टर्न-आधारित खेलों में हाथापाई प्रतिशोध के पीछे डिजाइन तर्क क्या है?


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मैंने बहुत सारे टर्न-बेस्ड गेम देखे हैं, जिसमें किसी अन्य यूनिट पर हाथापाई के कारण हमला करने वाली इकाइयाँ भी अटैकिंग यूनिट को नुकसान पहुँचाती हैं, जबकि रंगे हुए हमले इस "प्रतिशोध" मैकेनिक से ग्रस्त नहीं होते हैं।

उदाहरणों में नायकों के महापाप और जादू श्रृंखला, सभ्यता श्रृंखला, नए राजा की बाउंटी श्रृंखला, और बहुत कुछ शामिल हैं।

क्या इसके लिए कोई विशिष्ट डिज़ाइन कारण है? हमले की इकाई को एक अतिरिक्त हमले देने के पीछे तर्क क्या है, जो इसे अपनी बारी की लागत नहीं देता है? और प्रतिशोध से अलग-अलग हमले क्यों किए जाते हैं?


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RPG.se पर संबंधित प्रश्न: डी एंड डी में हमलों के अवसर के लिए नियम पेश करने का क्या कारण है? और एक डी एंड डी डिजाइनर द्वारा संबंधित लेख: अवसर के अवसर (भाग एक) और भाग दो
संहिताओं InChaos

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ध्यान दें कि यह भी यथार्थवादी है - जब दो समूहों के लड़ाके भिड़ते हैं, तो वे एक-दूसरे को नुकसान पहुंचाने वाले होते हैं। वास्तविकता के विपरीत, हालांकि, खेल में अक्सर यूनिट की ताकत के साथ प्रतिशोध पहले से ही कमजोर हो जाता है - आक्रामक रणनीति को प्रोत्साहित करने और गतिरोध को रोकने के लिए यह बहुत महत्वपूर्ण है।
लुआं

कृपया याद रखें कि टिप्पणियां विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं, खासकर यदि वह चर्चा उस पोस्ट के लिए काफी हद तक सहायक है जिस पर टिप्पणी लागू की जाती है। गेम डेवलपमेंट चैट उन मूर्त विषयों के बारे में बात करने के लिए एक शानदार जगह है।
जोश

मैं एक आंशिक उत्तर देना चाहता हूं: जवाबी हमले मजेदार हैं। अगर मैंने अपनी सभी इकाइयों पर हमला किया, और टीम को अपने हमले करने के लिए इंतजार करने की जरूरत है, तो उनमें से प्रत्येक को हमला करते हुए देखना और अपने सैनिकों को नुकसान पहुंचाना मेरे लिए नुकसान पहुंचाने की तुलना में कम सुखद हो सकता है। मुझे कुछ नुकसान होने देना, दर्द की एक लंबी, बिना रुकावट स्ट्रिंग की तुलना में थोड़ा अधिक फायदेमंद लगता है। दूसरी ओर, अगर मैं नुकसान कर रहा हूं, तो यह एक अन्यथा असहाय शत्रु को थोड़ा अधिक भयभीत कर सकता है, जब उसे मेरे पीछे थोड़ा नुकसान करने का मौका मिलता है। अनिवार्य रूप से, काउंटर-अटैक हमले के लिए अधिक
उतार

जवाबों:


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हाथापाई जवाबी हमला रंगे हमलों को मूल्यवान बनाने का एक आसान तरीका है।

क्या आप ऐसी इकाइयों का निर्माण और उपयोग करते हैं जिनके पास मजबूत हाथापाई के हमले हैं, लेकिन अधिक आसानी से मर जाते हैं क्योंकि वे हाथापाई में हैं या क्या आप कमजोर रंगे हुए हमलों के साथ इकाइयों का उपयोग करते हैं जो लंबे समय तक रहते हैं क्योंकि वे हाथापाई से बाहर रह सकते हैं?

हाथापाई जवाबी हमले को कम करता है अन्यथा हमलावरों को अधिक फायदा होता है।

HoMM जैसे गेम में, शक्तिशाली हमलावरों का एक बड़ा ढेर होने से आप एक ही हमले के साथ खेल में कई अन्य ढेरों को मार सकेंगे। हाथापाई जवाबी हमले का मतलब है कि यहां तक ​​कि रक्षकों कि आप अभी भी अपने आक्रामक स्टैक पर दूर घसीटते हैं, समय के साथ अपनी आक्रामक शक्ति को कम करते हैं (जब तक कि आप स्टैक को फिर से भरने वाले संसाधनों का खर्च नहीं करते हैं)।

हाथापाई जवाबी हमला पहली बारी लेने के लाभ को कम करता है।

ऊपर से जारी, हाथापाई-पलटवार का मतलब है कि यह कम मायने रखता है कि कौन सा खिलाड़ी पहले हमला करता है, क्योंकि दोनों खिलाड़ियों की इकाइयों को परिणाम पर कोई फर्क नहीं पड़ने का मौका मिलेगा। पहले हमलावर अब विरोधी परिणामों में सबसे मजबूत हमलावर को समाप्त करने में सक्षम नहीं होगा (बिना अच्छी तरह से, रंगे हुए हमलावरों को छोड़कर, लेकिन वह पहले बिंदु पर वापस खेलता है)। यह युद्धक्षेत्र की स्थिति को चुनने के बारे में पहले-पहल लाभ को कम करता है, जो सामरिक खेल में अधिक रणनीतिक रूप से दिलचस्प है।

मेले का जवाबी हमला "आसान" है।

यह एक दो-पहलू है जिसे पूर्ववर्ती तीन बिंदुओं को स्वीकार करने पर भविष्यवाणी की जाती है। मूल रूप से, आप पहली जगह में हाथापाई-पलटवार द्वारा प्रदान किए गए अतिरिक्त रणनीतिक प्रभाव चाहते हैं, यह एक अलग समाधान के साथ आने के बजाय हाथापाई-पलटवार का उपयोग करना आसान है।

गेम के डिजाइन में शामिल करने के लिए हाथापाई काउंटर-अटैक को व्यापक रूप से समझा और आसान है। नए खिलाड़ियों को सिखाना आसान है जो खेल को व्यापक खिलाड़ी के लिए अधिक आकर्षक बनाता है। इसके लिए थोड़ी अतिरिक्त / विशेष कलाकृति या एनिमेशन की आवश्यकता होती है। इसके लिए थोड़ा अतिरिक्त कोड की आवश्यकता होती है।

संक्षेप में, यदि आप पिछले तीन बिंदुओं को स्वीकार करते हैं, तो उन्हें प्राप्त करने के लिए हाथापाई-पलटवार का उपयोग करना शायद कुछ और का उपयोग करने की तुलना में समग्र रूप से आसान है।

हाथापाई-पलटवार एक रचना योग्य डिजाइन है।

"कंपोज़ेबल" से मेरा तात्पर्य यह है कि चूंकि जवाबी हमला इतना सरल नियम है, इसलिए कई अतिरिक्त काम की आवश्यकता के बिना रणनीतिक गहराई में एक जुझारू विकास पाने के लिए इसे अन्य नियमों के साथ संयोजित करने के कई तरीके हैं। उदाहरण के लिए, एक बचाव इकाई बनाएं जो प्रति-आक्रमण पर 2x क्षति करता है, या एक आक्रामक इकाई बनाता है जो प्रति-आक्रमण पर 1 / 2x क्षति करता है। आप अक्सर इस तत्व को सरल डिजाइनों में पाएंगे: आप सरल नियमों को अधिक प्रभावी ढंग से जोड़ सकते हैं जितना कि आप जटिल नियमों को जोड़ सकते हैं, और परिणाम अक्सर उतना ही सरल और समझने में आसान होता है।

हाथापाई-पलटवार इकाई गणना के लिए कुछ प्रति-संतुलन प्रदान करता है।

यह एक अन्य खेल विवरण के लिए विशिष्ट है। एक उदाहरण फिर से HoMM होगा: युद्ध के मैदान पर एक एकल इकाई वास्तव में एक एकल प्राणी के बजाय प्राणियों का एक ढेर है। बड़े स्टैक में अधिक शक्ति होती है। जवाबी हमले के बिना, कई छोटे ढेरों के लिए एक ही बड़े ढेर को दबाना बहुत आसान हो जाता है, भले ही बड़े ढेर संभवतः अधिक व्यक्तिगत जीवों का प्रतिनिधित्व करते हैं। जवाबी हमला छोटे हमलों के साथ हमले की कार्रवाई की अर्थव्यवस्था को विकसित करता है; बड़े स्टैक पर गैंगिंग करने वाले 5 छोटे स्टैक को कई हमलों के रूप में 5x नहीं मिलता है, संभवतः बड़े स्टैक की अनुमानित संख्यात्मक श्रेष्ठता को शून्य करता है।

यह इसके काफी तर्कपूर्ण के रूप में व्यक्तिपरक है कि क्या आप खिलाड़ी को कई छोटे स्टैक या कम बड़े स्टैक के लिए प्रोत्साहित करना चाहते हैं।


वहाँ कुछ बहुत अच्छे अंक, धन्यवाद! अंतिम बिंदु जो मैंने विशेष रूप से व्यावहारिक पाया, और मुझे नहीं लगता कि यह केवल स्टैक के साथ खेल पर लागू होता है - प्रतिशोध के बिना, लागत एक्स की दो इकाइयां एक्स * 2 में से एक पर एक बहुत बड़ा लाभ प्राप्त करती हैं क्योंकि उन्हें दो बार हमला करना पड़ता है महंगा इकाई के प्रत्येक हमले। और जब इसे अन्य तरीकों से कम किया जा सकता है (जैसे कि महंगा इकाई के हमले को कम से कम x2 जितना खतरनाक हो), यह संतुलन को फेंक सकता है और, जैसा कि आपने लिखा था, इसे हल करने के लिए प्रतिशोध एक सरल तरीका है।
ओक

पहले बिंदु के लिए, तथ्य यह है कि हाथापाई इकाई अपनी बारी पर बजाई गई इकाई पर हमला नहीं कर सकती है?
रैंडम 832 14

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@ Random832 कई खेलों में, हाथापाई इकाई की रेंज वाली इकाइयों पर हमला कर सकती है। HoMaM में कई हाथापाई इकाइयाँ (प्रश्न और उत्तर दोनों में उल्लेखित हैं) आपकी रंगी हुई इकाइयों को हिट करने के लिए पर्याप्त तेज़ हैं यदि वे अच्छी तरह से तैनात हैं और आपकी रंगी हुई इकाइयाँ अच्छी तरह से संरक्षित नहीं हैं (रक्षकों के एक बॉक्स में, बल्कि महंगी और मूर्खतापूर्ण हैं। )। कभी-कभी आप एक "मुक्त" शॉट से दूर हो जाते हैं, शायद दो। यह दुर्लभ है कि रंगी हुई इकाइयाँ बाद में हाथापाई में संलग्न नहीं होंगी, और वास्तव में, यह रंगे हुए से निपटने के लिए एक महत्वपूर्ण रणनीति है - जब हाथापाई रेंज में, वे केवल हाथापाई (कम नुकसान, प्रतिशोध और लक्ष्य चयन की हानि) पर हमला कर सकते हैं।
लुआं

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रंगे हुए हमलों को हाथापाई के हमलों की तुलना में मूल्यवान बनाने की आवश्यकता नहीं है, वे पहले से ही बेहतर हैं, बाकी सभी समान हैं।
डेव कजिनो

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आपके परिदृश्य में एक रंगीन हमला अभी भी बेहतर है। यदि यह नहीं था, तो आप हाथापाई पसंद करेंगे, भले ही आप पर हमला हुआ हो और आपके दुश्मन ने नहीं किया हो, और पैंतरेबाज़ी के लिए पर्याप्त जगह न होना अप्रासंगिक होगा, क्योंकि आप केवल बिना हाथापाई के रेंज में रहना चाहते हैं। आप कितनी दूरी बना सकते हैं। (con't)
डेव कजिनो

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यह एक निश्चित प्रकार के "यथार्थवाद" का एक मूल प्रश्न है। एक दुश्मन पर हाथापाई हो रही है और उन्हें बिल्कुल भी शामिल नहीं होने की कल्पना करना मुश्किल है, क्योंकि आपको कुल्हाड़ी जैसी किसी चीज से मारने के लिए उनके बहुत करीब होना है। यह समझ में आता है कि हमला होने वाली इकाई को एक स्विंग मिलती है।

रंगे हमलावरों को उन हाथापाई इकाइयों द्वारा मारा नहीं जा सकता, जो वे हमला करते हैं क्योंकि यह समझ में आता है। कल्पना कीजिए कि आपके पास तलवार है और कोई आप पर तीर चलाता है; वे आपको तलवार से मारने के लिए बहुत दूर हैं।

कुछ खेल, जैसे द्वंद्वयुद्ध, हमलावर हमलावरों द्वारा हमला किए जाने पर जवाबी हमला करते हैं।


यह गेम-प्लेयर के लिए "सही" लगता है, लेकिन गेम-डिज़ाइनर के लिए नहीं। इस तरह के निर्णय तर्क पर आधारित होते हैं। पीछे से हिट होने या न होने से भी मजबूत।
क्रॉम्स्टर का कहना है कि

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मैं वर्तमान में टर्न-आधारित रणनीति गेम विकसित कर रहा हूं।

खेल में दो प्रकार की इकाइयाँ हैं (अत्यधिक सरलीकृत): मज़बूत हाथापाई स्पॉन्ज और नाज़ुक डैमेज डीलर्स। खिलाड़ी को एक तरह से पहले स्थान पर रखना चाहिए जो प्रतिद्वंद्वी को दूसरे पर हमला करने से रोकता है। हालांकि, आमतौर पर इसका मतलब है कि हाथापाई इकाइयों को दुश्मन के हमलावरों से पहली हिट प्राप्त होगी और कुछ स्वास्थ्य खो देंगे। यह इस रणनीति को गलत लगता है, भले ही यह उद्देश्यपूर्ण रूप से सही हो।

हालांकि, जब मैंने खिलाड़ी की हाथापाई इकाइयों को दुश्मन के हाथापाई के हमलों के खिलाफ जवाबी कार्रवाई की, तो यह धारणा बदल गई। यूनिटों की हड़ताल को अचानक देखते हुए प्रतिद्वंद्वी को उन पर हमला करने की अनुमति देना फायदेमंद साबित हुआ।

विरोधियों की हाथापाई इकाइयों के प्रतिशोध को जोड़ने से भी खिलाड़ियों के व्यवहार पर एक दिलचस्प प्रभाव पड़ा। खिलाड़ी ने महसूस किया कि हाथापाई में दुश्मनों को नुकसान पहुंचाने वाले हमलावरों के लिए दंडित किया जाता है, इसलिए उन्होंने विकल्प न होने पर गैर-प्रतिशोधी क्षति डीलरों पर हमला करना पसंद किया। इससे खिलाड़ियों को एक महत्वपूर्ण सामरिक अवधारणा सिखाने में मदद मिली, जो उन्हें खेल को समझने के लिए आवश्यक थी: पहले नुकसान के डीलरों पर हमला करें।


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आप 2 मौजूदा सिस्टम को मिलाकर अतिरिक्त गहराई जोड़ते हैं।

सिस्टम 1: कॉम्बैट को दोनों ओर से शुरू किया जा सकता है, विजेता आँकड़े और भाग्य द्वारा निर्धारित किया जाता है।

सिस्टम 2: केवल एक पहल का सामना करना पड़ता है क्षति।

प्रतिशोध पहली प्रणाली का सिर्फ एक रूपांतर है। दोनों प्रणालियाँ अपने आप समझ में आती हैं। "हमलावर सभी नुकसान का सामना करता है" शतरंज के बाद से इस्तेमाल किया गया है, इसलिए यह एक हजार साल से अधिक पुराना है। मुझे नहीं पता कि "सांख्यिकी और भाग्य द्वारा निर्धारित" विजेता पहली बार कब दिखाई दिया, लेकिन मुझे आश्चर्य होगा कि यह कम से कम कई सौ साल पुराना नहीं है।

दोनों के संयुक्त होने का कारण यह है कि कभी-कभी उनमें से केवल एक के बजाय दोनों प्रणालियों के साथ काम करने के लिए यह अधिक दिलचस्प अनुभव है। दोनों प्रणालियों के अपने नुकसान हैं *, और इन नुकसानों को उनके मिश्रण से कम किया जा सकता है।

हाथापाई के लिए पहली प्रणाली का उपयोग करके और संयुक्त प्रणाली के लिए दूसरी प्रणाली होने के कारण उनका तरीका यह है कि संयुक्त प्रणाली कुछ सहज है और इसलिए खिलाड़ी को समझाना आसान है।


* पहली प्रणाली उन प्रभावों को सीमित करती है जो अच्छी रणनीति हासिल कर सकते हैं, क्योंकि क्षति हमेशा संख्याओं में एक समान व्यापार है। दूसरी प्रणाली रणनीति-माइक्रोमेनरेशन पर जोर देती है, और एक एकल टुकड़ा थोड़ा अलग जगह पर होने से परिणाम में भारी अंतर हो सकता है।


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मुझे लगता है कि औचित्य बहुत सरल है। एक हाथापाई या एक करीब क्वार्टर का हमला आपके अस्तित्व के लिए एक तत्काल खतरा है जो आपके मृतकों का मुकाबला करने में विफल रहता है, या आपके जीवन के लिए चल रहा है।

एक हाथापाई में जाना एक दो तरह की सड़क है, आपको पहला झटका लग सकता है, लेकिन दूसरा हमला करेगा या मर जाएगा। हमला करने पर उनके दिमाग में कोई नहीं जागा। एक ही तरह का औचित्य आधुनिक खेलों में होता है जहाँ छोटे हथियारों में आग लगने पर छोटे हथियारों में आग लग जाती है। बस आपको जवाबी कार्रवाई करनी चाहिए या दुश्मन से बचना चाहिए। आपकी दीवार नहीं है।

घातक हमलों के दौरान रंगे हुए हमलों को उगने का खतरा नहीं होता है। और आप उन हथियारों से लैस नहीं हो सकते जो वापस आग लगा सकते हैं। एक सामूहिक तीर या आर्टिलरी बैराज के लिए दूसरा आयोजन व्यवस्थित करने में समय लगता है। लाइन को चालू करने की आवश्यकता है, बंदूकों को फिर से तैनात करने और लोड करने की आवश्यकता होती है आदि। इसलिए एक हमले को करना, क्वार्टर की लड़ाई की तुलना में बहुत अधिक जानबूझकर होता है।

मेरे लिए आधुनिक हैंड गन और कवच के हथियारों की वजह से भी आधुनिक युग में करीब करीब क्वार्टर की शूटिंग का कारण लगता है, क्योंकि यह बहुत अधिक तात्कालिक है। आर्टिलरी में तीर जैसी ही समस्या है। हालांकि, कुछ गेम काउंटर आर्टिलरी स्ट्राइक लॉन्च करते हैं। तो जितना अधिक आधुनिक आप यह अधिक संभावना है कि तोपखाने को जवाबी हमला करना चाहिए।

टीएल; डीआर बस इसका तथ्य यह है कि आपके पास बारी-बारी से कई हमलों के लिए समय है, लेकिन केवल एक हमले की तैयारी के लिए समय है।


मॉडल के विकल्प इस तरह से बदल जाते हैं। यदि आप मॉडल बदलते हैं, तो पहले आन्दोलन होता है और जब तक सभी हमलों को रोक दिया जाता है, तब तक आपकी स्टेशनरी इस डिज़ाइन को शुद्ध हाथ से हाथ से मुकाबला करने के अलावा किसी भी चीज़ के लिए अलग कर सकती है। हाथ में अपना अनिवार्य रूप से दुश्मन को बंद करने के लिए जिसे हल करने के लिए कुछ अतिरिक्त नियमों की आवश्यकता होगी।


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यह बारी आधारित खेलों को "रीयलटाइम" -आर्थवाद का एक घटक देता है। असली लड़ाई में आप शायद ही कभी किसी दुश्मन सेना पर हमला कर सकते हैं, बिना उससे लड़ने के, खासकर नजदीकी सीमा पर।

यही कारण है कि civ में सब कुछ civ में रेंज में सब कुछ पलटवार करता है।

बोमन दूसरे गेंदबाज का पलटवार करेंगे।

कुछ खेलों में प्रतिघात क्षति के लागू होने से पहले भी होता है, इसलिए दोनों सेनाएं "एक ही समय में" नुकसान का सामना करती हैं, इसका मतलब है कि यदि 2 समान रूप से शक्तिशाली सेनाएं एक-दूसरे पर हमला करती हैं तो आगे निकल जाती हैं। (संभावित हमलावर या इलाके बोनस की अनदेखी)

यह खिलाड़ी को लड़ाई का अधिक यथार्थवादी और सहज ज्ञान देता है। यह कभी-कभी अधिक निष्पक्ष भी होता है। यदि कोई खिलाड़ी बिना किसी नुकसान के निपटने के लिए अपनी सेना को ढीला कर सकता है जो अवसरों पर बहुत अनुचित हो सकता है / हो सकता है। खासकर अगर खिलाड़ी का यथार्थवादी अंतर्ज्ञान उसे "आम" बताता है, तो वे कुछ भी किए बिना कैसे मर सकते हैं? उन लोगों को सही से हमला कर रहे हैं "


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कम से कम एक खेल होता है जहां प्रतिघात नहीं होता है, एक अच्छा उदाहरण पूर्ण धातु ग्रह है जहां आप केवल प्रति चाल की एक निश्चित राशि कर सकते हैं और इस वजह से आपके आंदोलन को बहुत आगे बढ़ाने की आवश्यकता है। लेकिन तब यह एक अवधारणा है कि जब तक आप डिफेंडर को नष्ट नहीं कर सकते, तब तक रक्षा क्षेत्रों में नहीं जा सकते। यह मेरे उत्पीड़न में बहुत अच्छा काम करता है।
joojaa

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नंबर एक कारण खेल को मजेदार और चुनौतीपूर्ण बनाना है।

यह:

  1. यदि हमलावर स्वास्थ्य के बारे में कम सोचता है तो हमलावर दो बार सोचता है (एक कम स्वास्थ्य इकाई एक पूर्ण इकाई इकाई को 'मार' क्यों सकती है?)
  2. वास्तविक जीवन में क्या होता है, इसका थोड़ा सा प्रतिनिधित्व कर सकते हैं: एक लड़ाई में, फाइटर A फाइटर B को मारना चाहता है, लेकिन इससे जवाबी हमला करने का अवसर खुल जाता है: जैसे फाइटर A kicks f फाइटर B, फाइटर B जानता है फाइटर A अब थोड़ा ऑफ-बैलेंस है इसलिए वे खड़े पैर को पकड़ना चाहते हैं, या ऐसा कुछ कर सकते हैं।

रंगे हमलावरों को आमतौर पर बड़े नुकसान / लहर के रूप में उपयोग किया जाता है: वे बहुत दूर रहते हैं ताकि वे हमला न करें। इसलिए वे उस दंड को नहीं भुगतते।


प्लस (उच्च क्षति के लिए) प्रोजेक्टाइल को फिर से लोड करने में आमतौर पर लंबा समय लगता है - एक क्रॉसबो के साथ कई त्वरित प्रतिशोधों की कल्पना करें।
वंड्रा

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एक कम स्वास्थ्य इकाई एक पूर्ण स्वास्थ्य इकाई को नहीं मार सकती है - यह एक हमले में मिलती है, जो दुश्मन इकाई को नहीं मारती है, और फिर पूर्ण (अच्छी तरह से, लगभग पूर्ण) स्वास्थ्य इकाई अपनी बारी पर हमला करती है और उसे मार देती है। आठ कम स्वास्थ्य इकाइयों को पूर्ण स्वास्थ्य इकाई को मारने में सक्षम क्यों नहीं होना चाहिए और केवल एक नुकसान उठाना चाहिए? यह किसी के आसपास के सामरिक लाभ को हटा देता है।
रैंडम 832

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हाथापाई, दोनों हाथ से हाथ की सीमा पर दुश्मन पर हमला करने के खतरे का अनुकरण करने के लिए है, साथ ही हाथापाई हमलों को लेकर होने वाले अपरिहार्य बफ़रों की भरपाई करने के लिए है।

रंगे हुए हमले हाथापाई के हमलों की तुलना में बहुत अधिक चतुराई से लाभप्रद हैं। वे भी पूरा करने के लिए बहुत आसान हैं, यह निर्भर करता है कि कौन सी श्रेणियां वैध हैं, जबकि हाथापाई के हमलों के लिए आपको अपने प्रतिद्वंद्वी के ठीक बगल में होना पड़ सकता है। और इसलिए बहुत बार किए गए हमलों को बड़ी सटीकता के दंड दिए जाएंगे और बहुत कम नुकसान पहुंचाएंगे, जबकि हाथापाई के हमले बहुत अधिक नुकसान करेंगे। (अन्य सामान्य रंगे हुए दंडों में शामिल इकाइयों को आम तौर पर कमज़ोर बनाना, या एक इकाई को रक्षा जुर्माना देना शामिल है, जब यह रेंजेड मोड में है, या यहां तक ​​कि एक यूनिट को रेंज मोड में स्थिर बनाने के लिए।)

इस वजह से हाथापाई के हमलों की ओर बढ़ने के कारण, हाथापाई असंतुलित हो सकती है, विरोधियों को भी मार सकती है। यह विशेष रूप से टर्न आधारित गेम में एक समस्या है, जहां कई दुश्मन डिफेंडर को पकड़ लेने से पहले अपनी बारी पर हमला कर सकते हैं, और डिफेंडर को कुछ भी करने का मौका दिए बिना मार दिया जाएगा।

हाथापाई प्रतिशोध के हमले देकर, आप बारी-बारी से छोटे स्तर के संस्करण पेश करते हैं, जिससे निष्क्रिय टीम को कुछ करने का मौका मिलता है।

ध्यान दें कि जवाबी हमले को सीमित करने की आवश्यकता हो सकती है, या फिर एक पूरी सेना एक बारी में एक पर्याप्त रूप से मजबूत इकाई तक गिर सकती है। या यह वांछनीय भी हो सकता है।

सामान्य रूप से प्रतिशोध के हमलों को आप के बिना प्राप्त करने की तुलना में अधिक संतुलित मोड़ लेने की अनुमति मिलती है। 20v20 की लड़ाई में, यह समस्याग्रस्त है यदि सभी 20 में से एक अपने पक्ष को अपने 20 विरोधियों से पहले मोड़ ले। यह पहले जाने वाली टीम को एक बहुत बड़ा फायदा देता है। प्रतिशोध इस समस्या के महत्व को कम करता है। (इस समस्या से बचने का एक अन्य तरीका एक पहल प्रणाली का उपयोग करना है जहां आप दोनों टीमों के सदस्यों को इंटरलेव करते हैं, और न ही टीम के पास खुद के लिए पूरी "बारी" है।)

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