हाथापाई जवाबी हमला रंगे हमलों को मूल्यवान बनाने का एक आसान तरीका है।
क्या आप ऐसी इकाइयों का निर्माण और उपयोग करते हैं जिनके पास मजबूत हाथापाई के हमले हैं, लेकिन अधिक आसानी से मर जाते हैं क्योंकि वे हाथापाई में हैं या क्या आप कमजोर रंगे हुए हमलों के साथ इकाइयों का उपयोग करते हैं जो लंबे समय तक रहते हैं क्योंकि वे हाथापाई से बाहर रह सकते हैं?
हाथापाई जवाबी हमले को कम करता है अन्यथा हमलावरों को अधिक फायदा होता है।
HoMM जैसे गेम में, शक्तिशाली हमलावरों का एक बड़ा ढेर होने से आप एक ही हमले के साथ खेल में कई अन्य ढेरों को मार सकेंगे। हाथापाई जवाबी हमले का मतलब है कि यहां तक कि रक्षकों कि आप अभी भी अपने आक्रामक स्टैक पर दूर घसीटते हैं, समय के साथ अपनी आक्रामक शक्ति को कम करते हैं (जब तक कि आप स्टैक को फिर से भरने वाले संसाधनों का खर्च नहीं करते हैं)।
हाथापाई जवाबी हमला पहली बारी लेने के लाभ को कम करता है।
ऊपर से जारी, हाथापाई-पलटवार का मतलब है कि यह कम मायने रखता है कि कौन सा खिलाड़ी पहले हमला करता है, क्योंकि दोनों खिलाड़ियों की इकाइयों को परिणाम पर कोई फर्क नहीं पड़ने का मौका मिलेगा। पहले हमलावर अब विरोधी परिणामों में सबसे मजबूत हमलावर को समाप्त करने में सक्षम नहीं होगा (बिना अच्छी तरह से, रंगे हुए हमलावरों को छोड़कर, लेकिन वह पहले बिंदु पर वापस खेलता है)। यह युद्धक्षेत्र की स्थिति को चुनने के बारे में पहले-पहल लाभ को कम करता है, जो सामरिक खेल में अधिक रणनीतिक रूप से दिलचस्प है।
मेले का जवाबी हमला "आसान" है।
यह एक दो-पहलू है जिसे पूर्ववर्ती तीन बिंदुओं को स्वीकार करने पर भविष्यवाणी की जाती है। मूल रूप से, आप पहली जगह में हाथापाई-पलटवार द्वारा प्रदान किए गए अतिरिक्त रणनीतिक प्रभाव चाहते हैं, यह एक अलग समाधान के साथ आने के बजाय हाथापाई-पलटवार का उपयोग करना आसान है।
गेम के डिजाइन में शामिल करने के लिए हाथापाई काउंटर-अटैक को व्यापक रूप से समझा और आसान है। नए खिलाड़ियों को सिखाना आसान है जो खेल को व्यापक खिलाड़ी के लिए अधिक आकर्षक बनाता है। इसके लिए थोड़ी अतिरिक्त / विशेष कलाकृति या एनिमेशन की आवश्यकता होती है। इसके लिए थोड़ा अतिरिक्त कोड की आवश्यकता होती है।
संक्षेप में, यदि आप पिछले तीन बिंदुओं को स्वीकार करते हैं, तो उन्हें प्राप्त करने के लिए हाथापाई-पलटवार का उपयोग करना शायद कुछ और का उपयोग करने की तुलना में समग्र रूप से आसान है।
हाथापाई-पलटवार एक रचना योग्य डिजाइन है।
"कंपोज़ेबल" से मेरा तात्पर्य यह है कि चूंकि जवाबी हमला इतना सरल नियम है, इसलिए कई अतिरिक्त काम की आवश्यकता के बिना रणनीतिक गहराई में एक जुझारू विकास पाने के लिए इसे अन्य नियमों के साथ संयोजित करने के कई तरीके हैं। उदाहरण के लिए, एक बचाव इकाई बनाएं जो प्रति-आक्रमण पर 2x क्षति करता है, या एक आक्रामक इकाई बनाता है जो प्रति-आक्रमण पर 1 / 2x क्षति करता है। आप अक्सर इस तत्व को सरल डिजाइनों में पाएंगे: आप सरल नियमों को अधिक प्रभावी ढंग से जोड़ सकते हैं जितना कि आप जटिल नियमों को जोड़ सकते हैं, और परिणाम अक्सर उतना ही सरल और समझने में आसान होता है।
हाथापाई-पलटवार इकाई गणना के लिए कुछ प्रति-संतुलन प्रदान करता है।
यह एक अन्य खेल विवरण के लिए विशिष्ट है। एक उदाहरण फिर से HoMM होगा: युद्ध के मैदान पर एक एकल इकाई वास्तव में एक एकल प्राणी के बजाय प्राणियों का एक ढेर है। बड़े स्टैक में अधिक शक्ति होती है। जवाबी हमले के बिना, कई छोटे ढेरों के लिए एक ही बड़े ढेर को दबाना बहुत आसान हो जाता है, भले ही बड़े ढेर संभवतः अधिक व्यक्तिगत जीवों का प्रतिनिधित्व करते हैं। जवाबी हमला छोटे हमलों के साथ हमले की कार्रवाई की अर्थव्यवस्था को विकसित करता है; बड़े स्टैक पर गैंगिंग करने वाले 5 छोटे स्टैक को कई हमलों के रूप में 5x नहीं मिलता है, संभवतः बड़े स्टैक की अनुमानित संख्यात्मक श्रेष्ठता को शून्य करता है।
यह इसके काफी तर्कपूर्ण के रूप में व्यक्तिपरक है कि क्या आप खिलाड़ी को कई छोटे स्टैक या कम बड़े स्टैक के लिए प्रोत्साहित करना चाहते हैं।