स्तर डिजाइन युक्तियाँ [बंद]


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जब एक (संभवतः 3 डी लेकिन जरूरी नहीं) खेल के लिए स्तर या नक्शे डिजाइन करते समय कुछ सलाह या अच्छी सलाह के टुकड़े क्या हैं?

जवाबों:


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  • "एरेनास" का उपयोग करें - सीमित स्थान जहां खिलाड़ी को कुछ पहेली को हल करना होगा, आगे बढ़ने के लिए कुछ दुश्मन से लड़ना होगा आदि। इसे अक्सर खिलाड़ी को "गेटिंग" के रूप में संदर्भित किया जाता है, अर्थात जब तक वे अपना कार्य पूरा नहीं कर लेते, तब तक उनकी प्रगति को रोकते हैं। जब खिलाड़ी को जारी रखने की अनुमति दी जाती है, तो यह उपलब्धि की भावना पैदा करने में मदद करता है, और आसानी से बचाने / पुनः प्रयास करने के लिए बनाता है। "अखाड़ा" का शास्त्रीय अर्थ में "अखाड़ा" होना नहीं है, यह बस किसी भी सीमित स्थान को संदर्भित करता है जहां खिलाड़ी को एक कार्य पूरा करना होता है - यह एक आंगन हो सकता है जिसमें कोई निकास नहीं होता है जब तक कि कोई दुश्मन से टकराता नहीं है दीवार, उदाहरण के लिए।

  • खिलाड़ी के पीछे के क्षेत्र को यथासंभव (कारण के भीतर) ब्लॉक करें। प्लेटिंग ने प्रदर्शित किया है कि खिलाड़ी एक स्तर पर आगे बढ़ने के बारे में अधिक आश्वस्त हैं यदि उनके लिए उपलब्ध बैकट्रैकिंग की मात्रा सीमित है। यह भी "अखाड़ा" अवधारणा के साथ अच्छी तरह से खेलता है - सुरंग में एक खिलाड़ी जो सिर्फ बाहर निकलता है एक विस्फोट उन्हें नक्शे के अगले क्षेत्र तक सीमित करता है, एक नया "अखाड़ा" बनाता है।

  • दूसरे बिंदु के समान लाइनों के साथ, ध्यान से एक खिलाड़ी के लिए उपलब्ध पथों की संख्या को सीमित करें। हालांकि इन दिनों यह आम बात है कि खेल के माध्यम से कई रास्ते हैं, यह उन खिलाड़ियों के लिए निराशाजनक है जो यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि वे सब कुछ देख रहे हैं जो खेल को पेश करना है। हालांकि, कुछ ब्रांचिंग, खेल को अधिक रोचक बना सकती है और अधिक व्यावहारिक है क्योंकि यह एआई, आदि को कई पथ विकल्प प्रदान करता है, और खिलाड़ी को पसंद की कुछ स्वतंत्रता देता है।


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कूल अंक, सावधान रहें, हालांकि कुछ शाखाएं हैं। नवीनतम अंतिम कल्पना की तरह होने से बचने के लिए। community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/...
ओलाफुर Waage

बिंदु 3 के बारे में। क्या यह कोशिश करना और पूर्णता को कुंठित करना नहीं है?
स्पूनमाइजर

यदि आप एक नहीं हैं;)
सीन जेम्स

@ Fलाफुर निष्पक्ष होने के लिए मुझे लगता है कि एफएफ 13 ने बिंदु 3 को अच्छी तरह से खींच लिया। शाखायुक्त था, लेकिन यह कभी भी भयावह नहीं था और इस वजह से खेल सुचारू रूप से चला। वास्तव में, अच्छे आरपीजी डिजाइन के मामले में उस गेम से बहुत कुछ सीखा जाना है। अधिक बिंदुओं के बीच किसी भी असफल लड़ाई पर थोड़ा पीछे नज़र रखना है, और तुरंत वापसी है।
बॉब

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एक बड़ा मेट्रॉइड और कैसलवानिया खिलाड़ी होने के नाते, मुझे यकीन नहीं है कि मैं आपके दूसरे बुलेट पॉइंट से सहमत हूं। जब आपके पास नए कौशल और क्षमताएं हों, तो उन क्षेत्रों को फिर से तलाशने और फिर से पता लगाने में सक्षम होना बहुत अच्छा हो सकता है। हालांकि, यह वास्तव में आपके प्रकार के खेल पर निर्भर करता है (लेकिन यह बिना कहे जाना चाहिए)
एलेक्स एम्स

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  • खिलाड़ी कभी नहीं दिखते हैं - जब खिलाड़ी सीधा दिख रहा होता है, तो स्क्रीन के शीर्ष पर दुश्मनों या समस्याओं को हल करने से बचें। जब तक, निश्चित रूप से, आपने खिलाड़ी को सिखाया है कि ऐसा करना आवश्यक है (पोर्टल)।

  • महत्वपूर्ण विशेषताओं या जाने के तरीके को उजागर करने के लिए प्रकाश व्यवस्था का उपयोग करें। खिलाड़ियों को एक रास्ता नीचे जाने के लिए बहुत ग्रहणशील हैं यदि इसमें एक प्रकाश है। आप इसका उपयोग खिलाड़ियों को प्रतीत होता है कि जटिल क्षेत्रों में खो जाने में मदद करने के लिए कर सकते हैं।

  • खिलाड़ी के पीछे दुश्मन / जगह न रखें। यह सिर्फ निराशा है।

  • त्वरित सेव अक्सर जोड़ें (यह मानते हुए कि आपके गेम में यह सुविधा है)।


1
या अगर ऊपर देख समझ में आता है, तो ध्यान आकर्षित करने के लिए एक ध्वनि या अन्य प्रभाव (टपकने वाले पानी, गिरने वाली चिंगारी, एक तीर के साथ हस्ताक्षर) का उपयोग करें।
बार्ट वैन ह्युकेलोम

1
मत देखो, कंसोल पर अधिक सशक्त है, साथ ही साथ। पर्यावरण के चारों ओर एक नज़र डालने के साथ मसेलुक के पास बहुत कम मुद्दा है।
Ipsquiggle

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आपने इसका जवाब दिया और फिर इसे बंद कर दिया?
डैनियल पेन्ड्रैस्ट

1
@ डेंटमैन मैंने लगभग दो साल पहले इसका जवाब दिया, हां।
टेट्राद

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समय कैसे बीतता है?
मत्स्येन्

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"कूद" पहेली का एक गुच्छा मत बनाओ।

दस बार के बारे में एक ही छलांग लगाने से ज्यादा निराशा की कोई बात नहीं है जब तक कि आप इसे पूरी तरह से सही नहीं पाते (या आपको पिछली छलांग फिर से लगानी पड़ेगी क्योंकि आप Xth कूद से चूक गए थे और शुरू करना था)।


3
यह मेरे द्वारा खेले गए किसी भी खेल के सबसे निराशाजनक तत्वों में से एक है।
माइकल टॉड

3
खासकर अगर खेल कलाबाजी के बारे में नहीं है और वास्तव में खराब नियंत्रण है। मेरा मतलब है, अगर आप मुझसे पूछें तो प्रिंस ऑफ फारस जैसे खेलों में जंप पज़ल्स ठीक हैं। हाफ लाइफ या मॉडर्न वारफेयर में इतना नहीं: पी
नेलर

सबसे बुरी छलांग पहेली मेगा मैन 2 हीटमैन स्टेज में है: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) एक गलती और आपकी मृत्यु। सामान्य तौर पर, पुराने मेगा मैन गेम कम होते हैं, इसलिए उनके पास कष्टप्रद स्तर होते हैं।
मिंग-तांग

नेलर, इसके विपरीत, मुझे क्रिस्ज़ क्लाइम्बिंग के नक्शे पसंद हैं।
अटैकिंगहोबो

7
कूद पहेली ठीक हैं। पिक्स-परफेक्ट होने के लिए जंपर्स की आवश्यकता समस्या है।
ओ ० '।

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कृपया कोई जल स्तर नहीं।

आप इसे कुछ अच्छे सुझावों के लिए सामान्यीकृत कर सकते हैं:

  • स्तरों को निराशाजनक न बनाएं - खिलाड़ी को स्तर के आसपास अनावश्यक रूप से पीछे न रखें। स्तर को सही करने के लिए कुछ विभाजित दूसरी समयरेखा पर निर्भर न करें (और यदि आप नहीं करते हैं तो खराब हो)। कुछ समय के स्तर के माध्यम से खेलते हैं। दूसरों को भी इसके माध्यम से खेलने के लिए प्राप्त करें। सुनिश्चित करें कि आप सभी को यह मजेदार लगता है। यदि आप नहीं करते हैं, तो संभावना अच्छी नहीं है कि अधिकांश लोग या तो।

  • सभी विशिष्ट स्तरों को मत बनाइए - पानी के नीचे, बर्फ या बर्फ पर, आग से घिरा हुआ, अथाह गड्ढों के साथ प्लेटफार्मों को घुमाने के लिए, आदि। यह कुछ हद तक परिचित होने के लिए ठीक है, लेकिन निश्चित रूप से आप चाहते हैं कि आपका खेल बाहर खड़ा हो। उसके लिए, आपको कुछ प्रकार की सेटिंग और मैकेनिक के साथ आना होगा जो अद्वितीय और दिलचस्प है (जबकि बिंदु # 1 को ध्यान में रखते हुए)।

  • जब एक नया मैकेनिक (खिलाड़ी अलग तरीके से आगे बढ़ता है, तो खिलाड़ी को एक नया उपकरण मिलता है, आदि), स्तर को कठिन मत बनाओ। इसे सरल रखें। खिलाड़ी को समायोजित करने की अनुमति दें और जानें कि आपने अभी क्या खेल में फेंक दिया है। आप बाद के स्तर में मैकेनिक का पुन: उपयोग कर सकते हैं और तब कठिनाई को बढ़ा सकते हैं।

  • स्तरों को सार्थक बनाएं और ऐसा उद्देश्य रखें जो समग्र खेल या कहानी के साथ फिट बैठता हो। खिलाड़ी को केवल इसलिए पानी में न जाने दें क्योंकि आप कर सकते हैं। और निश्चित रूप से किसी भी आइटम को अचानक "केवल स्तर को कठिन बनाने" की खातिर काम नहीं करते हैं। कोई और तरीका खोजें, या स्तर न करें। लोग उन स्तरों को पसंद नहीं करते हैं जो अचानक वे सब कुछ करते हैं जो उस बिंदु तक बेकार कर रहे हैं। यह पूरे स्तर को यातना जैसा लगता है।

अन्य चीजें हैं जिनके बारे में आप सीख सकते हैं कि कैसे (नहीं) स्तरों को डिज़ाइन करने के लिए यदि आप सिर्फ शोध करते हैं (जिससे मेरा मतलब है कि Google) "पानी का स्तर क्यों चूसना है"।


1
सबसे खराब जल स्तर: समय के जल मंदिर का ज़ेल्डा ओकारिना।
ब्रायन डेनी

मुझे लगता है कि यह लागू नहीं होता है अगर आप जानबूझकर इन सीमाओं (शायद एक पानी थीम्ड platformer) को दूर करने की कोशिश कर रहे हैं?
RCIX

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किसी ने भी कभी मजेदार जल स्तर नहीं बनाया। कभी। कोई नहीं। उन्हें दूर करने की कोशिश मत करो। बस यह मत करो।


खैर, वंडरबॉय इतना बुरा नहीं है!
systempuntoout

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  • मॉड्यूलर टुकड़ों में अपनी कला का निर्माण करें जिसे पूरे स्तर (या कई स्तरों) पर पुन: उपयोग किया जा सकता है
  • "हीरो" या विस्तार के टुकड़े बनाएं जो वास्तव में बाहर खड़े हों और खिलाड़ी के लिए संदर्भ के बिंदु के रूप में कार्य कर सकते हैं।
  • किसी भी टाइलिंग प्रभाव को तोड़ने के लिए अपने मॉड्यूलर टुकड़ों को ओवरले कर सकते हैं।
  • अपने दूर के विमान के प्रति सचेत रहें और दूरी बनाएं।
  • अपने स्तर में गहराई बनाने के तरीके खोजें। दूरी दिखाने के लिए निकट और दूर की वस्तुओं को जूसकैप करें
  • एक फिल्म-सेट की तरह अपने स्तर के बारे में सोचो; क्या आप कभी किसी चीज़ के पीछे जाने वाले हैं? नहीं? तो यह मॉडल नहीं है!
  • एस-कर्व्स आपके दोस्त हैं। वे रोड़ा और स्ट्रीमिंग के साथ मदद करते हैं।

अच्छी व्यावहारिक सलाह यहाँ।
Ipsquiggle

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डेवलपर टिप्पणी के साथ वाल्व के खेल (विशेष रूप से: हाफ लाइफ 2: लॉस्ट कोस्ट, एपिसोड 1 और एपिसोड 2, टीम किले 2 और पोर्टल) स्तर के डिजाइन के कुछ अच्छे सुझावों के लिए अच्छी तरह से जांचने योग्य हैं।

(L4D में भी कमेंट्री है, लेकिन मुझे याद नहीं है कि क्या इसमें लेवल डिज़ाइन के बारे में बहुत कुछ है।)


1
दरअसल, मैंने अपने जवाब में जिन चीजों को सूचीबद्ध किया है, वे कमेंट वॉल्व कमेंट्री से हैं, कम से कम एपिसोड 1 और लॉस्ट कोस्ट के लिए :)
सीन जेम्स

+1 बहुत अच्छी सलाह। मैंने "द कैबल" को भी बहुत अच्छा पढ़ा, हालांकि एचएल 2 की डिजाइन प्रक्रिया पर ध्यान केंद्रित करने पर, यह कुछ संकेत भी देता है कि वाल्व स्तर के डिजाइन के लिए कैसे पहुंचे
डेव ओ।

@ सीन: उन्होंने परिचित आवाज की;)
एंड्रयू रसेल

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पहले से दी गई सलाह को जोड़ने के लिए सोमेथिंग्स।

  • डिजाइन स्तर शुरू करने से पहले पहले भौतिकी पैरामीटर (न्यूनतम और अधिकतम) सेट करें। (यानी जंप हाइट, रन स्पीड आदि)

  • सुनिश्चित करें कि दुश्मन प्लेसमेंट दुश्मन के पक्ष में असंभव नहीं हैं, इसके विपरीत एआई लिपियों / उपकरण को उनके प्लेसमेंट का लाभ उठाने के लिए आवंटित करें।


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जब सब कुछ खास होता है, तो कुछ भी खास नहीं होता।

सुनिश्चित करें कि आपके स्तर / खेल में एक 'आरामदायक औसत' है जो मज़ेदार है, लेकिन ध्यान आकर्षित करने वाले क्षण ऊपर उठ सकते हैं।


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आप लाभ के लिए चुप्पी का उपयोग करें!

यदि आपका खेल वैसे भी डरावना होने वाला है तो मौन कुंजी है! चुप्पी की एक लंबी अवधि के साथ खिलाड़ी तनावग्रस्त हो जाता है और डर जाता है कि कब कुछ होने वाला है। तो स्तर के ठीक बीच में कुछ गार्ड "अरे! यहाँ वापस जाओ!" या खिलाड़ियों के चरित्र के पास नहीं होने से बाहर कुछ विस्फोट करें।

हालांकि सावधान रहें। क्योंकि जहां आप ध्वनि रखते हैं वह बहुत महत्वपूर्ण है। यह पूरी तरह से एक कला है। मैं केवल एक ही सलाह दे सकता हूं जो चुप्पी साधने के लिए जरूरी है:

सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी ठीक से नहीं देख सकता है कि ध्वनि कहाँ से आ रही है। अन्यथा घबराहट कम तीव्र होगी।


1
फॉलआउट 3 डरावनी चुप्पी का एक बेहतरीन उदाहरण है।
Tor Valamo 12

8

खिलाड़ी को वह जानकारी दें जिसकी उन्हें सफल होने की आवश्यकता है। यदि किसी स्तर का समाधान कुछ अस्पष्ट या कुछ नई क्षमता पर निर्भर करता है, तो खिलाड़ी को इसके बारे में सिखाएं। कुछ विशिष्ट ट्यूटोरियल होने की ज़रूरत नहीं है जहाँ आप इसे वर्तनी देते हैं, बल्कि आप खिलाड़ी को कट सीन या छोटी पहेलियाँ बनाकर उस स्तर की शुरुआत में सिखा सकते हैं जो एक बुनियादी लेकिन स्पष्ट स्तर पर नई अवधारणाओं को प्रस्तुत करते हैं।


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एक रैखिक संदर्भ में, खिलाड़ी को चुनौती प्रदान करें, लेकिन आराम भी करें। धीरे-धीरे एक ऊपर की लहर में कठिनाई को बढ़ाएं, जैसे कुछ

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

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बस कुछ है जो मेरे दिमाग में आया था जबकि मैं इस पार आया था ...

  • इस बारे में सोचें कि आप चुनौतियों और पुरस्कारों को कैसे संतुलित करते हैं
  • इस बारे में सोचें कि आप विविधता और विपरीत कैसे प्रदान कर सकते हैं
  • किस खेल तत्व को पेश करने के लिए सीखने की अवस्था के दौरान किस क्रम और किस समय के बारे में सोचें

कुछ और विचार ...

  • पहचानने योग्य स्थान या ऑब्जेक्ट्स ऐसे स्थानों पर रखें जहाँ आप चाहते हैं कि खिलाड़ी को आसानी से पहचाना जा सके ताकि वह आसानी से नेविगेट कर सके गुम होने या भ्रमित होने की संभावना कम है

  • आप एक गाने के समान गुणों वाले स्तरों के बारे में भी सोच सकते हैं । इसका क्या मतलब है कि एक विशिष्ट गीत में एक शुरुआत, एक बिल्ड-अप, ब्रेकडाउन, आदि है ... इसलिए ऐसे तत्व हैं जो ज्यादातर समय उपयोग किए जाते हैं, तीव्र और द्रुतशीतन क्षण होते हैं और निश्चित रूप से आश्चर्य होता है और एक ही घटना (जैसे कि आप चाहते हैं कि ट्रैक में शांत ब्रेक प्रति गीत केवल एक बार से अधिक प्लेक्स हो;)

काश मेरे पास और लिखने का समय होता - मैं इस विषय से प्यार करता हूं;) अब कुछ काम करने की जरूरत है ... शायद बाद में ...



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खेल शैली के प्रकार के लिए उपयोगकर्ता कहानियां बनाएं जो खेल को अपील करने के लिए माना जाता है

यदि अन्वेषण पर ध्यान केंद्रित किया जाता है, तो इसके लिए खिलाड़ी को दंडित करने से बचने की कोशिश करें, दोनों मौत के मामले में जो खिलाड़ी को वापस भेजते हैं, साथ ही साथ समय बिताया है।

यदि खेल उन खिलाड़ियों से अपील करता है जो गति दौड़ पसंद करते हैं, तो अलग-अलग तरीकों पर विचार करें, जो खिलाड़ी अपने पथ का अनुकूलन कर सकते हैं - कुछ हथियार दूसरों (मेगमैन) की तुलना में दुश्मनों को तेजी से मारते हैं, कुछ रास्ते कम बाधाओं के साथ या नीचे की ओर गड्ढों से दूर हैं (सोनिक) 3 और कश्मीर)।

यदि इस खेल का इरादा उन खिलाड़ियों की ओर आकर्षित करना है जो सही रन बनाने की कोशिश करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि "गेम ओवर" एक महत्वपूर्ण दंड नहीं है (Ikaruga, Megaman)। इसके अलावा, ध्यान रखें कि कठिनाई कम्बिनेटरियल है: यदि किसी बाधा को किसी दिए गए प्रयास पर पीटने का 10% मौका है, तो उन बाधाओं में से 3 को 0.1% का मौका मिलता है - यकीन है, खिलाड़ियों को अभ्यास के साथ बेहतर होता है, लेकिन वे गलतियाँ भी करें, इसलिए खिलाड़ी के बीच में या नीचे के स्तर पर चौकियों को जोड़ना सुनिश्चित करें।

यदि कथा खेल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, तो खिलाड़ी को दृश्यों से जुड़ने के लिए सुनिश्चित करने के लिए गति धीमी रखें। जानबूझकर दृश्य - न केवल खिलाड़ी को कथा के साथ जोड़े रखने के लिए, बल्कि खेल यांत्रिकी (बर्फ, पानी) या कठिनाई में परिवर्तन के लिए एक दृश्य क्यू के रूप में। ColourLovers आपका दोस्त है।

इस बात पर विचार करें कि क्या बेतरतीब ढंग से उत्पन्न स्तर आपके डिजाइन से लाभान्वित होंगे या अलग होंगे:

  • मल्टीप्लेयर एरेनास, टैक्टिकल आरपीजी, आरटीएस, आर्केड शूटर और कैजुअल गेम्स के लिए एक प्लस हो सकता है
  • आमतौर पर गति / परिपूर्ण रन या भारी कथा पर ध्यान देने वाले खेलों के लिए एक माइनस, जहां खिलाड़ी के स्तर के डिजाइन के साथ एक मजबूत संबंध होता है।


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मुझे पुरस्कृत करते रहो

मुझे अपने कार्यों के लिए पुरस्कृत किया जाना पसंद है। इसलिए छोटे बोनस आइटम्स, छोटे अपग्रेड, गोल्ड / पॉइंट्स का भार कुछ ऐसा है जो मुझे खुशी देता है इसलिए मैं ज्यादा से ज्यादा हथियाना जारी रखना चाहता हूं।

न मुझे समय-सीमा के साथ दंडित करें

एक गेम में मुझे क्या पसंद नहीं है जब डेवलपर्स को यह बहुत आसान लगता है और टाइम को एक स्तर को पूरा करने से रोकते हुए एकमात्र चीज के रूप में उपयोग करता है। यह खराब स्तर की डिजाइन है। आप "बोनस" के रूप में समय का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन सजा के रूप में कभी नहीं। कभी-कभी फोन की घंटी बजती है, रात का खाना तैयार होता है या शौचालय भी जाना पड़ता है। यहां एक ठहराव पर्याप्त नहीं है। अगर मैं लक्ष्य के करीब हूं और स्तर सिर्फ इसलिए खत्म हो गया क्योंकि मैं 5 सेकंड छोटा था, तो मेरे लिए 7 मिनट में एक बार कोशिश करने का कोई कारण नहीं है।

मेरा दृष्टिकोण खिलाड़ी को खुश रखना है और तनावग्रस्त परिस्थितियों में भी कब्जा करना है।

इसलिए, कोई नहीं या "व्हाट्स अप्स डेड, अंतिम बार फिर से यहां पहुंचने के लिए अंतिम 5 मिनट फिर से खेलना" ... इसके बजाय, इसे फिर से प्रयास करने के लिए आकर्षित करें, न कि सजा।


हालांकि कई पुरस्कार उन्हें कमजोर कर देंगे ..
Tor Valamo

पुरस्कार एक मानचित्र पर सिक्के भी हो सकते हैं। वर्षों में मैंने जिन खेलों की कोशिश की है, मुझे उन सभी को इकट्ठा करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन जितना अधिक मैं इकट्ठा करता हूं, उतना अधिक पावरअप मुझे मिलता है या बोनस या जो भी हो।
BerggreenDK

2

फिसलन-फिसड्डी बर्फ के स्तर से बचें।

या कम से कम बर्फ को कम से कम रखें।


4
पोकेमॉन ने बर्फ के साथ बहुत अच्छा काम किया, बहुत-बहुत धन्यवाद। : पी

2
की जाँच करें चिप चैलेंज कुछ शानदार बर्फ स्लाइड के स्तर के लिए (पुराने विंडोज खेल)।
असंतुष्टगीत

या उन पर काबू पाने का कोई तरीका प्रदान करें, जैसे Wii मारियो में।
स्टीफन फुरलानी

1

@ सीन जेम्स रैखिक खेल के लिए है, ठीक है। मैं कुछ हद तक असहमत हूं।

अगर अपने खेल है रेखीय, भगवान के लिए यह नहीं है नाटक नहीं करते। एक रैखिक खेल जो गैर-रेखीय होने का दावा करता है, उसे नरक (हेलो, मेट्रॉइड फ्यूजन) में जलना चाहिए।

गैर-रैखिक ठीक है और बहुत मजेदार है, जब तक कि:

  • एक अच्छा नक्शा है, जहां यह स्पष्ट है कि आप किन क्षेत्रों में पहले से ही गए हैं, जिन दरवाजों को आपको अभी भी खोलना है, किन वस्तुओं को आपने किसी कारण से नहीं पकड़ा है और सामान्य तौर पर नक्शे का कौन सा क्षेत्र खेल के किस क्षेत्र से मेल खाता है
  • खिलाड़ी मनमाने ढंग से मानचित्र स्थानों को चिह्नित और टिप्पणी कर सकता है
  • आप मृत सिरों से बचने के लिए जितना संभव हो सके प्रयास करें: यदि मैं एक पुराने खंड में वापस जाता हूं, तो एक दरवाजा जो मैंने याद किया था, उसका पता लगाने के लिए, अगर एक भी बेकार कमरा है, तो मैं नाराज हो जाऊंगा
  • नक्शे के विभिन्न क्षेत्रों के बीच परिवहन के अच्छे साधन हैं (अर्थात एक्वारिया पसंद नहीं करते हैं - जो इसके अलावा एक महान खेल है)

इसे योग करने के लिए, आदर्श कैसलवानिया की तरह कर रहा है, लेकिन बेहतर है।


ऐसा लगता है कि "अन्वेषण महान है, जब तक आप वास्तव में मुझे खोज नहीं करते हैं।"

@ जो: बिल्कुल नहीं! दोबारा पढ़ें। या नहीं, मुझे परवाह है।
ओ ० '।

0

मेरे वेबपेज पर गेम डिज़ाइन और लेवल डिज़ाइन के बारे में कुछ लिंक यहाँ दिए गए हैं: http://www.newarteest.com/game_dev.html

विशेष रूप से लिंक "गहराई के लिए खेल यांत्रिकी का मूल्यांकन" पर ध्यान दें क्योंकि यह स्तर डिजाइनरों के बारे में एक बहुत जानकारीपूर्ण लेख है।

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