जवाबों:
"एरेनास" का उपयोग करें - सीमित स्थान जहां खिलाड़ी को कुछ पहेली को हल करना होगा, आगे बढ़ने के लिए कुछ दुश्मन से लड़ना होगा आदि। इसे अक्सर खिलाड़ी को "गेटिंग" के रूप में संदर्भित किया जाता है, अर्थात जब तक वे अपना कार्य पूरा नहीं कर लेते, तब तक उनकी प्रगति को रोकते हैं। जब खिलाड़ी को जारी रखने की अनुमति दी जाती है, तो यह उपलब्धि की भावना पैदा करने में मदद करता है, और आसानी से बचाने / पुनः प्रयास करने के लिए बनाता है। "अखाड़ा" का शास्त्रीय अर्थ में "अखाड़ा" होना नहीं है, यह बस किसी भी सीमित स्थान को संदर्भित करता है जहां खिलाड़ी को एक कार्य पूरा करना होता है - यह एक आंगन हो सकता है जिसमें कोई निकास नहीं होता है जब तक कि कोई दुश्मन से टकराता नहीं है दीवार, उदाहरण के लिए।
खिलाड़ी के पीछे के क्षेत्र को यथासंभव (कारण के भीतर) ब्लॉक करें। प्लेटिंग ने प्रदर्शित किया है कि खिलाड़ी एक स्तर पर आगे बढ़ने के बारे में अधिक आश्वस्त हैं यदि उनके लिए उपलब्ध बैकट्रैकिंग की मात्रा सीमित है। यह भी "अखाड़ा" अवधारणा के साथ अच्छी तरह से खेलता है - सुरंग में एक खिलाड़ी जो सिर्फ बाहर निकलता है एक विस्फोट उन्हें नक्शे के अगले क्षेत्र तक सीमित करता है, एक नया "अखाड़ा" बनाता है।
दूसरे बिंदु के समान लाइनों के साथ, ध्यान से एक खिलाड़ी के लिए उपलब्ध पथों की संख्या को सीमित करें। हालांकि इन दिनों यह आम बात है कि खेल के माध्यम से कई रास्ते हैं, यह उन खिलाड़ियों के लिए निराशाजनक है जो यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि वे सब कुछ देख रहे हैं जो खेल को पेश करना है। हालांकि, कुछ ब्रांचिंग, खेल को अधिक रोचक बना सकती है और अधिक व्यावहारिक है क्योंकि यह एआई, आदि को कई पथ विकल्प प्रदान करता है, और खिलाड़ी को पसंद की कुछ स्वतंत्रता देता है।
खिलाड़ी कभी नहीं दिखते हैं - जब खिलाड़ी सीधा दिख रहा होता है, तो स्क्रीन के शीर्ष पर दुश्मनों या समस्याओं को हल करने से बचें। जब तक, निश्चित रूप से, आपने खिलाड़ी को सिखाया है कि ऐसा करना आवश्यक है (पोर्टल)।
महत्वपूर्ण विशेषताओं या जाने के तरीके को उजागर करने के लिए प्रकाश व्यवस्था का उपयोग करें। खिलाड़ियों को एक रास्ता नीचे जाने के लिए बहुत ग्रहणशील हैं यदि इसमें एक प्रकाश है। आप इसका उपयोग खिलाड़ियों को प्रतीत होता है कि जटिल क्षेत्रों में खो जाने में मदद करने के लिए कर सकते हैं।
खिलाड़ी के पीछे दुश्मन / जगह न रखें। यह सिर्फ निराशा है।
त्वरित सेव अक्सर जोड़ें (यह मानते हुए कि आपके गेम में यह सुविधा है)।
"कूद" पहेली का एक गुच्छा मत बनाओ।
दस बार के बारे में एक ही छलांग लगाने से ज्यादा निराशा की कोई बात नहीं है जब तक कि आप इसे पूरी तरह से सही नहीं पाते (या आपको पिछली छलांग फिर से लगानी पड़ेगी क्योंकि आप Xth कूद से चूक गए थे और शुरू करना था)।
कृपया कोई जल स्तर नहीं।
आप इसे कुछ अच्छे सुझावों के लिए सामान्यीकृत कर सकते हैं:
स्तरों को निराशाजनक न बनाएं - खिलाड़ी को स्तर के आसपास अनावश्यक रूप से पीछे न रखें। स्तर को सही करने के लिए कुछ विभाजित दूसरी समयरेखा पर निर्भर न करें (और यदि आप नहीं करते हैं तो खराब हो)। कुछ समय के स्तर के माध्यम से खेलते हैं। दूसरों को भी इसके माध्यम से खेलने के लिए प्राप्त करें। सुनिश्चित करें कि आप सभी को यह मजेदार लगता है। यदि आप नहीं करते हैं, तो संभावना अच्छी नहीं है कि अधिकांश लोग या तो।
सभी विशिष्ट स्तरों को मत बनाइए - पानी के नीचे, बर्फ या बर्फ पर, आग से घिरा हुआ, अथाह गड्ढों के साथ प्लेटफार्मों को घुमाने के लिए, आदि। यह कुछ हद तक परिचित होने के लिए ठीक है, लेकिन निश्चित रूप से आप चाहते हैं कि आपका खेल बाहर खड़ा हो। उसके लिए, आपको कुछ प्रकार की सेटिंग और मैकेनिक के साथ आना होगा जो अद्वितीय और दिलचस्प है (जबकि बिंदु # 1 को ध्यान में रखते हुए)।
जब एक नया मैकेनिक (खिलाड़ी अलग तरीके से आगे बढ़ता है, तो खिलाड़ी को एक नया उपकरण मिलता है, आदि), स्तर को कठिन मत बनाओ। इसे सरल रखें। खिलाड़ी को समायोजित करने की अनुमति दें और जानें कि आपने अभी क्या खेल में फेंक दिया है। आप बाद के स्तर में मैकेनिक का पुन: उपयोग कर सकते हैं और तब कठिनाई को बढ़ा सकते हैं।
स्तरों को सार्थक बनाएं और ऐसा उद्देश्य रखें जो समग्र खेल या कहानी के साथ फिट बैठता हो। खिलाड़ी को केवल इसलिए पानी में न जाने दें क्योंकि आप कर सकते हैं। और निश्चित रूप से किसी भी आइटम को अचानक "केवल स्तर को कठिन बनाने" की खातिर काम नहीं करते हैं। कोई और तरीका खोजें, या स्तर न करें। लोग उन स्तरों को पसंद नहीं करते हैं जो अचानक वे सब कुछ करते हैं जो उस बिंदु तक बेकार कर रहे हैं। यह पूरे स्तर को यातना जैसा लगता है।
अन्य चीजें हैं जिनके बारे में आप सीख सकते हैं कि कैसे (नहीं) स्तरों को डिज़ाइन करने के लिए यदि आप सिर्फ शोध करते हैं (जिससे मेरा मतलब है कि Google) "पानी का स्तर क्यों चूसना है"।
डेवलपर टिप्पणी के साथ वाल्व के खेल (विशेष रूप से: हाफ लाइफ 2: लॉस्ट कोस्ट, एपिसोड 1 और एपिसोड 2, टीम किले 2 और पोर्टल) स्तर के डिजाइन के कुछ अच्छे सुझावों के लिए अच्छी तरह से जांचने योग्य हैं।
(L4D में भी कमेंट्री है, लेकिन मुझे याद नहीं है कि क्या इसमें लेवल डिज़ाइन के बारे में बहुत कुछ है।)
पहले से दी गई सलाह को जोड़ने के लिए सोमेथिंग्स।
डिजाइन स्तर शुरू करने से पहले पहले भौतिकी पैरामीटर (न्यूनतम और अधिकतम) सेट करें। (यानी जंप हाइट, रन स्पीड आदि)
सुनिश्चित करें कि दुश्मन प्लेसमेंट दुश्मन के पक्ष में असंभव नहीं हैं, इसके विपरीत एआई लिपियों / उपकरण को उनके प्लेसमेंट का लाभ उठाने के लिए आवंटित करें।
जब सब कुछ खास होता है, तो कुछ भी खास नहीं होता।
सुनिश्चित करें कि आपके स्तर / खेल में एक 'आरामदायक औसत' है जो मज़ेदार है, लेकिन ध्यान आकर्षित करने वाले क्षण ऊपर उठ सकते हैं।
आप लाभ के लिए चुप्पी का उपयोग करें!
यदि आपका खेल वैसे भी डरावना होने वाला है तो मौन कुंजी है! चुप्पी की एक लंबी अवधि के साथ खिलाड़ी तनावग्रस्त हो जाता है और डर जाता है कि कब कुछ होने वाला है। तो स्तर के ठीक बीच में कुछ गार्ड "अरे! यहाँ वापस जाओ!" या खिलाड़ियों के चरित्र के पास नहीं होने से बाहर कुछ विस्फोट करें।
हालांकि सावधान रहें। क्योंकि जहां आप ध्वनि रखते हैं वह बहुत महत्वपूर्ण है। यह पूरी तरह से एक कला है। मैं केवल एक ही सलाह दे सकता हूं जो चुप्पी साधने के लिए जरूरी है:
सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी ठीक से नहीं देख सकता है कि ध्वनि कहाँ से आ रही है। अन्यथा घबराहट कम तीव्र होगी।
खिलाड़ी को वह जानकारी दें जिसकी उन्हें सफल होने की आवश्यकता है। यदि किसी स्तर का समाधान कुछ अस्पष्ट या कुछ नई क्षमता पर निर्भर करता है, तो खिलाड़ी को इसके बारे में सिखाएं। कुछ विशिष्ट ट्यूटोरियल होने की ज़रूरत नहीं है जहाँ आप इसे वर्तनी देते हैं, बल्कि आप खिलाड़ी को कट सीन या छोटी पहेलियाँ बनाकर उस स्तर की शुरुआत में सिखा सकते हैं जो एक बुनियादी लेकिन स्पष्ट स्तर पर नई अवधारणाओं को प्रस्तुत करते हैं।
एक रैखिक संदर्भ में, खिलाड़ी को चुनौती प्रदान करें, लेकिन आराम भी करें। धीरे-धीरे एक ऊपर की लहर में कठिनाई को बढ़ाएं, जैसे कुछ
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
बस कुछ है जो मेरे दिमाग में आया था जबकि मैं इस पार आया था ...
कुछ और विचार ...
पहचानने योग्य स्थान या ऑब्जेक्ट्स ऐसे स्थानों पर रखें जहाँ आप चाहते हैं कि खिलाड़ी को आसानी से पहचाना जा सके ताकि वह आसानी से नेविगेट कर सके गुम होने या भ्रमित होने की संभावना कम है
आप एक गाने के समान गुणों वाले स्तरों के बारे में भी सोच सकते हैं । इसका क्या मतलब है कि एक विशिष्ट गीत में एक शुरुआत, एक बिल्ड-अप, ब्रेकडाउन, आदि है ... इसलिए ऐसे तत्व हैं जो ज्यादातर समय उपयोग किए जाते हैं, तीव्र और द्रुतशीतन क्षण होते हैं और निश्चित रूप से आश्चर्य होता है और एक ही घटना (जैसे कि आप चाहते हैं कि ट्रैक में शांत ब्रेक प्रति गीत केवल एक बार से अधिक प्लेक्स हो;)
काश मेरे पास और लिखने का समय होता - मैं इस विषय से प्यार करता हूं;) अब कुछ काम करने की जरूरत है ... शायद बाद में ...
चाची Pixelante स्तर के डिजाइन पर कुछ उत्कृष्ट पोस्ट हैं जहां वह क्लासिक गेम स्तरों को डिकंस्ट्रक्ट करती है
चेक आउट:
खेल शैली के प्रकार के लिए उपयोगकर्ता कहानियां बनाएं जो खेल को अपील करने के लिए माना जाता है
यदि अन्वेषण पर ध्यान केंद्रित किया जाता है, तो इसके लिए खिलाड़ी को दंडित करने से बचने की कोशिश करें, दोनों मौत के मामले में जो खिलाड़ी को वापस भेजते हैं, साथ ही साथ समय बिताया है।
यदि खेल उन खिलाड़ियों से अपील करता है जो गति दौड़ पसंद करते हैं, तो अलग-अलग तरीकों पर विचार करें, जो खिलाड़ी अपने पथ का अनुकूलन कर सकते हैं - कुछ हथियार दूसरों (मेगमैन) की तुलना में दुश्मनों को तेजी से मारते हैं, कुछ रास्ते कम बाधाओं के साथ या नीचे की ओर गड्ढों से दूर हैं (सोनिक) 3 और कश्मीर)।
यदि इस खेल का इरादा उन खिलाड़ियों की ओर आकर्षित करना है जो सही रन बनाने की कोशिश करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि "गेम ओवर" एक महत्वपूर्ण दंड नहीं है (Ikaruga, Megaman)। इसके अलावा, ध्यान रखें कि कठिनाई कम्बिनेटरियल है: यदि किसी बाधा को किसी दिए गए प्रयास पर पीटने का 10% मौका है, तो उन बाधाओं में से 3 को 0.1% का मौका मिलता है - यकीन है, खिलाड़ियों को अभ्यास के साथ बेहतर होता है, लेकिन वे गलतियाँ भी करें, इसलिए खिलाड़ी के बीच में या नीचे के स्तर पर चौकियों को जोड़ना सुनिश्चित करें।
यदि कथा खेल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, तो खिलाड़ी को दृश्यों से जुड़ने के लिए सुनिश्चित करने के लिए गति धीमी रखें। जानबूझकर दृश्य - न केवल खिलाड़ी को कथा के साथ जोड़े रखने के लिए, बल्कि खेल यांत्रिकी (बर्फ, पानी) या कठिनाई में परिवर्तन के लिए एक दृश्य क्यू के रूप में। ColourLovers आपका दोस्त है।
इस बात पर विचार करें कि क्या बेतरतीब ढंग से उत्पन्न स्तर आपके डिजाइन से लाभान्वित होंगे या अलग होंगे:
खिलाड़ियों को कैसे खेलना है, यह सिखाने के लिए अपना पहला स्तर डिज़ाइन करें। मूल मारियो ब्रदर्स गेम इसके अच्छे उदाहरण हैं:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
मुझे पुरस्कृत करते रहो
मुझे अपने कार्यों के लिए पुरस्कृत किया जाना पसंद है। इसलिए छोटे बोनस आइटम्स, छोटे अपग्रेड, गोल्ड / पॉइंट्स का भार कुछ ऐसा है जो मुझे खुशी देता है इसलिए मैं ज्यादा से ज्यादा हथियाना जारी रखना चाहता हूं।
न मुझे समय-सीमा के साथ दंडित करें
एक गेम में मुझे क्या पसंद नहीं है जब डेवलपर्स को यह बहुत आसान लगता है और टाइम को एक स्तर को पूरा करने से रोकते हुए एकमात्र चीज के रूप में उपयोग करता है। यह खराब स्तर की डिजाइन है। आप "बोनस" के रूप में समय का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन सजा के रूप में कभी नहीं। कभी-कभी फोन की घंटी बजती है, रात का खाना तैयार होता है या शौचालय भी जाना पड़ता है। यहां एक ठहराव पर्याप्त नहीं है। अगर मैं लक्ष्य के करीब हूं और स्तर सिर्फ इसलिए खत्म हो गया क्योंकि मैं 5 सेकंड छोटा था, तो मेरे लिए 7 मिनट में एक बार कोशिश करने का कोई कारण नहीं है।
मेरा दृष्टिकोण खिलाड़ी को खुश रखना है और तनावग्रस्त परिस्थितियों में भी कब्जा करना है।
इसलिए, कोई नहीं या "व्हाट्स अप्स डेड, अंतिम बार फिर से यहां पहुंचने के लिए अंतिम 5 मिनट फिर से खेलना" ... इसके बजाय, इसे फिर से प्रयास करने के लिए आकर्षित करें, न कि सजा।
फिसलन-फिसड्डी बर्फ के स्तर से बचें।
या कम से कम बर्फ को कम से कम रखें।
@ सीन जेम्स रैखिक खेल के लिए है, ठीक है। मैं कुछ हद तक असहमत हूं।
अगर अपने खेल है रेखीय, भगवान के लिए यह नहीं है नाटक नहीं करते। एक रैखिक खेल जो गैर-रेखीय होने का दावा करता है, उसे नरक (हेलो, मेट्रॉइड फ्यूजन) में जलना चाहिए।
गैर-रैखिक ठीक है और बहुत मजेदार है, जब तक कि:
इसे योग करने के लिए, आदर्श कैसलवानिया की तरह कर रहा है, लेकिन बेहतर है।
मेरे वेबपेज पर गेम डिज़ाइन और लेवल डिज़ाइन के बारे में कुछ लिंक यहाँ दिए गए हैं: http://www.newarteest.com/game_dev.html
विशेष रूप से लिंक "गहराई के लिए खेल यांत्रिकी का मूल्यांकन" पर ध्यान दें क्योंकि यह स्तर डिजाइनरों के बारे में एक बहुत जानकारीपूर्ण लेख है।