर सकते हैं [?]

मुझे लगता है कि टेम्प्लेट सबसे अच्छा समाधान हैं, लेकिन गेम डिज़ाइन में अन्य बातों पर विचार करना है। सूचियों की सूची में बहुत अधिक हैं, लेकिन अगर गेम डिजाइनर खिलाड़ियों को कुछ विशिष्ट कौशल सेटों तक सीमित करते हैं, तो यह कुल मिलाकर गेम खेलने के लिए फायदेमंद होना चाहिए।

संभवतः कक्षाओं का उपयोग करने का सबसे बड़ा कारण मल्टीप्लेयर गेम्स के लिए है जहां खिलाड़ी समूहों में बातचीत करते हैं। न केवल यह कुछ महत्वपूर्ण पहलुओं में गेम डिजाइन को सरल बनाता है, यह क्षमताओं के तर्कसंगत समूहों को प्रोत्साहित करने में मदद करता है ताकि उम्मीद है कि खिलाड़ियों को नुकसान न हो क्योंकि उन्होंने सभी समान "शांत" क्षमताओं को चुना और "लंगड़ा" को दरकिनार कर दिया (लेकिन एक खेल से) डिजाइन बिंदु, अभी भी अत्यंत आवश्यक) कौशल।


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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- कक्षाएं आसानी से खेलने के विकल्प को काफी कठिन बना सकती हैं। एकमात्र तरीका जिसमें इसे आसान बनाया गया है, यदि आपकी कक्षाएं आपकी शैली के लिए शास्त्रीय कक्षाओं से बिल्कुल मेल खाती हैं और आपके सभी खिलाड़ी इनमें से किसी एक शैली के साथ खेलना चाहते हैं।
nhgrif

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आप इस बात पर बहुत ध्यान केंद्रित कर रहे हैं कि चरित्र क्या कर सकता है जैसा कि चरित्र नहीं कर सकता। एक खिलाड़ी होने एक चरित्र वर्ग का चयन करने के लिए उन्हें मजबूर करता करने के लिए एक दिलचस्प फैसला लेने के द्वारा खेल तत्वों तक पहुंच को सीमित । और प्रसिद्ध खेल डिजाइनर मार्क रोसेवाटर कहते हैं, "प्रतिबंध नस्ल रचनात्मकता।"

यदि आप एक वर्गहीन प्रणाली को लागू करते हैं, तो आपको खिलाड़ियों को चुनने की अनुमति देना मुश्किल होगा और साथ ही साथ उन्हें चुनने पर भी रोकना होगा कि वे केवल सब कुछ नहीं उठा सकते। कुछ वर्गों को चंगा करने में सक्षम नहीं होना चाहिए। अन्य को सक्षम होना चाहिए, लेकिन शायद उतना अच्छा नहीं, या शायद अन्य खिलाड़ी नहीं। कुछ वर्गों को दूर से नुकसान करने में सक्षम नहीं होना चाहिए। कुछ कक्षाएं पास की सीमा में नुकसान में होनी चाहिए।

मैं अन्य उत्तरों में पहचाने गए कुछ अन्य मुद्दों पर भी प्रकाश डालना चाहूंगा, क्योंकि वे बहुत महत्वपूर्ण हैं:

  • काई: कुछ playtypes बस असंगत / परस्पर अनन्य हैं।
  • lpdechow / wondra: कक्षाएं आपको अपने चरित्र के साथ पहचान करने की अनुमति देती हैं
  • ग्लेनट्रॉन: कक्षाएं एक संरचित तरीके से प्रगति की अनुमति देती हैं
  • वोंद्रा: कक्षाएं इन दिनों आरपीजी की एक उम्मीद की तरह हैं

अब यह कहने की जरूरत नहीं है कि आप एक वर्गहीन प्रणाली को नहीं खींच सकते। खेल के बहुत सारे किया है, उनमें से कुछ भी सफलतापूर्वक। Runescape और ईव ऑनलाइन दो गेम हैं जो मैंने खेले हैं जो मुझे एक क्लास लेने की याद नहीं है, हालांकि मैं कहूंगा कि परिमाण के आदेश अधिक गेम हैं जो बिना कक्षाओं के साथ सफल होने में कामयाब रहे।


यह एक बड़ा मुद्दा है। एक वर्ग चुनना एक चरित्र पृष्ठभूमि को चुनने जैसा है जिसमें प्रशिक्षण और पूर्वाग्रह शामिल थे, जिसके परिणामस्वरूप कौशल लेकिन सीमाएं भी हैं। बस कक्षाओं को हटाने और पृष्ठभूमि का प्रतिनिधित्व करने के लिए कुछ भी नहीं के साथ सभी कौशल की अनुमति देता है, कि बाहर निकल जाता है। बेशक, एक वर्गहीन प्रणाली के पास इसे पूरा करने के लिए कक्षाओं के अलावा अन्य तरीके भी हो सकते हैं।
द्रोणज

सभी वाह क्षमताओं के उपयोग के साथ एक चरित्र गंभीरता से मौजूदा वर्गों पर हावी हो जाएगा। उल्लेख: चुपके और बैकस्टैब के साथ एक राजपूत की कल्पना करो।
मूविंग डक

या एक ऐसे ड्र्यूड की कल्पना करें जो हर दूसरे वर्ग की हर चीज तक पहुंच रखता है, ओह रुको, वे पहले से ही # बीटर करते हैं।
corsiKa

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हालाँकि गेम डिज़ाइन के नज़रिए से चरित्र वर्गों की वास्तविक उपयोगिता के बारे में कुछ बहुत अच्छी व्याख्याएँ हैं, मैं चरित्र वर्गों के वास्तविक ऐतिहासिक मूल का अभिनय करना चाहता था।

चरित्र वर्ग का आविष्कार भूमिका-खेल खेल द्वारा किया गया था ... भूमिका निभाने के लिए एक साधन के रूप में।

पर यह विकिपीडिया लेख हम देख सकते हैं कि विकास और विकास कैरेक्टर क्लासेस शुरू करने की पहले खेल के रूप में संदर्भित है। पर डी एंड डी पेज हम आगे विस्तार मिलता है।

20 वीं शताब्दी के मध्य तक कई डंगऑन और ड्रेगन तत्व शौक में दिखाई देते हैं। उदाहरण के लिए, चरित्र-आधारित भूमिका निभाते हुए सुधारवादी थिएटर में देखा जा सकता है

उदाहरण के लिए, न केवल चरित्र वर्ग एक बेहतरीन डिज़ाइन डिवाइस हैं, सुनिश्चित करें कि गेम सेशन में विभिन्न खिलाड़ी पूरक भूमिकाएं पूरी करते हैं (अगर खिलाड़ी अपनी क्षमताओं का चयन करने के लिए पूरी तरह से स्वतंत्र थे, तो कुछ हासिल करना मुश्किल है), लेकिन यह भी स्वयं में है एक खेल "भूमिका" की अवधारणा की बहुत जड़।


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खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से संसाधन प्रबंधन में खेल-शैली और सादगी स्थापित करने में मदद मिल सकती है।

कल्पना कीजिए कि Warcraft की दुनिया के सभी कौशल सभी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध थे। कई वर्गों में कौशल विभिन्न तरीकों से एकत्रित संसाधनों का उपयोग करते हैं (मन, क्रोध, एकाग्रता, दौड़, कॉम्बो अंक।) हर खिलाड़ी को उन सभी संसाधनों को प्रदान करना भारी होगा - फिर भी प्रत्येक संसाधन शैली एक अद्वितीय नाटक का परिचय देती है।

हो सकता है कि आप एक एकल संसाधन प्रदान कर सकते हैं जो इन सभी विशेषताओं को जोड़ती है - लेकिन मुझे लगता है कि यह गैर-तुच्छ होगा - और टूटा और असंतुलित होना आसान है।


मुझे लगता है कि विभिन्न संसाधनों वाले वर्गों में दुर्लभता है, और सामान्य चर्चा के लिए प्रासंगिक नहीं है।
मूविंग डक

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# 1 कारण मुझे लगता है कि आप एक क्लासलेस सिस्टम के बजाय कई वर्गों का उपयोग करने का विकल्प क्यों चुन सकते हैं ताकि आप खिलाड़ी को कई असंगत प्रकारों के बीच का विकल्प दे सकें। यह एक वर्गविहीन व्यवस्था से संभव नहीं है।

उदाहरण के लिए, डियाब्लो 3 में, मंगा मैना का उपयोग करते हैं, जो समय के साथ लगातार पुनर्जीवित होता है, और बर्बर लोग रोष का उपयोग करते हैं जो निर्माण करता है क्योंकि वे समय के साथ नुकसान और कम कर देते हैं। जाहिर है कि ये दोनों मैकेनिक पूरी तरह से असंगत हैं, और खेल की पूरी अवधि के लिए आवेदन करते हैं, और इसलिए खिलाड़ियों को बिना परवाह किए खेलने से पहले उनके बीच चयन करने के लिए कहा जाएगा। इस पसंद को एक वर्ग की पसंद के रूप में प्रस्तुत किया जाता है।

अन्य कारणों से कि आप कक्षाएं या कक्षा-कम क्यों चुन सकते हैं, यह वास्तव में आपके डिज़ाइन निर्णयों से प्रभावित होता है, आपके द्वारा पहले से किए गए डिज़ाइन निर्णयों के आधार पर क्या समझ में आता है, आपके खिलाड़ियों के लिए क्या मायने रखता है, और क्या सही लगता है खेल तुम बना रहे हो अधिकांश भाग के लिए, कक्षाओं में कक्षा-कम बहस बनाम सही या गलत नहीं है।


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किसी भी नाम से गुलाब, ...

ऊपर कई महान जवाब, लेकिन मुझे लगता है कि वहाँ एक बात जोड़ने के लिए है।

मेरा दृढ़ विश्वास है कि वास्तव में क्लासलेस आरपीजी सिस्टम करता है और कभी भी अस्तित्व में नहीं होगा।

आप कक्षाओं को पूर्वनिर्धारित नहीं कर सकते हैं, लेकिन हर गेम जो विभिन्न प्रकार के आँकड़ों का उपयोग करता है, उसमें हमेशा कुछ कक्षाएं उभरती हैं। आपके पास जादूगर नहीं होंगे, लेकिन आपके पास INT बिल्ड होंगे। आपके पास शूरवीर नहीं होंगे, लेकिन DEF बनाता है। AGI आपके दुष्टों की जगह बनाता है, और DEX रेंजरों की जगह बनाता है।

फिर आपके पास कई आंकड़े होंगे जो दो आँकड़ों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जैसे कि योद्धाओं या DEF-WIS के बजाय STR-DEF पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो पैलाडिन की जगह लेते हैं। हो सकता है कि इंट-एसटीआर भी तलवार दानाओं के स्थान पर हो अगर उनके आसपास एक अच्छा टैंक है।

अंत में, कई noobjacks होंगे। ऐसे वर्ण जो काम नहीं करते हैं, या किसी ऐसे तरीके से विशिष्ट नहीं हैं।

देखिए, इस तथाकथित वर्गहीन प्रणाली में, सभी सामान्य वर्ग दिखाई देंगे, भले ही आप उन्हें पूर्वनिर्धारित न करें।

क्या अधिक महत्वपूर्ण है, और यहाँ दिलचस्प हिस्सा है:

वे हमेशा पनपे । ठीक है, शायद यहाँ और वहाँ कुछ अपवादों के साथ, लेकिन अधिकांश समय वे श्रेष्ठ हैं।

बहुत ज्यादा हर स्टेट नक्षत्र जो प्रभावी है, को कई खेलों में पूर्वनिर्धारित वर्ग के रूप में उपयोग करके लोकप्रिय बनाया गया है। खिलाड़ियों के लिए आपके द्वारा खोले जाने वाले वर्ग वे हैं जो या तो अप्रभावी हैं या अन्य खेलों में पूर्वनिर्धारित वर्ग के रूप में लागू होने के लिए अनाकर्षक हैं।

इसलिए, पूर्वनिर्धारित कक्षाओं की एक विस्तृत श्रृंखला बनाने के विकल्प की तुलना में, वर्गों को परिभाषित करना बहुत कम नहीं बदलता है। ज्यादातर यह अनुभवहीन खिलाड़ियों को उनके पहले पात्रों को बर्बाद करने का कारण बनता है और फिर, निराश होकर, मंचों से इष्टतम निर्माण का उपयोग करते हैं। अंत में, यह रचनात्मकता को और भी अधिक प्रभावित कर सकता है, क्योंकि यह इसकी मदद करता है। क्योंकि, आइए ईमानदार हों, ऐसे खिलाड़ी जो असामान्य और शक्तिशाली वर्गों का निर्माण कर सकते हैं, जैसे कि शायद धीमी गति से DEF-INT का निर्माण औरास और AOE के साथ हो सकता है, साथ ही साथ खुद को संभव बनाता बेहद सीमित हैं। (पीएस DEF-INT आमतौर पर धातु हस्तक्षेप के कारण काम नहीं करता है)

संक्षेप में, किसी भी विविध कौशल प्रणाली में निहित कक्षाएं एक आकस्मिक घटना हैं। वे कम नियम हैं जो खेल को निर्देशित करते हैं, लेकिन खेल के विकास के माध्यम से बनाई गई परंपरा के अधिक। वे आम हैं क्योंकि उन्होंने अन्य वर्गों / बिल्डरों पर बार-बार मुकदमा किया है।


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कक्षाएं विभिन्न शैली की पेशकश करके विविधता पैदा करती हैं (मैं इस बात से सहमत हूं लेकिन अगर आपके पास विभिन्न कौशल को संयोजित करने की स्वतंत्रता है तो आप वास्तव में अपनी खुद की कक्षा बना सकते हैं)

यदि आप अपने स्वयं के कौशल का चयन करने के लिए स्वतंत्र हैं तो लोग एक ही हमले के कॉम्बो का अनुकूलन करेंगे और कुछ नहीं करेंगे। 3 अलग-अलग हमले क्यों होते हैं जो 5 नुकसान करते हैं जब मैं एक हमला कर सकता हूं जो 6 को नुकसान पहुंचाता है और इसका इस्तेमाल करता है? यह बहुत उबाऊ मुकाबला परिदृश्यों के लिए बनाता है। एक वर्ग आधारित प्रणाली में हम खिलाड़ियों को विभिन्न गुणों के साथ बड़ी क्षमता प्रदान कर सकते हैं, एक कौशल आधारित प्रणाली में ऐसे चरित्र चरित्र को संकुचित कर सकते हैं। इस प्रकार वर्गों के साथ आने वाला प्रतिबंध आमतौर पर एक खिलाड़ी के पास व्यवहार्य विकल्पों की मात्रा में वृद्धि करता है। इसके लिए यह तय है कि समूह की क्षमताओं को एक एकल कौशल या पूर्वापेक्षाओं में समूहबद्ध किया जाए, जैसे "मार्शल आर्ट" कौशल आपको किक, घूंसे, अंगूर आदि देता है, लेकिन तब हम मूल रूप से वर्गों को फिर से संगठित करते हैं।

मैं स्थायी मौत के साथ अस्तित्व के खेल के लिए कौशल आधारित प्रणालियों से प्यार करता हूं। वहाँ आप एक ऐसे चरित्र का निर्माण करने की कोशिश करते हैं जो एक चरित्र के बजाय मरता नहीं है जो एक चीज़ पर सबसे अच्छा है। एक और अच्छा मामला कौशल की अप्रतिबंधित राशि के साथ खुली दुनिया के एकल खिलाड़ी खेलों में है (थिंक एल्डर स्क्रॉल: ऑब्लाइवियन)। लेकिन अर्काडे गेम्स में जहां आप कभी नहीं मरते मैं सभी तरह से कक्षाएं पसंद करता हूं। उन खेलों में एक कौशल आधारित प्रणाली लगभग हमेशा इसका मतलब है कि बाकी का खेल बहुत बासी और उबाऊ है। यकीन है कि यह बिल्ड के बारे में सोचने के लिए मजेदार है, लेकिन क्यों खेल खेलते हैं जब सबसे अच्छा हिस्सा स्प्रेडशीट का अनुकूलन होता है?


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गेम डिज़ाइन में चरित्र-वर्ग का उपयोग क्यों किया जाता है?

मुख्य कारण यह है कि दोनों डिजाइनर और खिलाड़ी उनसे उम्मीद करते हैं।

वे खिलाड़ियों, डिजाइनरों और AI के लिए विकल्पों को सरल बनाने और समझने में मदद करते हैं। वे व्यवस्थित होने में मदद कर सकते हैं और समझ में आ सकते हैं कि अन्यथा संभावित रूप से अधिक जटिल क्या होगा।

इसलिए यह कई लोगों के लिए आसान हो जाता है, विशेष रूप से उन लोगों के लिए जो कक्षाओं के साथ गेम डिजाइन और खेलने के लिए उपयोग करते हैं। सामान्य तौर पर, क्लास-आधारित सिस्टम और गेम को डिजाइन करना क्लासलेस सिस्टम को डिज़ाइन करने की कोशिश से बहुत आसान हो सकता है जो विकल्पों की एक विस्तृत स्पेक्ट्रम का समर्थन कर सकता है। यह खेल के विवरण पर बहुत कुछ निर्भर कर सकता है।

इसके अलावा, कक्षाएं कुछ उपयोगी चीजें प्रदान कर सकती हैं जो क्लासलेस सिस्टम (लेकिन बाहर जाने की आवश्यकता नहीं है), मुख्यतः:

  • यह दिखाते हुए कि समाज के कुछ समूहों को आम तौर पर क्षमताओं के समूह के साथ कैसे प्रशिक्षित किया जाता है।
  • क्षमताओं के कुछ संयोजनों के कुछ आकस्मिक प्रभाव देते हुए, जो अन्य क्षमताओं को प्रदान करने के लिए एक साथ काम करते हैं, जैसे कि कुछ उन्नत क्षमताएँ पूर्वापेक्षाएँ, या कुछ कार्य कई कौशल के एक सेट की आवश्यकता होती हैं।
  • यह दिखाते हैं कि जो लोग कुछ क्षमताओं को प्राप्त करने के लिए आवश्यक चीजें करते हैं, वे अन्य क्षमताओं या पक्षपात के रूप में कैसे प्राप्त कर सकते हैं।
  • अन्य सामाजिक / सांस्कृतिक प्रवृत्तियाँ जो एक साथ चलती हैं।

क्या आप उपरोक्त बिंदुओं से सहमत हैं? हाँ या नहीं, आप ऐसा क्यों सोचते हैं?

अच्छा चलो देखते हैं:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

कुछ डिजाइनर ऐसा ही सोचते हैं। हालांकि, ऐसा सोचना जरूरी नहीं है। आप सही हैं कि कक्षाओं के बिना सिस्टम को डिज़ाइन करना संभव है जिसमें "सर्वश्रेष्ठ निर्माण" नहीं है। साथ ही कक्षाएं "सर्वश्रेष्ठ बिल्ड" सोच को रोकती नहीं हैं, और कई वर्ग-आधारित गेम कुछ वर्गों के साथ दूसरों की तुलना में अपेक्षाकृत मजबूत होते हैं।

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

कक्षाएं नहीं बनाते हैं वास्तविक बनती हैंविविधता भी है। स्वयं कक्षाएं वास्तव में विविधता को कम करती हैं। लेकिन वे कथित विविधता बना सकते हैं, कम से कम एक दूसरे के बीच। चाहे वह किसी खेल में स्पष्ट हो, यह उस खेल की विविधता पर निर्भर करता है, और जिस तरह से खिलाड़ी उससे संपर्क करते हैं। अगर खेल की दुनिया में चीजों का एक सीमित सेट होता है, तो खिलाड़ी कमजोर वर्गहीन प्रणाली का दुरुपयोग कर सकते हैं, बस उन क्षमताओं को लेने के लिए जो वे इंटरनेट पर पढ़ते हैं, उस चुनौती के लिए सबसे अच्छा होगा। लेकिन अगर खेल की दुनिया में कौशल की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए व्यावहारिक उपयोग हैं, और सिस्टम संयोजन की एक विस्तृत श्रृंखला को व्यवहार्य बनाता है, तो एक क्लासलेस सिस्टम व्यवहार्य चरित्र प्रकारों की अधिक विविधता प्रदान करने को समाप्त कर सकता है। दूसरी ओर, यदि एक वर्गहीन खेल इन किस्मों को कोई समान स्वाद प्रदान नहीं करता है, तो यह कम विविध महसूस कर सकता है क्योंकि ऐसा लग सकता है कि खिलाड़ी के पास केवल एक विकल्प है (सामान्य होने के लिए)। क्लासलेस गेम को विविधता का एक मैचिंग इम्प्रैशन देने के लिए आपको उसी तरह की चीजों को डिजाइन करना पड़ सकता है जो आपको क्लासेस के साथ मिलें, लेकिन बिना किसी लिमिट के। देखेंकल्पित विविध और विशिष्ट पात्रों के साथ एक सफल दृष्टिकोण वर्गहीन डिजाइन के लिए श्रृंखला ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

यह सत्य की तरह लगता है, लेकिन जैसा कि आप बताते हैं, कक्षाएं सीमाओं के साथ विशेष विकल्पों के रूप में पेश की जाती हैं। प्रतिबंधों के बजाय चीजों को खोजने के लिए फ़िल्टर की पेशकश करके सीमाओं के बिना एक ही आसानी हासिल की जा सकती है।


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मैंने कई "वर्ग पहचान" का उल्लेख किया है, और उस टुकड़े पर विस्तार करना चाहूंगा क्योंकि मुझे लगता है कि यह अत्यधिक महत्वपूर्ण है।

इस उदाहरण में, मैं इसे "स्वाद" कहूंगा। उन विविधताओं की कल्पना करें जो आप एक "फायरबॉल" कौशल पर कर सकते हैं, लेकिन नाम से अधिक अवधारणा के बारे में सोचें - आग की एक ज्वलंत गेंद।

  • एक जादूगर एक से एक को दूर कर सकता है

  • एक विस्फोटक विशेषज्ञ अपनी बंदूक से एक गोली मार सकता है

  • एक पुजारी पवित्र दिव्य शक्ति से एक बना सकता है

  • एक नेक्रोमैंसर अपवित्र नारकीय शक्तियों से एक बना सकता है

इनमें से प्रत्येक (यकीनन, चाहिए ) एक दूसरे से बहुत अलग दिखना चाहिए । हालांकि, एक क्लासलेस सिस्टम आम तौर पर यह नहीं पहचान सकता है कि खिलाड़ी क्या भूमिका निभा रहा है, इसलिए यह एक सामान्य आग के गोले के साथ समाप्त होता है, जो एक विशिष्ट चरित्र स्वाद पर "शांत" के रूप में नहीं दिख सकता है। ध्यान रखें कि दृश्यों को एक खेल के "इनाम" पहलू का हिस्सा माना जा सकता है, इसलिए खिलाड़ियों को खेलने के लिए पुरस्कार के रूप में मजबूत नहीं मिल रहा है।

यदि आप था वर्गहीन प्रणाली में इन सभी विविधताओं को शामिल, इसे और अधिक स्पष्ट हो गया कि वे सभी एक ही कौशल कर रहे हैं, क्योंकि खिलाड़ी उनकी तुलना करेगा जब अपनी पसंद बनाने और लगता है, हो जाता है "अंतर नहीं है क्या?"। खिलाड़ियों को धोखा दिया महसूस हो सकता है अगर उन्होंने कौशल की विशाल विविधता के बारे में सुना है, लेकिन पाते हैं कि 20 कौशल विभिन्न 20 स्वादों में समान हैं। अब आप उन्हें आंकड़ों के लिहाज से थोड़ा अलग बनाने का फैसला कर सकते हैं और खिलाड़ियों को पता चलता है कि जादूगर की आग का गोला एक विशिष्ट स्थिति के लिए थोड़ा बेहतर है - इसलिए भले ही आपने विस्फोटक विशेषज्ञ के लिए एक को शामिल किया हो, वह जादूगर को एक लेता है। निश्चित रूप से, वे ठीक-ठीक संतुलित हो सकते हैं, लेकिन अभी विस्फोटक व्यक्ति एक ऐसी स्थिति का सामना कर रहा है जो जादूगर के पक्ष में है।

समस्या को हल करने वाली अगली जगह आपको "कौशल-वृक्ष" ले सकती है, भले ही कुछ इसे "खुला" नहीं मान सकते। कोई भी चरित्र पेड़ से किसी भी कौशल को प्राप्त करने में सक्षम हो सकता है, लेकिन "सबसे शक्तिशाली" (और आमतौर पर "सबसे स्वादिष्ट") कौशल प्राप्त करने के लिए, उन्हें अन्य समान-थीम वाले कौशल से गुजरना होगा। यह वह जगह है जहां एस्तेरोन का जवाब खेलने में आता है , और मैं उसके सुविचारित तर्क को नहीं दोहराऊंगा। ( TLDR; कुछ वर्गों और विचारों की परवाह किए बिना कि वे जानबूझकर डिजाइन किए गए थे ) यह ध्यान देने योग्य है कि कुछ क्षेत्रों में विशेषज्ञता को प्रोत्साहित करने के लिए "पेड़" के कुछ प्रकार के बिना, प्रत्येक क्षेत्र से सबसे अच्छे हिस्सों को चुनना बेहतर होता है। क्यों न हो। आपका चरित्र एक वैम्पायर (रीजेन) बर्सरकेर (स्वास्थ्य-पूल) स्पेलकस्टर (मंत्र) हैवी कवच ​​(कवच) पहनना और तलवार के फिनिशर (हाथापाई के मामले में) को चुनना होगा

अंत में, यह उन खेलों के लिए बहुत आसान है, जो पूरी तरह से खुले कौशल चयन को उन खेलों की तुलना में अधिक तेज़ी से उबाऊ और उबाऊ बनाने की अनुमति देते हैं जहां कौशल चयन अधिक ध्यान केंद्रित, सुगंधित हो सकता है, और उस भूमिका के लिए अपील कर सकते हैं जो वे बनाए गए थे।

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