मैं "स्निपर" खेलने की शैली का समर्थन करते हुए भी शिविर को कैसे हतोत्साहित कर सकता हूं?


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मैं एक तीसरे व्यक्ति शूटर में सुविधाओं को जोड़ने की कोशिश कर रहा हूं जो कि खेल की एक स्नाइपर शैली के अनुरूप है, वर्तमान भीड़ / मौत की शैली के अलावा इसके लिए डिज़ाइन किया गया था। वर्तमान गेमप्ले शैली गियर्स ऑफ़ वॉर और बैटलफ़ील्ड के समान है, शायद मुकाबला रेंज के मामले में कॉल ऑफ़ ड्यूटी के समान लेकिन थोड़ा धीमा। स्तर आकार में बड़े कॉड मानचित्र, या मध्यम युद्ध के मैदान के नक्शे के समान हैं।

दो चीजें जो मैं जोड़ने की योजना बना रहा था उनमें कुछ लंबी दृष्टि रेखाएं और कुछ "स्नाइपर घोंसले" भी शामिल हैं। मैं हालांकि चिंतित हूं क्योंकि ये दोनों विशेषताएं बहुत सारे शिविर का द्वार खोल सकती हैं। मेरे विचार में स्निपिंग और कैंपिंग एक ही तरह की चीजें नहीं हैं, लेकिन कैंपर्स के लिए इस तरह की सुविधाओं का दुरुपयोग करना आसान हो सकता है, जब उन्हें सामरिक स्नाइपर उपयोग को बढ़ावा देना था। इसने कहा, मैं किसी खिलाड़ी की पसंद की खेल शैली पर किसी खेल की खामियों को दोष देने में विश्वास नहीं करता।

स्निपर : लंबी दूरी की राइफलों का उपयोग करता है, उस समय एक विशिष्ट स्थान पर रह सकता है, जो उस समय चतुराई से लाभप्रद होता है, लेकिन यह जानता है कि स्निपिंग के लिए अन्य स्थानों पर कैसे जाना है। अधिक आक्रामक / रश शैली टीम के सदस्यों के लिए स्पॉटिंग और दमन प्रदान करता है।

टूरिस्ट : किसी भी हथियार का उपयोग कर सकते हैं, हमेशा एक ही स्थान पर रहता है और खिलाड़ियों के पास से गुजरने का इंतजार करता है, जिससे आसान जोखिम कम हो जाता है। खेल / मैच में क्या हो रहा है, इसकी परवाह किए बिना एक ही रणनीति का पालन करता है। टीम के सदस्यों के समर्थन के विपरीत खुद के प्रदर्शन पर अधिक ध्यान केंद्रित किया जाता है।

इसलिए, मैं कुछ तरीकों के बारे में सोचने की कोशिश कर रहा हूं, जिसमें शिविर को हतोत्साहित करने की कोशिश की जा रही है, जबकि अभी भी वैध स्नाइपर खेलने और मूल रश गेमप्ले को संरक्षित करने की अनुमति है।


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एक चीज जो मैंने हमेशा हेलो में काम की थी, वह थी लॉन्ग रेंज हथियारों (स्नाइपर, बीम राइफल, स्पार्टन लेजर) पर ट्रेसर राउंड या अन्य अत्यधिक दृश्यमान संकेतकों का उपयोग।
कॉर्मैक ओ'ब्रायन

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वर्थ विचार यथार्थवाद बनाम गेमप्ले है। बहुत सारे सुझाव कोई वास्तविक दुनिया नहीं बनाते हैं और एक ऐसे खेल पर निराशा हो सकती है जो यथार्थवादी होना चाहिए। उदाहरण के लिए, यह विचार कि स्नाइपर राइफल जादुई रूप से गलत है यदि आप 5 सेकंड खर्च नहीं करते हैं, तो गुंजाइश को देखते हुए - दृष्टि की रेखा के साथ, आपको 50-100 गज के भीतर किसी को भी गुंजाइश कवर को खोलने के बिना हिट करने में सक्षम होना चाहिए। गेमप्ले-वार, यह लंबी दूरी की श्रेष्ठता के खिलाफ व्यापार बंद के रूप में घनिष्ठ मुकाबले के लिए एक कमजोर धार पर स्विच करने के लिए मजबूर करता है। इसी तरह बेतहाशा गलत तरीके से हमला करने वाली राइफलें 100 से अधिक गज की दूरी पर भी सिंगल-शॉट में।
माइकल एसआर

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उत्तर देने के लिए पर्याप्त नहीं है, लेकिन आपको यह भी विचार करना चाहिए कि अन्य गेम इस तरह से कैसे संभालते हैं। उदाहरण के लिए, मल्टीप्लेयर के दौरान मेट्रॉइड प्राइम 2 में, अगर कोई खिलाड़ी एक समय के लिए मौके से नहीं हटता था, तो उन्हें एक कायर के रूप में बाहर कर दिया जाता था और प्रत्येक खिलाड़ी को उनका स्थान दिया जाता था।
लियोन

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IRL, अगर आप बिना हिलाए हुए एक स्निपिंग से लड़ रहे हैं, तो आपको पूरा यकीन है कि आप एक रॉकेट या मोर्टार खाने वाले हैं। वो करें। जब भी कोई स्नाइपर राइफल का उपयोग करता है, तो एक शेल के साथ क्षेत्र को मारो। यदि वे चलते हैं, तो शिविर समस्या हल हो गई। यदि वे रहते हैं, तो शिविर समस्या हल हो गई।
शेन

1
मुझे नहीं लगता कि यह एक जवाब के लायक है, लेकिन अगर खिलाड़ियों के पास स्निपर्स और निचले स्तर के खिलाड़ियों से निपटने के लिए उपकरण हैं, तो उन उपकरणों का उपयोग करने का तरीका नहीं जानते हैं, तो स्थिति बहुत कुछ काउंटरस्ट्राइक की तरह है: बहुत सारे और बहुत सारे स्निपर्स निम्न स्तर, लेकिन उच्च स्तर पर संतुलित। उस मामले में, बस बंदूक का उपयोग करने के लिए बहुत मुश्किल है - शायद यह सही उद्देश्य और उपयोग करने के लिए बहुत जल्दी सजगता की आवश्यकता है। उस मामले में, निम्न स्तर के खिलाड़ी विभिन्न बंदूकों का उपयोग करना पसंद करेंगे, और जो लोग इसका उपयोग करने के लिए पर्याप्त कुशल हैं वे उन लोगों के खिलाफ होंगे जो जानते हैं कि इससे कैसे निपटना है।
माइल्स रुट

जवाबों:


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मैंने कितने खेल खेले हैं

मैंने काउंटर स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव के बारे में 300+ घंटे खेले हैं और इसमें स्निपर को काफी संतुलित पाया है। इस खेल में काउंटर स्निपर्स (AWP) की मदद करने के कई तरीके हैं।

  1. ब्याज के बिंदुओं के लिए बहुत सारे प्रवेश द्वार के साथ नक्शा थोड़ा अव्यवस्थित है।
  2. यदि आप एक मजबूत कैंपिंग स्पॉट में कैंपर हैं तो आप दूसरे बम स्थल पर जा सकते हैं।
  3. आप एक कैंपस में एक अलग जगह का उपयोग कर सकते हैं, जो उन कैंपों को मार सकता है, जो कैंपिंग कर रहे हैं, ऐसी जगह से जहां वे नहीं दिख रहे हों।
  4. आप स्नाइपर को अंधा करने और उन्हें हमला करने के लिए एक फ्लैश बैंग का उपयोग कर सकते हैं।
  5. एडब्ल्यूपी एक शॉट मार है, इसलिए यदि आप जानते हैं कि वे कहाँ डेरा डाले हुए हैं तो आप उन्हें गोली मार सकते हैं, इससे पहले कि वे आपको करते हैं।
  6. AWP आपको धीमी गति से आगे बढ़ाता है, इसलिए इसे कवर में लाना कठिन है। जब scoped आप एक बहुत धीमी चाल।
  7. AWP आपके FOV को कम कर देता है और इसलिए आप लोगों को अन्य स्थानों से प्रवेश करते हुए नहीं देख सकते।
  8. AWP में एक लंबी चैम्बरिंग अवधि और पुनः लोड समय दोनों हैं, जो आपको बेहद कमजोर बनाता है।
  9. एडब्ल्यूपी बहुत जोर से है, इसलिए हर कोई बता सकता है कि यह कहां से है।

यदि आप संभवतः अधिक रणनीति जानना चाहते हैं, तो मैं चारों ओर उल्लेख करता हूं कि CS में स्नाइपर कैसे हैं: GO संतुलित है आप AWP पृष्ठ पर देख सकते हैं, दो अन्य स्निपर हैं, लेकिन वे AWP के रूप में उपयोग नहीं किए जाते हैं।


मुझे याद है कि कुछ क्वेक गेम में कुछ दोस्त थे और मैंने खेला था कि स्नाइपर पदों के साथ दो नक्शे थे:

एक ने आपको नक्शे पर कहीं भी पास से गोली चलाने की अनुमति दी, और उस स्थान पर सभी को मारने के लिए एक बटन था।

दूसरे मानचित्र पर स्पॉट इतना दूर था कि स्नाइपर के साथ सटीक होना मुश्किल था।


हेलो और कॉल ऑफ़ ड्यूटी दोनों ही स्नाइपरों को यह दिखाने के लिए उपयोग करते हैं कि स्नाइपर कहाँ था।

सामान्य यांत्रिकी आप कार्यान्वित कर सकते हैं

  • एक विरल मानचित्र हो: कम आवरण, स्नाइपर देखने में आसान।

  • स्नाइपर घोंसले में बहुत सारे प्रवेश द्वार हैं: स्निपर के लिए खुद को बचाने के लिए कठोर।

  • स्नाइपर घोंसले को खिलाड़ी के 50% कवर की अनुमति न दें: केवल अपने पैरों को छिपाएं, यह उनके लिए 'महत्वपूर्ण' चीजों में से एक को कम कर देता है।

  • स्नाइपर घोंसले को उड़ाने के लिए एक अंतर्निहित तरीका है: यदि आप इसे उदाहरण के लिए एक आरपीजी के साथ शूट करते हैं और आप इसे इसमें हर किसी के साथ नष्ट कर देते हैं, तो यह वहां जाने वाले सभी को हतोत्साहित करेगा।

  • विरोधियों को स्नाइपर घोंसले को पूर्व-शिविर करने में सक्षम होने की अनुमति दें: यह एक ओपी स्पॉट हो सकता है जो एक आसान काउंटर के लिए अनुमति देता है।

    यह कहें कि स्नाइपर घोंसले में खिलाड़ी को मारने के लिए खिलाड़ी को स्थिति में आने में 1 5 सेकंड का समय लगता है। और यह खिलाड़ी 2 लेता है:

    • स्नाइपर घोंसले में जाने के लिए 10 सेकंड, झांकना और गोली मारना।
    • खिलाड़ी को स्निप करने की स्थिति में आने के लिए 4 सेकंड।
  • स्नाइपर को एक लंबा पुनः लोड समय दें: प्रतिद्वंद्वी अब बस वहां खड़े हो सकते हैं और उन्हें गोली मार सकते हैं।

  • आराम न करने पर इसे बहुत गलत करें: इससे छींक अच्छी आती है। लेकिन अगर आप नजदीकी तिमाही में लड़ते हैं तो बंदूक भाग्य आधारित होगी।

  • इसे थोड़ी मात्रा में गोला-बारूद दें: मरने पर यह स्नाइपर को खुश कर देगा। और खिलाड़ी को शॉट्स बर्बाद न करने के लिए प्रोत्साहित करेगा।

  • हर किसी को यह दिखाने के लिए कि वह कहाँ से आया है, उसे एक धूम्रपान निशान दें।

  • इसे ज़ोर से, वैश्विक ऑडियो और अलग ध्वनि दें।

  • इसे केवल हेड शॉट्स पर घातक बनायें: इससे इसका उपयोग करना कठिन हो जाता है, और छोटे सटीकता के बदलाव बड़े पैमाने पर गेमप्ले में बदलाव करते हैं।

  • अन्य हथियारों की तुलना में इसके साथ मारे जाने के आर्थिक लाभ को बनाएं: कहते हैं कि आप अपने खेल में अंक प्राप्त करें, स्नाइपर मारने के लिए 5 अंक और पिस्टल मारने के लिए 10 अंक प्राप्त करें।

  • FOV कम करें: स्नाइपर को बैक / साइड हमलों के लिए अधिक कमजोर बनाता है।


कुछ बेहतरीन सुझाव यहाँ!
फ्रंटएंड

हालांकि मैं कभी प्रतिस्पर्धी खिलाड़ी नहीं रहा, लेकिन मुझे पता है कि मैं कई सीएस पर रहा हूं: GO & CSS पब सर्वर, जो AWPs (और शायद ऑटोसनीपर्स?) की संख्या पर एक टोपी लगाते हैं, जो महान संतुलन का सुझाव नहीं देता है।
lase

1
@ लासे वास्तव में उपरोक्त सभी कारणों से एडब्ल्यूपी प्रतिस्पर्धी खेल में बहुत संतुलित है। अनिवार्य रूप से, यह अभी भी बहुत करीबी लड़ाई में उपयोग करने के लिए अनिच्छुक है और नक्शे / उद्देश्य केवल लंबी दूरी की स्नाइपर लड़ाई की अनुमति नहीं देते हैं। यह भी ध्यान देने योग्य है कि आप केवल एक ही मुख्य हथियार ले जा सकते हैं ताकि पिस्तौल पर स्विच करने से आप नजदीकी सीमा पर अपेक्षाकृत खराब हथियार से लैस हो सकें। हालांकि, शरीर के किसी भी हिस्से पर एक गोली मारने से यह कम सटीक खिलाड़ियों को बहुत लुभाता है। स्निपर नंबरों पर टोपी शायद गेम को आसानी से जीतने के बजाय तुरंत खो जाने से रोकने के लिए है।
क्रिस पेदेरम

4
@ स्तर उच्च स्तर के खेल के लिए AWP पूरी तरह से संतुलित है। निम्न स्तर के नाटक पर कुछ भी संतुलित करना बहुत असंभव है। (मैं उच्च स्तर के खेल में AWP से नफरत करता हूं, क्योंकि एक फ्लैश, एक धुआं, एक फ्लैंक या एक मिस और आप मर चुके हैं, लेकिन निचले स्तरों पर लोग इन युक्तियों का उपयोग नहीं करते हैं)। बस एक मृत्यु में आशा है और AWPs की संख्या की गणना करें। 80-90% AWP खेल वहाँ असामान्य नहीं हैं। हालाँकि, उच्च स्तर की प्रतिस्पर्धात्मक क्रीड़ा में, यदि दुश्मन 5 AWPs का खर्च उठा सकता है और फिर भी जीतने में सफल रहता है, तो आप पहले से ही कुछ गलत हैं जो आप मूल रूप से हार चुके हैं।
योयोयोनी 1

1
@YoYoYonnY मैं असहमत नहीं हूं कि यह उच्च स्तर के खेल के लिए संतुलित है, मैं ओपी को प्रोत्साहित करने का मतलब है कि एक आदर्श संतुलन आत्म-पुलिस के लिए एक नियम बनाने के लिए निम्न-से-मध्य स्तर के समुदाय को मजबूर नहीं करेगा। ।
lase

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बल के खिलाड़ियों को एक क्षेत्र का दौरा करने के लिए उपयुक्त नहीं है, उदाहरण के लिए, सीमित गोला-बारूद खेलना । या नुकसान के बजाय फायदे - बफ़र्स जो केवल थोड़ी देर तक रहते हैं जो कि आप स्निपर टॉवर में नहीं मिलते हैं, या दूर की रोशनी जो आपको वास्तव में लक्ष्यों को देखने के लिए सक्रिय करने की आवश्यकता होती है जब टॉवर (या कोई अन्य तंत्र जो स्निपिंग में हस्तक्षेप कर सकता है यदि नहीं सही अवस्था में)।

एक और गतिशील Ive का अनुभव है, समय के साथ दुश्मन / मैत्रीपूर्ण क्षेत्रों को स्थानांतरित कर देता है, जैसे कि मानचित्र पर कोई बिंदु हमेशा एक टीम के नियंत्रण में नहीं होता है। इसका मतलब यह है कि अंततः जो एक अनुकूल टॉवर हुआ करता था, अब एक दुश्मन टॉवर है, और जितनी जल्दी या बाद में एक दुश्मन आ जाएगा और आपको आसानी से मार देगा। इसे और अधिक प्रभावी बनाने के लिए, यह जानना मुश्किल हो जाता है कि जब यह क्षेत्र संक्रमण होता है, तो यह जाने बिना कि स्निपिंग पोजीशन के बाहर क्या हो रहा है (इसलिए अधिक समय तक रहना जोखिम को बढ़ाता है)।


1
+1: मैं केवल सीमित गोला-बारूद के बारे में एक उत्तर पोस्ट कर रहा था, लेकिन इसे केवल उस प्रकार के संसाधन तक सीमित करने की आवश्यकता नहीं है।
जॉन एच।

यह वही है जो मेरे मन में था। मेरा अनुभव खेलों के क्वेक परिवार के साथ है। मेरा सुझाव संसाधनों को स्नाइपर के घोंसले से दूर रखना होगा ताकि घोंसले को छोड़ने के लिए स्नाइपर की आवश्यकता हो। एक स्नाइपर घोंसले के पास कहीं भी महत्वपूर्ण वस्तुओं (जैसे क्वेक के "क्वाड डैमेज") को न डालें।
TecBrat

2
अंतिम तकनीक वह है जो हमेशा कुछ कॉड मानचित्रों में अच्छा काम करती है। मैं यह भी जोड़ना चाहता हूं कि आप लंबे स्नाइपर के दृश्य को छोड़ सकते हैं, लेकिन कुछ "सीक्यूसी" मार्गों में भी जोड़ सकते हैं जो आपको स्नाइपर टॉवर के पीछे मिल सकते हैं यदि आपकी टीम उन पर नियंत्रण प्राप्त करती है। इसलिए अगर पूरी टीम ने झपकी लेने की कोशिश की, तो वे सिर्फ बाहर निकलते हैं
जॉन स्टोरी

1
@DCShannon हाँ, वे शायद आसानी से आगे बढ़ेंगे (धीरे-धीरे अपनी टीम को कहीं और धकेलेंगे), या अपनी टीम द्वारा सक्रिय रूप से चले जाएं (महत्वपूर्ण: आपको काम करने के लिए अपने क्षेत्र को शिफ्ट करने के लिए टीमों को प्रोत्साहित करने की आवश्यकता है, जैसे कि दुश्मन के आधार को कमजोर करते हुए दुश्मन को ऐसा करने के लिए मौजूदा आधार)। दुश्मन शायद बेतरतीब ढंग से सभी क्षेत्रों में पैदा नहीं किया जाना चाहिए ...
वाटरलिमन

3
मैं इसे सिर्फ इसलिए उठा रहा हूं क्योंकि अराजक जवान कई कॉल ऑफ ड्यूटी गेम्स की बर्बादी कर चुके हैं। खिलाड़ी की हरकतें दिलचस्प होने के बावजूद स्पॉन धीरे-धीरे और लगातार चलते रहते हैं। ऐसा पहले कभी नहीं देखा। यह खिलाड़ियों के लिए पारदर्शी भी हो सकता है, जैसे नक्शे पर एक ज़ोनिंग जोन। बहुत ज्यादा शिकायत नहीं कर सकते हैं जब कोई आपको चेतावनी दी है अगर आप के बगल में सही बैठता है।
डीसीशनॉन

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सुनिश्चित करें कि स्थिति रक्षात्मक नहीं हैं, लेकिन सिर्फ छिपी हुई हैं

स्नाइपर्स को मोबाइल प्राप्त करने का एक तरीका यह है कि वास्तविक जीवन सैन्य रणनीति को प्रतिबिंबित किया जाए जो आम तौर पर एक शॉट या दो को निष्पादित करने के बाद तुरंत अपनी स्थिति को खाली करने के लिए स्निपर्स को लिखता है (या तो पास के वैकल्पिक फायरिंग स्पॉट पर जा रहा है या पीछे हट रहा है) - स्नाइपर घोंसले की 'रक्षात्मकता' छलावरण से आते हैं, और जैसे ही आप आग लगाते हैं और अपनी स्थिति को दूर करते हैं, स्थिति पूरी तरह से कमजोर होनी चाहिए, इस प्रकार शिविर को हतोत्साहित करना चाहिए।

ऐसा करने का एक तरीका खिलाड़ियों को शक्तिशाली अप्रत्यक्ष अग्नि शस्त्रों तक पहुंच प्रदान करना है - जैसे किसी विशिष्ट स्थान पर मोर्टार आग का अनुरोध करना; पांच सेकंड, (और एक लंबे समय तक cooldown) की देरी के साथ एक विस्फोटक हिट, जो स्प्लैश क्षति के साथ आसपास के किसी को भी मार देगा। यह दर्पण वास्तविकता है और स्पष्ट रूप से एक एकल स्थान को खोने की रणनीति में शिविर बनाता है, क्योंकि अगर लोग जानते हैं या सोचते हैं कि आप बिल्कुल वहीं हैं, तो वे आपको देखे बिना भी आपको मार सकते हैं।


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कुछ ऐसा है कि न्यूनतम शॉट पर स्नाइपर शॉट्स की स्थिति चमकती है - एक शॉट एक अनुमानित सर्कल देता है, और बाद में उस सर्कल के भीतर के शॉट क्षेत्र को अधिक सटीक रूप से सिकोड़ेंगे: आपकी टीम के लिए काम करना जहां दुश्मन को देखना है / शॉट को एक निश्चित क्षेत्र से आता है
जॉन स्टोरी

1
निशानची राइफल वैकल्पिक रूप से "ट्रेसर राउंड" को फायर कर सकते हैं जो एक दृश्य निशान को वापस छोड़ देते हैं जहां से उन्हें गोली मार दी गई थी।
ApproachingDarknessFish

1
मोर्टार / तोपखाने निश्चित रूप से यहाँ समाधान हैं। हेक, WoT स्नाइपर्स और आर्टिलरी को एक में मिलाते हैं - कायर खिलाड़ी जो नहीं चलते हैं वे तोपखाने द्वारा मौत की सजा पाने के लिए बर्बाद हो जाते हैं, लेकिन एक ही स्थान पर रहने वाले तोपखाने भी अंततः जवाबी कार्रवाई करेंगे।
फादवे

1
मैं एक स्नाइपर के "इन-कैरेक्टर" टेल-स्टोरी संकेतों से प्यार करता हूं, जिसमें कुछ गेम हैं ... स्कोप ट्रेल्स, धूप / कृत्रिम रोशनी जो कि स्कोप लेंस से परावर्तित होती है, शॉट की गूँजती आवाज़, आदि। भले ही आप बेहतर हों वन्यजीवों जैसे कि पक्षियों या घरेलू जानवरों के साथ एक मानचित्र पर फिर से उड़ना शुरू करें या जब आप उनके पास गोली मारते हैं तो शोरगुल करते हैं। वह भी वास्तविक जीवन को प्रतिबिंबित करता है।
टायलरएच

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मुझे यह पसंद नहीं है कि यह एक (दूसरा पैराग्राफ) है कि टीम घोंसले के
निर्देशकों

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"मुझे एक बार मूर्ख करो, तुम पर शर्म करो। मुझे दो बार बेवकूफ बनाओ, मुझ पर शर्म करो!"

शिविर की "समस्या" बहुत अधिक बताई गई है। कि किसी को घात के माध्यम से एक आसान हत्या मिल सकती है - जो कि सबसे अधिक हारे हुए लोग "शिविर" के रूप में परिभाषित करते हैं - एक मुद्दा नहीं है। यह एक मान्य रणनीति है। यदि असहाय शिकार फिर उसी तरीके से, उसी तरह से वापस जाता है, और खुद को फिर से मारता है, तो ठीक है, फिर एक और अधिकतम प्रासंगिक हो जाता है:

"पागलपन: एक ही चीज़ को बार-बार करना, और एक अलग परिणाम की उम्मीद करना"

यदि चुना गया स्थान अभेद्य है तो कैम्पिंग एक समस्या बन जाती है। यदि हमलावर काफी किस्मत या उच्च लागत (जैसे कई बार मर रहा है) के बिना एक टूरिस्ट को हटा नहीं सकता (या उन्हें अनदेखा / मिटा सकता है ), तो आपने मैप / गेम को गलत तरीके से डिज़ाइन किया है, और उसके बाद ही आपको इसके बारे में कुछ करने की आवश्यकता है।

समाधान यह है कि किसी भी जगह को अभेद्य नहीं बनाया जा सकता है। एक घात, यकीन है, यह काफी ठीक है। लेकिन उसके बाद पीड़ित को खतरे का मुकाबला करने या बचने का उचित मौका दिया जाना चाहिए। कोई भी व्यक्ति जो उसके बाद गनरी सार्जेंट के अमर शब्दों को सुने बिना एक ही घात में चलता है ...

"तात्कालिक व्यवस्था करें, उसे अपनाएं और उससे उभरें।"

... अपने स्वयं के अपमान के आर्किटेक्ट हैं, और आप खेल डिजाइनर के रूप में ऐसे खिलाड़ियों को समायोजित करने के लिए किसी भी तरह से बाध्य नहीं हैं।

मैं व्यक्तिगत रूप से - एक खिलाड़ी के रूप में - घृणा करता हूं जब लोग मेरी गोल खेल शैली को एक वर्ग छेद में डालने की कोशिश करते हैं। यह एक है बुरा विचार है कि वे कैसे खेलने के लिए, या एक खास तरीके से खेलने में अपने हाथ मोड़ करने के लिए चुनते के लिए शर्म की बात है लोगों को।

केवल एक चीज जो आपको चिंतित होनी चाहिए, वह है सभी को उचित मौका देना । एक घात हत्या अनुचित नहीं है, यदि आप "नाराज" पार्टी को अपना बदला लेने की संभावना देते हैं।

ओह, और रिकॉर्ड के लिए: मैं कभी शिविर नहीं , कभी भी, क्योंकि यह मेरी खेलने की शैली नहीं है। मैं हमेशा मोबाइल हूं, चुपके से भरोसा करता हूं और अप्रत्याशित हूं। अगर एक साथी खिलाड़ी एक दो को आसानी से मार देता है, तो मुझे उन्हें देने में कोई समस्या नहीं है ...

... क्योंकि मैं एक प्रतिशोध के साथ उनके प्रमुख गधे का शिकार करूंगा क्योंकि वे उस स्थान पर रहने के लिए पर्याप्त हैं जो मैंने उन्हें आखिरी बार देखा था। हवा बोओ, तुम बवंडर काटो। : डी

संपादित करें: मेरे अपने अनुभव से उदाहरण। मैं घोस्ट इन द शेल: फर्स्ट असॉल्ट खेलता हूं। स्नाइपर्स को कुछ स्थानों में स्थिति पसंद है कि उन्हें देखने के लिए एक बहुत ही संकीर्ण क्षेत्र की लंबी लाइन की अनुमति मिलती है, और कुछ एक-शॉट को मारने के लिए लोगों को उनके क्रॉस-हेयर में चलाने की प्रतीक्षा करते हैं।

मेरी प्रतिक्रिया? मेरी खुद की एक जगह का पता लगाएं जो कि स्नाइपर स्पॉट की ग्रेनेड फेंकने की सीमा के भीतर है और कवर में है, फिर "फ्रैग आउट!" अप्रत्यक्ष अग्नि शैली, IE ग्रेनेड को ऊपर से गिराने के लिए उसे जोर से दबाती है।

इसके बारे में विडंबना यह है कि स्निपर्स खुद आमतौर पर उतने ही मोटे और जिद्दी होते हैं - उतने समय तक गोली चलाने के बाद ठीक उसी तरह से - रोएं "कैम्पर !!!"। वे और अधिक के लिए वापस आ रहे हैं! मुझे बस इतना करना चाहिए कि "धन्यवाद" कहो और आसान हत्याओं को मिटा दो।


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इन उत्तरों में एक सामान्य विषय पर एक अलग स्पिन के लिए +1: यदि वे वहां रहते हैं तो उन्हें मारना संभव है।
DCShannon

3
कैम्पिंग की '' समस्या '' के लिए +1 बहुत अधिक बताया गया है। व्यक्तिगत रूप से, मुझे सबसे अधिक एफपीएस गेम्स इतने कठिन लगते हैं कि जहां से मैं कम से कम कुछ हिट कर सकता हूं, (या पीछे हटने के लिए मजबूर) से पहले एक मामूली सुरक्षित स्थान ढूंढना एक लगातार सम्मानित शिकार की तुलना में कुछ और के रूप में भाग लेने का एकमात्र तरीका है अन्य। मैं इसे संबंधित स्थानों की पहचान करने के लिए एक यथार्थवादी सैन्य चुनौती के रूप में देखता हूं, और मैं काफी नाराज हूं जब अन्य खिलाड़ी तब मुझ पर "अनुचित रणनीति" (तथाकथित "शिविर") का आरोप लगाते हैं, और जब खेल इस उपलब्धि को कृत्रिम रूप से कठिन बना देता है तो मुझे गुस्सा आता है ।
या मैपर

हाँ। यहां तक ​​कि अत्यंत रक्षात्मक स्थिति होने की भी समस्या नहीं हो सकती है, जब तक कि उन पदों पर हमला करने के लिए एकमात्र अच्छी बात नहीं है। अगर एक बार उन्हें पता चल गया कि आप एक बेहतरीन जगह पर हैं, तो वे बस कहीं और जा सकते हैं और आपको वहां आने की जरूरत नहीं है, यह ठीक है। उदाहरण के लिए टीम किले 2 में संरक्षित स्पॉन क्षेत्र।
द्रोणज

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आपने दृष्टि रेखाओं और स्नाइपर घोंसलों को जोड़ने की इच्छा का उल्लेख किया है। ये एक तरफ एक सामरिक लाभ प्रदान करते हैं, लेकिन एक निश्चित प्रकार के कौशल (जल्दी और सही तरीके से लंबी दूरी पर लक्ष्य करने की क्षमता) की आवश्यकता होती है। आप एक ही समय में एक उपयुक्त असुविधा प्रदान करके इसे संतुलित कर सकते हैं (एक जिसे एक अलग कौशल की आवश्यकता होती है), जैसे कि स्नाइपर घोंसले को थोड़ी देर के लिए बैठने के लिए काफी खतरनाक स्थान बनाते हैं।

आदर्श स्नाइपर का घोंसला महान साइड लाइनों के बहुत सारे, तो यह बचाव करने के लिए बहुत आसान है में प्राप्त करने के लिए बाहर से पहचानना मुश्किल है, और मुश्किल हो की अनुमति होगी। उन प्रकार के घोंसले न बनाएं, जो लोगों को हमेशा वहाँ बैठने के लिए प्रोत्साहित करेंगे। इसके बजाय, अपने घोंसले को काफी सुलभ बनाने पर विचार करें, ताकि दुश्मनों के किसी भी दिशा से आ सकें, कुछ मामलों में नक्शे के विपरीत टीम की ओर से भी शामिल हैं।

यह खिलाड़ियों को दृष्टि लाइनों का लाभ उठाने की अनुमति देगा, लेकिन शॉट लेने के बाद लंबे समय तक चिपके रहने से उन्हें हतोत्साहित करें (या यदि उन्हें कुछ मिनटों के बाद भी शॉट नहीं मिलता है), क्योंकि वे बहुत उजागर होते हैं। उनके दायरे के दूसरी तरफ क्या है, इस पर ध्यान केंद्रित करते हुए उन्हें आसानी से संपर्क किया जा सकता है, और घोंसले के लिए कई रास्ते होने से यह खानों के झुंड या जो भी हो, उस क्षेत्र की रक्षा के लिए अव्यावहारिक है।


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... और "घोंसले के लिए कई रास्ते" पथ बनाते हैं कि घोंसले के पास दृष्टि रेखाएं नहीं हैं।
डैन हेंडरसन

हाँ स्नाइपर घोंसले जो उद्देश्यों का अच्छा नियंत्रण रखते हैं, लेकिन आसानी से बाहर निकल जाते हैं (यानी अच्छे कवर के साथ उनका एक पक्ष होता है, लेकिन दूसरा चौड़ा होता है) अच्छा काम करता है
जॉन स्टोरी

2
इससे मुझे "विनाशकारी" स्नाइपर घोंसले होने का विचार मिला। इसलिए यदि व्यक्ति बहुत लंबे समय तक वहां रहता है तो वे विनाश के दौरान उन्हें तोड़ देंगे, उन्हें उजागर करेंगे या उन्हें नुकसान पहुंचाएंगे।
फ़्रंटएंड

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आप मानचित्र के तल का प्रतिनिधित्व एक हीटमैप के रूप में कर सकते हैं जो हाल ही में हुई गतिविधि को ट्रैक करता है। बेशक जो बहुत ही असामान्य / सार लगेगा, लेकिन यदि संतुलित गेम मैकेनिक्स आपका प्राथमिक लक्ष्य है, तो हर तरह से। हो सकता है कि उसके लिए एक टॉगल ऑन-ऑफ बटन हो?

और उन क्षेत्रों को अस्थायी रूप से बंद करने के बारे में जो अक्सर शिविर स्थलों के रूप में उपयोग किए जाते हैं? आपको मानचित्र को बहुत अधिक संयोजित करने की आवश्यकता हो सकती है (कई दरवाजे जो शायद केवल नक्शे के अपने सर्वशक्तिमान एआई को नियंत्रित कर सकते हैं), लेकिन अगर आपको इसे मौजूदा गतिशीलता के साथ फिट करने में मदद करनी चाहिए।


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कैसे रिवर्स के बारे में: खिलाड़ी के जीवन समर्थन / हथियार / जो भी पर्याप्त गर्मी या एक फार्म के अन्य पता लगाने योग्य विकिरण उत्सर्जित करता है के लिए पावर पैक है, जो समय के साथ, खिलाड़ी को खड़ा करने की जगह को "वार्म अप" करता है, ताकि एक व्यक्ति कर सके एक स्नाइपर के घोंसले में प्रवेश करें और गर्मी / विकिरण डिटेक्टर पर दिखाए बिना इसे थोड़ी देर के लिए उपयोग करें, लेकिन उनकी दृश्यता लंबे समय तक बनी रहेगी। अतिरिक्त रणनीतिक रुचि के लिए खिलाड़ी एक निश्चित सीमा के भीतर अपने "हीट" आउटपुट को समायोजित करने की अनुमति देते हैं, इसलिए वे एक स्नाइपर के घोंसले को गर्म कर सकते हैं और फिर उस पर हमला करने वाले किसी भी व्यक्ति को स्निप करने के लिए कहीं और स्थानांतरित कर सकते हैं।
सुपरकैट

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आईआर काले चश्मे के साथ विरोधी स्नाइपर वर्ग जो किसी भी व्यक्ति की लंबी स्थिति को दूर कर देता है (और व्यक्ति को खुद को उज्ज्वल रंगों में उजागर करता है क्या उन्हें दृष्टि की रेखा में होना चाहिए, लेकिन साथ ही साथ किसी भी अन्य उपकरण को wth में इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है समय / नाली बहुत शक्ति / ...), प्लस शायद कुछ चुपके विजेट और चाकू मार से भारी बोनस। मुझे पसंद है।
जॉन ड्वोरक

7

बहुत सारे शानदार जवाब यहां पोस्ट किए गए हैं।

मैं सिर्फ यह जोड़ना चाहूंगा कि यह विचार करने लायक है कि क्या आप कैम्पिंग व्यवहार को हतोत्साहित करना चाहते हैं, या गैर-कैम्पिंग व्यवहार को प्रोत्साहित करना चाहते हैं।

उदाहरण के लिए, कैंपिंग व्यवहार को हतोत्साहित करने का एक आसान तरीका खिलाड़ियों को क्षेत्र-वंचित हथियारों तक पहुंच प्रदान करना होगा, और आपकी स्थिति को दूर किए बिना स्निपिंग बनाना होगा। यदि स्नाइपर संक्षेप में मिनैप पर दिखाई देता है या उसकी राइफल एक लंबे समय तक चलने वाले ट्रेसर ट्रेल को छोड़ देती है, और खिलाड़ी के पास धीमी गति से चलने वाले एरिया-इफेक्ट रॉकेट को प्राप्त करना आसान होता है, तो यह स्थिति की तुलना में अधिक की तुलना में शिविर में बहुत मुश्किल हो जाता है कम समय।

हालाँकि, आपको उन प्रभावों पर विचार करना होगा जो शिविर व्यवहार की ओर ले जाने वाले खिलाड़ियों पर होते हैं - यह उन्हें निराश करने के अलावा कुछ नहीं करता है, और अपने खिलाड़ियों को कुछ करने में निराश करना उन्हें ऐसा करने के लिए सबसे खराब संभव तरीका है। जब किसी खेल को संतुलित करने की कोशिश की जाती है, तो सबसे अच्छा विकल्प हमेशा आपके खिलाड़ियों के लिए सबसे कम निराशाजनक विकल्प होता है, जब तक कि आपके पास विशेष रूप से खिलाड़ी खिलाड़ी आधार न हो। उदाहरण के लिए, सोल्त में बेरेट के लिए एक लंबा विंडअप समय मेरे लिए उस हथियार का उपयोग करने का अंत था। यह बहुत परेशान था। विश्व में विक्टर के राइफल का उपयोग करने वाले वर्ग में एक न्यूनतम सीमा जोड़ना काफी निराशाजनक था कि मैंने अपना नि: शुल्क परीक्षण जारी नहीं रखा।

इसके बारे में जाने का एक बेहतर तरीका यह होगा कि टूरिस्ट को कवर तोड़ने के लिए किसी तरह का प्रोत्साहन दिया जाए। उदाहरण के लिए, गिर गए दुश्मन मारे जाने पर कुत्ते के टैग या किसी अन्य तरह के इनाम या पॉवरअप को छोड़ सकते हैं। शायद मार केवल 'पुष्टि' के रूप में गिना जाता है यदि आप उनके टैग वापस ला सकते हैं, या शायद वे बस ऐसा करने के लिए एक बोनस प्राप्त करते हैं। इसके अतिरिक्त, आप एक निश्चित समय से अधिक समय के लिए जमीन पर छोड़ दिए गए टैग ले कर "चोरी को मार सकते हैं" या "बोनस चोरी" कर सकते हैं।

तब कैम्पिंग एक जोखिम-इनाम रणनीति बन जाएगी। टूरिस्ट बहुत लंबे समय के लिए अपनी ट्रॉफियों को खुला छोड़ना और उन्हें खोने का जोखिम नहीं उठाना चाहते हैं, जो किपरों के लिए डेरा डालेगा। इसके अतिरिक्त, चिपचिपा घर्षण की सही मात्रा के साथ, कुत्ते के टैग को चुनना खिलाड़ी के लिए बहुत संतोषजनक हो सकता है, जो वास्तव में उन्हें शिविर में घूमने का आनंद लेने के लिए प्रशिक्षित करता है।


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शिविर की मेरी परिभाषा में खिलाड़ियों को मारना शामिल है क्योंकि वे प्रतिक्रिया देने वाले खिलाड़ियों को प्रतिक्रिया देने के लिए बहुत कम समय तक साथ रहते हैं। इसका एक उदाहरण है हेलो का ग्रिफ़बॉल युग्मक। इस प्रकार से स्निपर्स को कैंपिंग से कैसे दूर रखा जाए, इसके लिए निम्नलिखित सूची उन विधियों से बनी है, जिन्हें मैंने अन्य खेलों का उपयोग करते हुए देखा है।

  • एक स्पॉन प्वाइंट है जो दुश्मन के लिए दुर्गम है जहां दुश्मन भी नहीं देख सकता है। टीम किला 2 इसका एक अच्छा उदाहरण है।
  • चलती तत्व हैं जो टॉवर / घोंसले और स्पॉन बिंदुओं के बीच स्निपिंग लेन को अवरुद्ध करेंगे। यह कुछ ऐसा हो सकता है जो दीवार / फर्श से दृष्टि की रेखा को अवरुद्ध करने के लिए या यहां तक ​​कि एक कन्वेयर-बेल्ट शैली से बाहर निकलता है जहां दुश्मन एक चलती हुई वस्तु के पीछे और स्नाइपर के बगल में समाप्त हो सकता है। हेलो में इस तरह के कुछ नक्शे हैं।
  • कई स्पॉन पॉइंट पेश करें। चाहे खेल स्पॉन्स की सूची से चुनता है या खिलाड़ी शुरू करने के लिए कुछ अलग ठिकानों के बीच चयन कर सकता है, इससे केवल एक बिंदु को देखना और खिलाड़ियों को पिक करना मुश्किल हो जाता है क्योंकि वे प्रतिक्रिया देते हैं। हेलो में चयन-से-सूची शैली है। धारा 8 में एक प्रणाली थी जहां आप नक्शे पर किसी भी बिंदु को चुनते हैं और कक्षा से नीचे कूदते हैं।
  • अस्थायी प्रतिरक्षा प्रदान करें। यदि खिलाड़ी सांस लेने के बाद कुछ सेकंड के लिए कोई नुकसान नहीं उठाते हैं, तो उनके पास कवर करने का समय है। मारियो कार्ट के युद्ध मोड में कुछ ऐसा है।
  • बारूद के घोंघे घोंसले से दूर है। ज्यादातर एफपीएस जिनके पास बारूद है, वे यहां उदाहरण हो सकते हैं, लेकिन अगर आपके खेल में ऐसा कुछ है, जिसे गतिशील रूप से रखा जा सकता है और बारूद को रीफ्रेश किया जा सकता है (जैसे कि टीएफ 2 में डिस्पेंसर) तो यह विकल्प के रूप में व्यवहार्य नहीं हो सकता है।

अगर खिलाड़ियों को यह पता लगाने में मुश्किल होती है कि स्नाइपर्स कहां छिपे हैं, तो आप उन किल-कैम्स को जोड़ सकते हैं जो स्नाइपर या ट्रेल्स दिखाते हैं जो उस रास्ते को दिखाते हैं जो बुलेट ने लिया था।


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कैंपिंग एक जगह ढूंढ रहा है और आगे नहीं बढ़ रहा है। खिलाड़ियों को मारते हुए उन्हें "स्पॉन-किलिंग" कहा जाता है। वे 2 बहुत अलग चीजें हैं।
डंक

यदि मैं ऐसा करने के लिए सोचता हूं कि यदि अन्य खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों के साथ गर्म है, तो बारूद / खिलाड़ी रिस्पॉन्स नहीं होने देंगे। यह खिलाड़ियों को बेहतर मानचित्र पर वितरित करने में भी मदद करेगा। यह अधिक कठिन होगा, लेकिन आप स्पाइन पॉइंट्स को भी अक्षम कर सकते हैं जिन्हें स्निपर्स द्वारा देखा जा रहा है। (जब मैं अभी भी गेम खेलता था, तो एक स्पॉन किल होता था, जब एक रिस्पांसिंग प्लेयर दूसरे की हत्या करने वाले शीर्ष पर तैनात होता था।)
मैथ्यू व्हिटेड

2
@ डंक मैंने हमेशा इसे "स्पॉन-कैंपिंग" कहा, जो स्वाभाविक रूप से कैंपिंग के लिए छोटा होता है। मैंने भी "वे उस दालान में डेरा डाले हुए हैं" जैसी बातें सुनी हैं, लेकिन यह एक स्नाइपर घोंसले के परिदृश्य से कम है।
डेविड स्टार्क

@MatthewWhited यह है कि हेलो ने हमेशा यह (और कई अन्य) कैसे किया है, लेकिन कभी-कभी एक गेम की साजिश या सेटिंग विकल्प का उपयोग कर सकती है, जैसे कि TF2 बंकर-स्पॉन शैली
डेविड स्टार्की

3
ध्यान दें, प्रश्न का मूल रूप स्पष्ट रूप से स्पॉन-कैंपिंग का उल्लेख करता है, इसलिए यह ओपी के इरादे का कम से कम आंशिक उत्तर है जिसे अन्य उत्तरों में संबोधित नहीं किया गया है।
माइकल

5

ब्लैकलाइट: प्रतिशोध शाब्दिक रूप से हर किसी को चारपाई देता है। बिल्कुल नहीं, निश्चित रूप से, उनके पास "बैटरी" है और आप इसका उपयोग करते समय गोली नहीं मार सकते। जहाँ आप असुरक्षित हैं, वहाँ एक सक्षम / अक्षम विलंब भी है।

अन्य विकल्प बैटलफील्ड जैसे स्कोप ग्लिंट हैं, जो मूल रूप से स्कोप लैंस होने पर, किसी और की परिधीय दृष्टि पर कैम्पर होने पर चालू होने वाले स्कोप लेंस पर रिफ्लेक्स होते हैं।

गेमप्ले शैली के आधार पर, परिवेश एक टूरिस्ट की पटरियों को छोड़ सकता है: जब वह शूटिंग करता है तो पक्षी उड़ जाते हैं, घास चलती है जब लोग इसके माध्यम से या इसी तरह के अप्रत्यक्ष प्रतिक्रिया से गुजरते हैं।


2
परिवेश विचार काफी अनूठा है। आप उदाहरण के लिए पक्षियों को चहकते हुए देख सकते हैं यदि वे लंबे समय तक नहीं चलते हैं, जो स्थान की ओर ध्यान आकर्षित करेगा, और खिलाड़ी को आग लगने पर दूर उड़ने वाले पक्षियों से निपटना होगा, और ध्यान आकर्षित करना होगा। उनका स्थान।
फ़्रंटएंड

2
मैंने हमेशा पक्षियों का उपयोग किया है, उस तरह से। हालांकि, यह पकड़ सामान्य है कि पक्षियों को उस क्षेत्र में फिर से उतरने से पहले एक शॉट के बाद आम तौर पर थोड़ी देर लगेगी, इसलिए यह केवल पहले शॉट के लिए काम करेगा। इसके अतिरिक्त, आधुनिक एफपीएस खेलों में, सामान्य आकार के नक्शे के साथ, यह हर पक्षी के नक्शे में पलायन का कारण होगा। केवल 10 फीट के दायरे में पक्षियों के होने से इसकी प्रभावशीलता के बावजूद सिर्फ मूर्खतापूर्ण लगेगा।
खले_किथा

2

जब वे शूट करते हैं, तो स्निपर को अधिक दृश्यमान बनाते हैं, और संभवत: समय की अवधि को जोड़ते हैं जो वे फायर नहीं कर सकते। यदि वे एक सेकंड के लिए आग नहीं लगा सकते हैं, और वे बहुत दिखाई दे रहे हैं, तो यह दूसरों को उन्हें खोजने में मदद कर सकता है। सुनिश्चित करें कि यदि वे भी पाए जाते हैं, तो स्नाइपर पर चुपके करने का एक उचित तरीका है।


2

मैं जोश की टिप्पणी से सहमत हूं कि आपके द्वारा हमें दिए गए विवरण के साथ सटीक उत्तर प्रदान करना कठिन है, लेकिन मैं फिर भी कोशिश करूंगा।

वास्तव में कई अलग-अलग दृष्टिकोण हैं जिन्हें आप यहां पर विचार कर सकते हैं।

मैकेनिक डिजाइन

शूटमैनिया के पास उस स्थिति से निपटने का एक बहुत ही अनूठा तरीका था जिसका आप वर्णन कर रहे हैं - अद्वितीय कम से कम मेरे लिए - खेल मोड में से एक में, रॉयल, एक बवंडर था जो नक्शे के चारों ओर बंद हो जाएगा, सभी खिलाड़ियों को बीच में मजबूर कर देगा। । से विकि प्रविष्टि :

रॉयल अस्तित्व, फ्री-फॉर-ऑल मोड है जहां गोल के अंत में लक्ष्य आखिरी खिलाड़ी होना है। एक दौर के दौरान अंक स्कोर करने के तीन तरीके हैं:

  1. जहां तक ​​हो सके जिंदा रहें
  2. नक्शे के केंद्र में ध्रुव को कैप्चर करना
  3. दूसरों के खिलाड़ियों को खत्म करना

मानचित्र के केंद्र में पूल को बंद करने से ऑफ-जोन सक्रिय हो जाता है, पर्यावरणीय प्रभाव की तरह एक तूफान जो संपर्क पर खिलाड़ियों को खत्म कर देगा। यह सभी खिलाड़ियों को नक्शे के मध्य की ओर तब तक के लिए मजबूर करता है जब तक कि केवल एक ही खिलाड़ी न रह जाए और गोल समाप्त न हो जाए।

इसका कारण यह अच्छा था क्योंकि आप पोल पर दौड़ने के जोखिम को चुन सकते थे, और अधिक अंक के लिए इसे कैप्चर करने के संभावित इनाम के साथ, या वापस बैठकर किसी और के लिए इंतजार कर रहे थे, या टाइमर, इसके बजाय इसे सक्रिय करने के लिए। इसके बारे में दिलचस्प बात यह है कि यदि आप उस पोल के पास थे जब बवंडर बंद होना शुरू हुआ, तो आपके पास आने वाले खिलाड़ियों को मारने का अवसर होगा क्योंकि वे बवंडर से बचने की कोशिश करते हैं। इसका मतलब है कि आपको यह जानना होगा कि कब थोड़ा और अधिक खाना बनाना है, और कब नक्शे के केंद्र की ओर बढ़ना है।

दुश्मन खिलाड़ी का पता लगाने

अर्केन इंजीनियर का जवाब इसमें शामिल है, लेकिन आप वास्तव में कुछ कदम आगे जा सकते हैं। एक उदाहरण के रूप में, आपके पास एक (दुर्लभ) आइटम हो सकता है जो गर्मी के हस्ताक्षरों का पता लगाता है जो नक्शे पर कहीं भी दिखाई देता है - या तो एक निश्चित स्थिति में, या नक्शे पर एक यादृच्छिक घटना के हिस्से के रूप में - जो एक खिलाड़ी गर्मी हस्ताक्षरों का पता लगाने के लिए सुसज्जित कर सकता है, विशेष रूप से राउंड के बाद निकाल दिया गया है। इसका मतलब है कि दो चीजें:

  1. खिलाड़ियों को दुश्मन का पता लगाने का इनाम पाने के लिए चारों ओर घूमने का जोखिम उठाना पड़ता है।
  2. बेहतर खिलाड़ी आग लगने के बाद और अधिक घूमना सीखेंगे, क्योंकि जब कोई उन्हें पहचानने में सक्षम होता है तो यह जरूरी नहीं होगा।

संसाधन इकट्ठा करना और लोड-आउट करना

उन खेलों के लिए जहां मुकाबला प्राथमिक फोकस है, संसाधन एकत्रित करना उतना लोकप्रिय नहीं है जितना एक बार था, उन खेलों के बजाय 'लोड-आउट' के विचार को प्राथमिकता देना, जिसमें खिलाड़ी पूर्व निर्धारित गियर के प्रकार को पसंद करते हैं। यह खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों, या वस्तुओं की लाशों को लूटने के लिए मजबूर करता है, यदि आपका खेल अतिरिक्त गोला बारूद प्राप्त करने के लिए इसका समर्थन करता है।

इसके लिए उपयुक्त स्तर के साथ आने वाले परीक्षण के लिए उचित परीक्षण की आवश्यकता होती है। यदि आप इसे बहुत अधिक सेट करते हैं, तो खिलाड़ी शिविर लगा सकते हैं, लेकिन, यदि आप इसे बहुत कम सेट करते हैं, तो खिलाड़ियों को नहीं मिलता है। मुझे लगता है कि यह मानचित्र डिजाइन के बजाय समग्र मैकेनिक डिजाइन के संयोजन में सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है, लेकिन यह मेरी अपनी व्यक्तिगत पसंद है।

इसे देखने का दूसरा तरीका उन संसाधनों के दृष्टिकोण से होगा जो अस्तित्व के लिए आवश्यक हैं: भोजन, पानी, चिकित्सा आपूर्ति। यदि लोगों को अपने अस्तित्व का प्रबंधन करने की आवश्यकता होती है, तो शिविर को केवल इतने लंबे समय तक ही चलना चाहिए जब तक कि उन्हें स्थानांतरित नहीं करना पड़े।


2

@ वाटरलिमन के उत्कृष्ट उत्तर के आगे, स्नीपरों को एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाने के लिए स्निपर्स को मजबूर करने के लिए गतिशील स्नाइपर स्पॉट पर विचार करें। कुछ उदाहरण:

खिड़कियों या शटर के साथ एक पिलबॉक्स जो अन्य जगहों पर खोला / बंद किया जाता है, या रोशनी के बारे में @ वाटरलिमन का बिंदु जो कहीं और बंद / बंद किया जा सकता है। समान रूप से उपयोगी आपके स्निपिंग टॉवर पर सर्चलाइट्स होंगे जिन्हें मरम्मत की आवश्यकता होती है (यदि एक इंजीनियर या अन्य गैर-स्नाइपर-वर्ग की आवश्यकता होती है?)

सबसे स्पष्ट रूप से, चलती वाले। एक ट्रेन की छत जो विभिन्न सड़कों का एक उत्कृष्ट सहूलियत बिंदु देती है क्योंकि यह क्षेत्र के चारों ओर चलती है, जब तक यह सुरंग में नहीं चलती है, जिससे कोई भी पहले से कूद नहीं जाता है ... और यदि आप बहुत देर से कूदना छोड़ देते हैं, तो आप छलांग लगाते हैं। झील और धीरे-धीरे बाहर तैरना चाहिए, जिससे आप एक आसान लक्ष्य बना सकते हैं।

एक निचली दीवार जो सड़क का सामना कर रही है, जो केवल छींकने के लिए बहुत बढ़िया है जब सभी क्रॉस सड़कों पर सभी रोशनी लाल होती हैं; अन्यथा यातायात रास्ते में हो जाता है।

आवधिक खतरों पर भी विचार करें। एक पार्क किए गए कचरा ट्रक के पीछे, उत्कृष्ट सहूलियत और बचाव है, लेकिन कभी-कभी कुचलने लगता है और केवल कुछ क्षणों के भीतर स्निपर्स को भागने के लिए देता है, (शायद टाइमर पर, या बेतरतीब ढंग से, या जब दुश्मनों ने भाग लिया और बटन मारा)।

बस किसी भी दृश्य तत्व के बारे में जो चाल को एक स्निपिंग जगह को अच्छा या बुरा बनाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है, नियमित रूप से स्नाइपर की आग, दृष्टि या दोनों के रास्ते में आने से; नियमित रूप से स्नाइपर को देखने या छुपाने से; या स्नाइपर को नियमित रूप से मारने या निकालने से। आप आंदोलन की गति या दिशा को बदलकर बस स्निपिंग स्पॉट की गुणवत्ता को बदल सकते हैं: एक गाड़ी जो एक सड़क के साथ चिकनी और सीधी चलती है, जो कि एक से अधिक जिग्स और ज़ैग को बेतरतीब ढंग से फायर करना आसान है।

अधिकांश मानचित्रों में अच्छे शिविर स्थलों के लिए कई दृष्टिकोण हैं, जिनमें से कई टूरिस्ट से छिपे हुए हैं, इसलिए आप उन पर कूद सकते हैं। एक स्नाइपर का मुख्य नुकसान यह है कि लोग बहुत आसानी से उनके पीछे चुपके कर सकते हैं। बेशक, यह एक जोड़ीदार जोड़ी के लिए एक तय नहीं है, एक सहूलियत बिंदु से छींकने और एक उन चुपके चुपके के पीछे है।


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स्नाइपर्स को कैसे प्रोत्साहित किया जाए

छींकने के लाभ स्पष्ट हैं।

लेकिन शायद एक टीम पर अन्य खिलाड़ियों को उनके स्नाइपर टीम के साथी को संभावित स्नाइपर पदों को चिह्नित करने / उजागर करने के लिए एक तंत्र प्रदान करता है। यह उस स्नाइपर टीममेट को लड़ाई की जरूरतों के आधार पर उपयोग करने के लिए विकल्पों का एक गुच्छा देगा।

कैंपिंग को कैसे हतोत्साहित किया जाए

एक साधारण मैकेनिक जिसे आप जोड़ सकते हैं, एक प्रकार का स्थितिजन्य जागरूकता है। स्नाइपर स्थिति से जितने अधिक शॉट आते हैं, उतनी ही अधिक संभावना आपको उस आने वाली आग के स्रोत का पता चल जाएगा।

एक वास्तविक मानव स्नाइपर का पता लगाने के लिए सभी इंद्रियों (विशेष रूप से दृष्टि और ध्वनि) का उपयोग कर रहा होगा। FPS उस तरह की स्थितिजन्य जागरूकता प्रदान नहीं करते हैं, इसलिए इसे जोड़ें। हर बार जब कोई स्नाइपर शूट करता है, तो विरोधी टीम को आने वाली आग के स्रोत का "पता लगाने" का मौका दें। यदि विरोधी टीम इसे "लोकेट" करती है, तो इसे न्यूनतम पर हाइलाइट करें।

यदि विरोधी टीम स्मार्ट है, तो वे दुश्मन स्नाइपर या शायद "जल्दी" स्थिति को बाहर निकालने के लिए एक "एंटीबैटेटरी" टाइप स्नाइपर स्थिति स्थापित करेंगे।

इस मैकेनिक के उचित उपयोग से प्रत्येक टीम को "आप पांच शॉट मिलते हैं" का एक एसओपी सेट कर सकते हैं और फिर आपके नक्शे पर हाइलाइट की गई अगली स्नाइपर स्थिति पर स्कूटर कर सकते हैं।


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वास्तविक दुनिया में स्नाइपर्स की दो मुख्य कमजोरियां होती हैं। पहला यह है कि अपने उद्देश्य तक पहुँचने के लिए अनिर्दिष्ट और इसलिए गश्त से बचने के लिए और जो भी सेंसर या निगरानी उनके खिलाफ तैनात किया जा सकता है। इसे इस तथ्य से और अधिक कठिन बना दिया जाता है कि उनकी सैन्य भूमिका में खुफिया जानकारी को शामिल करना जितना आक्रामक कार्रवाई है, उतना ही उन्हें अक्सर दुश्मन के कब्जे वाले इलाके से गुजरना पड़ सकता है।

दूसरा मुद्दा यह है कि एक बार भी एक स्नाइपर के सामान्य स्थान को दुश्मन के लिए जाना जाता है, वे मोर्टार, भारी मशीन गन और तोपखाने जैसे हथियारों के चालक दल के लिए बहुत कमजोर होते हैं। ये या तो उन्हें सीधे मार सकते हैं या उन्हें दबा सकते हैं, जिससे उन्हें पैदल चलने और पैदल सेना द्वारा हमला करने की अनुमति मिलती है।

पैदल सेना की राइफलों की तुलना में स्नाइपर हथियारों की लंबी रेंज प्रभावी ढंग से लक्षित होने से पहले ही उनका पता लगाने और बच निकलने का मौका देती है, लेकिन अगर उन्हें रखा जाता है और दुश्मन पैदल सेना को बंद सीमा तक जाने की अनुमति देता है, तो वे जल्द से जल्द डूबने की संभावना रखते हैं। सीमा को बंद कर सकते हैं और आग का वजन डाल सकते हैं जो एक स्नाइपर संभवतः मेल नहीं खा सकता है।

यह दमनात्मक आग की अवधारणा और 'अग्निशमन को जीतने' की ओर जाता है, कुछ ऐसा जो वास्तविक युद्ध में महत्वपूर्ण है लेकिन वीडियो गेम में प्रतिनिधित्व करने के लिए कठिन है। इसके विपरीत स्थिति को ठीक से छुपा स्थिति से सटीक शॉट सेट करने में समय लगता है और तैयारी होती है और ऐसे खेलों में जिनमें अक्सर बहुत सघन रेंज होती है और नक्शों की तराजू जिसे 'स्निपिंग' कहा जाता है, अक्सर सिर्फ समझदार पैदल सेना की रणनीति होती है, जहाँ नक्शे बजाय सौ मीटर की दूरी पर होते हैं 10 कि.मी.

कहा जाता है कि एक व्यावहारिक दृष्टिकोण के पास हथियार और हमले के हथियारों के यांत्रिकी में स्पष्ट अंतर होगा।

  • लंबी दूरी पर स्नाइपर हथियारों को बहुत सटीकता दें, लेकिन लागत पर रेंज और वेस्टेज के लिए सेटिंग्स शामिल हैं जिन्हें लंबी दूरी पर सटीकता प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी द्वारा सेट करने की आवश्यकता होती है। यह लक्ष्यीकरण रेटिकुल के लिए एक लंबे समय तक बसने का समय होने या यहां तक ​​कि दृष्टि पर एक छोटा धब्बा लगाने के लिए मजबूर कर सकता है जब एक उद्देश्यपूर्ण शॉट लेते हुए, उन्हें करीबी मुकाबले के लिए अप्रभावी बना दिया जाता है।
  • केवल एक स्नाइपर राइफल वाले खिलाड़ियों को अपने माध्यमिक हथियार के रूप में एक छोटी रेंज की पिस्तौल लेने की अनुमति देता है।
  • एक खड़े स्थिति से स्नाइपर राइफल की Nerf सटीकता।
  • खिलाड़ियों को उच्च घातकता और प्रभाव के बड़े क्षेत्र के साथ मोर्टार अग्नि समर्थन तक पहुंच प्रदान करें, लेकिन एक मिनट या तो देरी के साथ एक स्नाइपर को बाहर निकालने के साधन के रूप में जो बहुत लंबे समय तक कैंप करता है।
  • स्नाइपर को अधिक स्पष्ट करने के लिए कवर और खुले मैदान के मिश्रण के साथ नक्शों का सावधानीपूर्वक डिजाइन।
  • रनिंग और फायरिंग के बीच स्लीपिंग / अनसुने हथियार (कुछ सेकंड में) के लिए फोर्स स्लीपर्स।
  • स्नाइपर राइफल के साथ उद्देश्यपूर्ण शॉट्स केवल पूर्ण स्वास्थ्य पर संभव है

एक स्नाइपर की चपलता से उपरोक्त नेफट्स को अधिक से अधिक हथियार रेंज और शक्ति द्वारा संतुलित किया जा सकता है।

यह भी विचार करने के लायक है कि अगर आप वास्तव में किसी प्रकार के चुपके मैकेनिक को सही ढंग से स्निपिंग करना चाहते हैं तो यह अच्छा होगा। एक सरल समाधान सिर्फ एक अदृश्यता मैकेनिक होगा जो स्विच को चलाता है जब एक निश्चित अवधि के बाद स्नाइपर शॉट या फायर करता है और रीसेट करता है।

सारांश में स्नाइपर्स को अनुमति देने के लिए एक समग्र यथार्थवादी दृष्टिकोण लेकिन प्रमुख बनाने के लिए उन खिलाड़ियों को मजबूर करना नहीं होगा जो स्निपिंग विकल्प लेते हैं वे अपने शॉट्स और आंदोलन में सावधानीपूर्वक और जानबूझकर लेते हैं और स्निपिंग सक्षम हथियार बनाते हैं लेकिन करीबी क्वार्टरों में बेकार हो जाते हैं।


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एक विरोधी डेरा डाले हुए चरित्र का परिचय दें

एंटी-डेरा डाले हुए चरित्र के अच्छे उदाहरण के लिए टीम किले 2 जासूस ( गेमप्ले ) पर एक नज़र डालें ।

  • अदृश्यता का उपयोग करता है और दुश्मन के क्षेत्र में घुसपैठ करने के लिए प्रच्छन्न करता है।
  • अपने शिकार को पीछे से छुरा घोंपते हुए तुरंत मार देता है।

जासूस दुश्मन टीम को वापस लड़ने की अनुमति देकर खेल को संतुलित करता है। यह अब शिविर के लिए खतरनाक है, और अधिक खतरनाक हो जाता है जितना अधिक आप एक स्थान पर रहते हैं।


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वर्दुन एक WWI वीडियो गेम है जो मुख्य रूप से ट्रेंच से भरे नक्शे में एक हिट किल बोल्ट राइफल है जो वास्तव में रक्षा को सशक्त बनाता है।

नक्शे स्वयं एक (बहुत तेज़) खिलाड़ी-हत्या करने वाले मैकेनिक का उपयोग करते हैं जो खिलाड़ियों को अन्य खाई लाइनों पर हमला करने या हमला करने पर अपनी खुद की लाइन का बचाव करने के लिए मजबूर करते हैं, ऐसा न हो कि खेल सिर्फ 10-30 सेकंड के बाद आपको ऑटो-किल कर दे, बाहर होने के लिए खेल का वर्तमान क्षेत्र। मेजर (और व्यर्थ) बोनस अंक आपके कॉर्पोरल कमांड का पालन करने और उसके साथ हमला / बचाव करने के लिए पेश किए जाते हैं। स्क्वाड प्ले गति और हमले को प्रोत्साहित करने में मदद करता है।

बचाव करने वाली अदला-बदली पर हमला इतनी तेजी से होता है कि यह वास्तव में 'उलझा हुआ' होने की भावना की पेशकश नहीं करता है, लेकिन यह एक अन्यथा स्नाइपर-प्रमुख खेल को प्रोत्साहित करता है, बजाय इसके कि तेज और कठिन निशाना साधते हुए दुश्मन के नीचे पहाड़ियों की ओर जाने वाले लोगों के साथ तेजी से और कठिन मार हो। हर मिनट में तोपखाने की आग।


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एक अनुभवी एफपीएस खिलाड़ी के रूप में, यहां मेरा सुझाव है: स्नाइपर राइफल्स को बहुत सटीक हथियार बनाते हैं, लेकिन अधिक मानक हथियारों की तुलना में रिफायर दर में कमी होती है। यह क्या करता है यह उन्हें संभावित रूप से बहुत जल्दबाज़ी में ले जाता है, लेकिन अगर वे अपने दुश्मन को दूर रख सकते हैं, तो उन्हें नाटकीय फायदा होता है। यह शिविर को हतोत्साहित करता है क्योंकि जितनी जल्दी या बाद में, कोई आपकी तलाश में आने वाला है और आपको स्थानांतरित करने की आवश्यकता होगी (उदाहरण: मूल कॉल ऑफ ड्यूटी)। मुख्य बात जो इस योजना के साथ समस्या पैदा करने की संभावना है, अगर खेल में लड़ाई की अपेक्षाकृत स्थिर रेखाओं को बनाने की एक मजबूत प्रवृत्ति है (यह उदाहरण के लिए प्लैनेटसाइड 2 में देखा जा सकता है, जहां स्निपर हर समय शिविर लगाते हैं, लेकिन वहां, तथ्य उस बुलेट वेग को मॉडलिंग किया जाता है, जो कि उसके खिलाफ खेलने के लिए अत्यधिक निराश होने से छीनता रहता है)।


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एक ही स्थान पर रहने से संबंधित एकाग्रता और थकान जोड़ें। दूसरे शब्दों में, शॉट की सटीक (या क्षति राशि यदि आप आंशिक क्षति की अवधारणा का समर्थन करते हैं) समय की अवधि के लिए बहुत तेजी से बढ़ता है और फिर तेजी से गिरावट आती है। आप अपने संदर्भ के रूप में आवेग-प्रतिक्रिया वक्र का उपयोग कर सकते हैं यदि आप चाहते हैं कि दोनों आंशिक एकाग्रता धीमी गिरावट के बाद वापस आ जाएं। वक्र की स्थिर-स्थिति का मान 0 के समय वक्र के मान से कम होना होगा (यह सुनिश्चित करने के लिए कि लंबे समय तक एक ही स्थान पर रहना एक नुकसान है)।


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व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि मैं यांत्रिकी पर विभाजित एक वर्ग के लिए जाऊंगा।

यदि आप कुछ और लेकिन स्निपर क्लास के रूप में खेलते हैं, तो आप बहुत लंबे समय तक रहने के लिए दंडित हो जाते हैं। हालाँकि स्नाइपर तैयार करने के लिए एक संतुलित नकारात्मक पहलू होना चाहिए जैसे कि स्निपर तैयारी का समय, धीमी गति से चलने वाला या कुछ इसी तरह का।


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जैसा कि पिछले जवाबों में कहा गया है, वास्तविक दुनिया में, स्निपर्स अधिक स्पष्ट / कमजोर हो जाते हैं, जो एक ही स्थिति से अधिक शॉट्स लेते हैं। इसलिए उन्हें हिट या स्पॉट या दोनों को आसान बनाएं।

हिट करने के लिए आसान बढ़ी हुई बुलेट सटीकता के रूप में हो सकता है कि वे कितने शॉट्स पर आधारित हैं * वे एक स्थान पर कितने समय तक रहे हैं, या यदि आप जागरूकता पसंद करते हैं, तो उन्हें न्यूनतम पर अधिक समय तक हाइलाइट करें (यदि आपके पास एक है ) जितना अधिक शॉट वे अपनी स्थिति से लेते हैं।


0

यदि आप टैंकों के खेल की दुनिया से परिचित हैं, तो एसपीजी (तोपखाने) वर्ग को शिविर के बारे में शिकायतों के कारण लागू किया गया था। आप मोर्टार और ओवरहेड लक्ष्यीकरण का उपयोग करके एक समान विरोधी शिविर विधि लागू कर सकते हैं।

इसके अलावा, नक्शे में एक अलग हिस्से में वीओटी स्पॉ है, इसलिए आपके पास कुछ ऐसे खिलाड़ी भी हो सकते हैं जो मुख्य लड़ाई क्षेत्रों से अलग एक क्षेत्र से लंबी दूरी के तोपखाने का उपयोग करके "एंटी-कैंपर" समर्पित हो जाते हैं।


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बहुत सारे शानदार जवाब।

मैं इस सूची को जोड़ना चाहता हूं जो मैं शिविर से बचने के लिए आया था (परोक्ष रूप से, शिविर से बचने के लिए सीधे अन्य उत्तरों को देखने के लिए):

  • टेरेटरी की एक अवधारणा जोड़ें;
    • एक्टिवेबल स्पॉन बीकन (उदाहरण के लिए झंडे) जोड़ें।
    • यदि एक टीम एक महत्वपूर्ण क्षेत्र में प्रवेश करती है, तो दूसरी टीम स्पॉन पॉइंट वापस चली जाती है।
    • 'लेन' और 'स्टेशन' (प्रमुख स्थान) के साथ काम करें;
      • यदि एक लेन पर सभी स्टेशनों को लिया जाता है, तो लेन को लिया जाता है;
      • स्टेशन कई गलियों को जोड़ते हैं।
      • स्टेशनों को कनेक्टेड लेन से बचाव करना आसान है, लेकिन जिस लेन पर है, उससे बचाव करना मुश्किल है।
      • स्टेशनों में नए उपकरण (अतिरिक्त गोला बारूद, अतिरिक्त स्वास्थ्य, अतिरिक्त कवच, आदि) हैं
      • स्टेशनों में स्थिर उपकरण (रॉकेट लांचर, टैंक, टर्रेट्स, आदि) हैं (TF2 में एक शानदार प्लेस्टाइल है जहाँ आप अपने उपकरणों को रख सकते हैं)
      • गतिरोध से बचने के लिए (एक ऐसा राज्य जहां दोनों टीमें अपने स्टेशनों की रक्षा आसानी से कर सकती हैं, जिससे यह हमला करने के लिए हानिकारक है), बचाव के लिए स्टेशनों की संख्या थोड़ी अधिक हो सकती है। प्रत्येक 2 खिलाड़ियों के लिए एक स्टेशन के बारे में मैं कहूंगा। इसके अलावा गलियों की संख्या कम रखें (7 गलियाँ अधिक से अधिक, 3-5 जब <32 खिलाड़ी)
      • स्टेशनों के अलावा अन्य स्थानों पर गलियों के बीच बातचीत से बचें। (अधिकांश में एक या दो 'डरपोक प्रवेश द्वार')
      • खेल की शुरुआत में, टीमों को एक लेन का ही हिस्सा मिलता है। (दोनों टीमों को शुरू से एक पूर्ण लेन देना दिलचस्प हो सकता है)
      • गलियों की संख्या असमान या कम से कम किसी तरह से संतुलित होनी चाहिए (हां, लोग इसे गड़बड़ करते हैं)।
      • लेन और स्टेशनों को लेन के बीच में बचाव करना आसान है।
      • एक 'मध्य' लेन होनी चाहिए, जो है:
      • रक्षा योग्य (डिफेंड-डिफेंड प्लेस्टाइल; यदि आप लेन लेते हैं, तो आप इसे रख सकते हैं), या
      • attackable (Attack-Defend playstyle; यदि आप लेन को खुला छोड़ देते हैं, तो आप इसे खो देते हैं)।
      • किसी भी तरह से, दोनों टीमों को इस लेन पर दबाव बनाना चाहिए।
      • महत्वपूर्ण: गलियाँ , खाइयाँ नहीं !!!
  • खेल की गति धीमी करें।
    • खिलाड़ियों के आंदोलन को धीमा करें।
    • तेजी से आगे बढ़ने पर खिलाड़ियों को अधिक कमजोर बनाते हैं।
    • कैप्चर समय बढ़ाएँ।
    • कवर के बीच की दूरी बढ़ाएँ ('मिनिटोर्न्स')
  • एक साथ समूह के खिलाड़ी
    • मेडिक्स जोड़ें।
    • उद्देश्यों को जोड़ें।
    • गलियाँ जोड़ें।
    • 'ओवरपावर इक्विपमेंट' (टैंक्स, टर्रेट्स, मिनीगन्स, जो भी हो, वास्तव में ओवररेटेड नहीं है, लेकिन टीम वर्क के बिना बाहर निकालना मुश्किल है, एक 'इंजीनियर' या 'हैवी' क्लास आमतौर पर इन चीजों को ओवरवेट होने से बचाता है)।
    • खिलाड़ियों को एक साथ चिपके रहने के लिए अतिरिक्त अंक दें।
  • छिपने के धब्बे हटा दें।
    • अनावश्यक कवर हटा दें। (कहीं भी आपको उद्देश्य पूरा करने के लिए जाने की आवश्यकता नहीं है। अंगूठे के नियम के रूप में, एक उद्देश्य के किनारों के पास कवर हटा दें और बीच में कवर जोड़ें।)
    • जहां भी संभव हो, छोटे, तंग कोनों (~ 90 डिग्री) को हटा दें। (जब तक यह हमलावरों को धीमा करने के लिए नहीं है)
    • तीन-तरफा जंक्शन निकालें। (आप दो तरीके नहीं देख सकते हैं)
    • तंग गलियारों से बचें। (यदि आप कवर नहीं ले सकते तो आप अपना बचाव नहीं कर सकते)
  • चलते समय खिलाड़ियों को बहुत कमजोर मत बनाओ । (यदि वे उदाहरण के लिए कूदते समय गोली नहीं मार सकते, तो खिलाड़ियों को एक कमजोर स्थिति में कूदने के लिए मजबूर न करें (हाँ, ऐसा भी होता है)
  • और निश्चित रूप से, सामान्य तौर पर, शिविर को नुकसानदेह बनाते हैं (इसके लिए अन्य उत्तर देखें)

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यहां एक अनूठा तरीका है: "निष्क्रियता-प्रेरित थकान" दंड को जोड़ें जो हथियार को नाटकीय रूप से कम शक्तिशाली बनाता है जब खिलाड़ी नक्शे पर घूमने में विफल रहता है। जुर्माना समय के साथ खिलाड़ी द्वारा यात्रा की गई औसत दूरी के विपरीत आनुपातिक होगा।

इस दृष्टिकोण के बारे में मुझे जो पसंद है वह यह है कि यदि कैंपर्स लोकेशन से लेकर कैंपिंग तक दौड़ते हैं, तो जुर्माना से बचने के लिए, वे खुद को अन्य खिलाड़ियों द्वारा मारे जाने का अवसर प्रदान करते हैं।

स्निपर्स, ज़ाहिर है, रणनीतिक रूप से चुनना होगा कि कहाँ और कितने समय के लिए स्निप करना है।


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मैं सभी प्रकार के बहुत सारे एफपीएस खेल रहा हूं और मुझे ऐस ऑफ स्पेड्स नामक एक सरल गेम मिला और मुझे यह काफी पसंद आया, इसमें बहुत बड़े नक्शे हैं और यह आपको अपना बंकर बनाने देता है, यह भयानक है, वैसे भी, मैं काम कर रहा हूं बहुत बड़े नक्शे के साथ एक एफपीएस पर भी, और मैं कई सैन्य वृत्तचित्रों को शहरी युद्ध और जंगल युद्ध के बारे में बात करते हुए देख रहा हूं और यह काफी दिलचस्प है, जब नागरिकों के साथ शहरी परिदृश्यों में सेना विद्रोहियों को मारती है और फिर पूरे क्षेत्र को नष्ट कर देती है। जो खतरनाक है क्योंकि कैंपर और आईईडी, जबकि जंगलों में वे वेजेज से बनी एक लाइन बनाते हैं और जैसे-जैसे वे आगे बढ़ते हैं, वे स्नाइपर्स का इस्तेमाल काउंटर-स्निपर्स और मूविंग सैनिकों के क्षेत्र को देखने के लिए करते हैं, लेकिन इससे लोगों के कैंपिंग करने की संभावना कम होती है, लेकिन फिर भी बूबी ट्रैप सभी जगह।

कहा कि संतुलित नक्शे के बारे में तीन बातें ध्यान में रखें:

  • नक्शे न तो छोटे हो सकते हैं और न ही बड़े (लगभग 1.8 मील की दूरी पर)
  • शहरी मानचित्र बनाने से बचें क्योंकि वे कैंपरों के लिए बहुत सारे स्पॉट पेश करते हैं और वे स्निपर्स के लिए इसके लायक नहीं हैं
  • दोनों टीमों के लिए दो समान आधार बनाएं और उन दोनों के बीच एक खाई है ताकि दुश्मन के आधार पर शिविर लगाने की कोशिश करने पर खिलाड़ी उजागर हो जाएं

खेल में सभी हथियारों को संतुलित करने का प्रयास करें:

  • पुनः लोड करने के लिए इसे कभी भी धीमा न करें
  • जब चलती / स्ट्राफिंग और शूटिंग करते हैं तो केवल-गुंजाइश राइफल्स को गलत करते हैं
  • सभी बंदूकों में बुलेट ड्रॉप जोड़ें
  • बंदूकों में वजन जोड़ें
  • स्प्रिंटिंग के बाद शूट करने के लिए इसे कम सटीक बनाएं

बेशक, यह सिर्फ मेरे दो सेंट हैं, अगर आप स्नाइपर घोंसले बनाने जा रहे हैं, जिसे मैं हतोत्साहित करता हूं, तो आपको उन्हें अन्य इमारतों से अलग करना चाहिए, ताकि जब एक के अंदर आपको मूल रूप से सभी दिशाओं से आने वाले लोगों के लिए देखना पड़े, तो मुख्य बात यह है कि बाधाओं या उस तरह के कुछ के पीछे कोनों की तरह 90 ° कोण छिपाने वाले स्थानों को बनाने से बचने के लिए और आपके गेम में कई कैंपर नहीं होंगे


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इस प्रश्न के कई जबरदस्त उत्तर हैं, और मुझे उम्मीद है कि मेरा व्यक्तिगत अनुभव कम से कम कुछ अन्य उत्तरों के साथ वजन बढ़ाएगा।

मैं बहुत सारी टीम का किला क्लासिक खेलता था । कुछ सप्ताह मैंने संभवतः 40 घंटे खेले।

यदि आप TFC से सभी परिचित हैं, तो आप जानेंगे कि उनके पास कक्षा-आधारित खेल था, और कक्षाओं में से एक स्निपर था। आपको यह भी पता चल जाएगा कि शायद सबसे आम नक्शा (यकीन है कि यह डिफ़ॉल्ट मानचित्र था यदि आपने सर्वर शुरू किया था) 2 किला था। ऐसा लग रहा था:

टीएफसी 2 डफ

प्रत्येक आधार एक दर्पण छवि थी। ठिकानों के बीच एक खंदक पर एक लंबा पुल है। लड़ाई के नीचे बहुत कम प्रकाश व्यवस्था के साथ दो द्वार हैं। लड़ाई के बीच में आप खराब रोशनी के साथ एक प्रकार का बंकर भी रखते हैं। स्नाइपर्स को शामिल करने वाले एक विशिष्ट गेम में, आप उन्हें दरवाजों में अंधेरे में छिपते हुए पाएंगे (हालांकि कम अक्सर, क्योंकि ये काफी उच्च-ट्रैफिक वाले क्षेत्र थे, और स्निपर मैन-टू-मैन मुकाबले में बहुत खराब था), या अधिक आमतौर पर एक शॉट लेने के लिए शीर्ष युद्ध से बाहर चुपके।

हालांकि स्नाइपर्स के पास एक हिट मारने की क्षमता थी, फिर भी खेल निम्न के कारण संतुलित था:

  • एक हिट हिट शॉट के लिए समय और सटीकता दोनों की आवश्यकता होती है। ट्रिगर बटन को दबाकर स्नाइपर को अपनी राइफल को 'चार्ज' करना था। फिर उन्हें दुश्मन को सिर में मारना पड़ा।
  • स्नाइपर राइफल में एक "लेजर" दृष्टि थी, यानी एक लाल बिंदी जहां वे निशाना लगा रहे थे। अंतिम समय तक डॉट को छिपाने के लिए कुशल स्नाइपर्स पूरी कोशिश करेंगे। यदि आप प्राप्त करने के अंत में थे, तो आम तौर पर आप केवल एक स्नाइपर का इंतजार कर रहे थे जब आपकी दृष्टि लाल होने से पहले आपके पल को लाल कर दे।
  • राइफल चार्ज करते समय स्नाइपर की गति बहुत धीमी थी। इसने छप क्षति हथियारों के लिए उन्हें काफी आसान शिकार बनाया।
  • यदि आप जल्दी से आगे बढ़ सकते हैं, तो हिट को चकमा देना बहुत आसान था। या अगर उन्होंने आपके दोस्त को चेहरे पर गोली मारी, तो आप उन्हें हथियार निकालते समय निकाल सकते थे।
  • आधार के लिए प्रवेश के कई रास्ते थे। यकीन है कि मुख्य प्रांगण खुला था, लेकिन पुल के नीचे एक पानी की सुरंग थी। यदि आप दुश्मन बेस अनदेखी दर्ज करना चाहते थे जो एक उचित विकल्प था। फिर आप स्निपर्स के पीछे या तो लड़ाई के तल में आ सकते हैं या मुख्य रैंप रूम के माध्यम से, स्पॉन पॉइंट से अतीत में, और युद्ध में बाहर निकल सकते हैं। या आप एक सहायक कूद कर सकते हैं और स्पॉ पॉइंट द्वारा और लड़ाई के माध्यम से बाहर आ सकते हैं।
  • Pyros में आग हथियार थे, और जब आग पर जलाया जाता है तो आपकी दृष्टि अस्पष्ट हो जाएगी। इससे स्नाइपर्स के लिए यह देखना मुश्किल हो गया कि वे कहां निशाना साध रहे थे।
  • मेडिक्स और स्काउट्स तेज थे, और अगर वे खुद को प्रेरित करने के लिए एक कंसेंट ग्रेनेड का उपयोग करते थे तो वे आसानी से तेजी से आगे बढ़ सकते थे, जिससे अधिकांश स्निपर्स ट्रैक कर सकते थे। बेशक आपको भाग्यशाली "स्कीट" शॉट्स मिले। कंसिशन ग्रेनेड स्नाइपर्स को भी खराब कर देगा।
  • जासूस खुद को दुश्मन के रूप में प्रच्छन्न कर सकते थे। यहां तक ​​कि आपके क्रॉसहेयर भी उसी वर्ग के साथ आपके अपने साथियों में से एक का नाम लेंगे।

स्नाइपर्स के पास कुछ रणनीतियाँ थीं जो वे नियोजित करेंगे, लेकिन हमेशा कुछ ऐसा तरीका था जिससे आप उनसे निपट सकते थे - यहां तक ​​कि खुद एक स्नाइपर भी बने बिना।

TFC के पास कैम्पिंग को रोकने का एक अच्छा तरीका था - आपके पास आमतौर पर कई रिस्पॉन्स पॉइंट्स होते थे (2fort में 3 स्पॉन रूम होते थे, जिनमें से दो में दो प्रवेश द्वार होते थे। एक आपकी खुद की लड़ाई के दाईं ओर से बाहर आता था, और दूसरा आपको नीचे गिराने देता था। अपने स्वयं के आधार के बीच में। तीसरा तहखाने में आपके ध्वज के पास था। लेकिन आप लिफ्ट या सर्पिल को आधार के बाकी हिस्सों में जाने के लिए ऊपर जा सकते थे) और इन स्पॉन बिंदुओं में अंतर्निर्मित बुर्ज थे जो बेहद शक्तिशाली थे। आपको अपने स्पॉन पॉइंट के सामने किसी को कैंप करने से रोकने के लिए दरवाजा खोलना था। आप एक बार मर सकते हैं, लेकिन ठीक उसके बाद टूरिस्ट काफी मर जाएगा।

मुझे लगता है कि सबसे उपयुक्त एंटी-कैंपिंग सबक जो आप टीएफसी से ले सकते हैं, संतुलन के बारे में है । प्रत्येक वर्ग, प्रत्येक स्थिति में किसी न किसी प्रकार की एच्लीस की एड़ी थी जो टीम वर्क की आवश्यकता थी। इस बारे में मेरे पास सबसे अच्छी कहानी खैर नामक नक्शे से आती है। वेल 2 डर की तुलना में बहुत बड़े मानचित्र की तरह महसूस किया - फिर से यह सममित था, जिसमें दो बड़े आधार एक बड़े आंगन में एक दूसरे का सामना कर रहे थे। प्रत्येक आधार के शीर्ष पर एक कैटवॉक था जो केवल आधार के बाहर से सीढ़ी के माध्यम से सुलभ था, लेकिन केंद्रीय क्षेत्र और कुछ छलावरण के एक कमांडिंग दृश्य की पेशकश की। नीचे एक स्निपर डेक था, जो आधार के भीतर से सुलभ था, और फिर मुख्य द्वार था। केंद्रीय क्षेत्र की मुख्य विशेषता क्षेत्र के केंद्र में एक सुरंग थी जो एक प्रकार की दीवार के रूप में कार्य करती थी। हालांकि, उस सुरंग में सीवरों तक पहुंच थी, जो (यदि किसी ने झंझट को नष्ट कर दिया था) ने आपको विरोधी टीम के फ्लैग रूम तक पहुंचने की अनुमति दी थी।

हालांकि मेरी कहानी के लिए वेल की सबसे प्रासंगिक विशेषता यह है कि इसमें केवल दो स्पॉन कमरे थे। वे एक दूसरे से रैंप रूम में थे, और बाहर निकलने पर आपके पास दो विकल्प थे - रैंप रूम में जाना और अपने फ्लैग रूम (बड़े, एक साइलो के साथ) में जाने के लिए छोड़ दिया, या स्नाइपर डेक के पार रैंप, और अटारी में (जो दूसरी तरफ फ्लैग रूम में चला गया)। अटारी में एक विलक्षण दिलचस्प विशेषता थी - फर्श में एक बड़ा आयताकार छेद। यदि आप एक इंजीनियर होते, तो आप यहां एक संतरी बंदूक रख सकते थे। स्तर 3 पर यह सभी लेकिन सबसे समन्वित हमले के खिलाफ अच्छी तरह से रक्षा करेगा। और अटारी में कई आपूर्ति पैक के साथ, एक अकेला इंजीनियर अपने आधार की रक्षा कर सकता है ... जब तक कि उनका आभार बरकरार था।

मेरे मामले में, हालांकि, यह एक दुश्मन इंजीनियर था जिसने हमारे अटारी में अपनी संतरी बंदूक स्थापित की थी।

उस समय, मेरी कक्षा में एक सैनिक था। धीमी, लेकिन अधिक कवच और मारक क्षमता के साथ जो मुझे ठीक लगे। मैं जिस टीम पर था, वह दुश्मन द्वारा नष्ट हो रही थी । वे एक कैप (ट्यूर) रन पर थे - जैसे ही हमारे झंडे पर कब्जा कर लिया गया, उनके पास पहले से ही एक आदमी था जो इसे लेने के लिए इंतजार कर रहा था जब यह हमारे फ्लैग रूम में वापस आ गया। तो मैं कुछ नुकसान करने के लिए तैयार, स्पॉन रूम से बाहर चला गया, जब मेरे आश्चर्य के लिए मैं अपने बेस के अंदर एक संतरी बंदूक से ग्राउंड बीफ में बदल गया था। अगली स्पॉन में मैंने छींकने की कोशिश की, केवल मेरे पैर को साफ कर दिया। मैंने आत्मघाती मिशन पर अटारी में एक कील ग्रेनेड फेंकने की भी कोशिश की, लेकिन अगर इंजीनियर अपनी बंदूक की मरम्मत के पीछे छिपा रहा है तो यह काम नहीं करता है। और यह नहीं था।

अगले मैं एक भारी हथियार आदमी की कोशिश की। उनके मिनीगन और बड़े पैमाने पर कवच उन्हें काफी शक्तिशाली बनाते हैं। दुर्भाग्य से मेरे लिए, उसकी धीमी गति भी उसे बैठे हुए बतख बनाती है। या कटा हुआ बतख, मेरे मामले में।

अंत में मेरे पास सही विचार था - एक ईएमपी ग्रेनेड के साथ एक इंजीनियर। एक ईएमपी ग्रेनेड आमतौर पर एक संतरी बंदूक निकाल लेगा, और जितना अधिक कवच और बारूद होगा उतना बड़ा विस्फोट आप करेंगे । शत्रु इंजीनियर बहुत बड़े विस्फोट करते हैं। ग्रेनेड का प्राइमिंग करते हुए, हम हमारे स्पॉन रूम से बाहर निकले और इसे अटारी में लॉन्च किया। आतिशबाजी शानदार थी। मैंने संतरी बंदूक को नष्ट कर दिया और दुश्मन इंजीनियर (अफसोस, मैं भी मर गया, लेकिन आप जानते हैं - respawn), और फिर जाकर अपनी संतरी बंदूक लगा दी। मैं उनकी टोपी चलाने के लिए एक पड़ाव डाल सकता था, और यहां तक ​​कि अपने स्वयं के झंडे को भी कुछ समय के लिए पकड़ लेता था।

यह मेरे सबसे यादगार टीएफसी खेलों में से एक था। ज्यादातर शर्तों के तहत, एक इंजीनियर ने इसे आधार के उस बिंदु पर नहीं बनाया होगा और एक संतरी बंदूक को स्थापित करने का समय होगा। लेकिन मैं जिस टीम में शामिल हुआ उस पर खिलाड़ी थोड़े अभिभूत थे (संतुलन से बाहर)। विपक्ष के पक्ष में अभी तक उन्हें बहुत अधिक नहीं टिकाने की जरूरत थी।

संतुलन वह है जो खेल को मज़ेदार बनाता है, और शिविर को रोकने का एक शानदार तरीका है। यदि आपके नक्शे अच्छी तरह से संतुलित हैं, और आपके हथियार संतुलित हैं, और आपकी टीमें संतुलित हैं, तो आपका खेल मज़ेदार होगा।

यदि आप स्निपिंग को प्रोत्साहित करना चाहते हैं, लेकिन आप स्निपर्स को केवल दुकान स्थापित करने और आगे बढ़ने से रोकना चाहते हैं, तो उन्हें स्थानांतरित करने का एक कारण दें।

  • एक जगह पर लंबे समय तक रहना खतरनाक है, या तो क्योंकि दुश्मन उनके पीछे भाग सकता है, या जैसा कि दूसरों ने उल्लेख किया है, एक हवाई पट्टी या मोर्टार में कॉल करें या रॉकेट के साथ हिट करने के लिए उन्हें संभव बनाएं।
  • लंबे समय तक एक स्थान पर रहने के लिए इसे व्यर्थ बनाएं: शायद लड़ाई नक्शे के साथ आगे और पीछे चलती है। या तो स्नाइपर को अग्रिम करना होगा क्योंकि उनके लिए कुछ भी नहीं करना है, या उन्हें पीछे हटना होगा क्योंकि वे मरने वाले हैं।

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मैं खेल को भी विकसित करता हूं और अतीत में, यह मेरे लिए लोगों को शिविर से दूर रखने के तरीके के रूप में हुआ है।

ट्रैक करें कि वे कितने समय से एक निश्चित क्षेत्र में हैं। यदि वे एक सामान्य क्षेत्र में बहुत लंबे समय तक रहते हैं, तो अपनी स्थिति से उज्ज्वल, ध्यान देने योग्य कणों (जैसे गुलाबी धुआं) का उत्सर्जन करना शुरू करें। यह 'द फ़्लू द गन ऑफ़ द स्मोक एंड फ्लैश' के समान है, जो अन्य लोगों ने बनाया है, सिवाय इसके कि स्नाइपर को उस पहले शॉट का लाभ न मिले।


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मैं पोस्ट किए गए उत्तर में दिए गए बिंदुओं से सहमत हूं और यह जोड़ना चाहूंगा कि आप एनपीसी हवाई जहाज, टैंक, मोर्टार, बम, तोपों को खेल के प्रत्येक पक्ष के लिए बना सकते हैं जैसे कि स्कोर्ज और सेंटीनेल में DoTA, लीजियन गेम्स का लीज। आप निम्न के लिए एल्गोरिदम जोड़ते हैं।

संभावना है कि आप बड़े पैमाने पर गोलियों की एक गोली की चपेट में आ जाते हैं (स्वास्थ्य कॉल को 15-25% कम कर देते हैं) और (रडार पर होने के लिए%) एक रॉकेट, (% हिट होने के लिए) ग्रेनेड, बेतरतीब ढंग से बम या अन्य विस्फोटक हथियार, यदि आप अभी भी काफी समय तक खड़े हैं। जब (NPC) मित्र देशों की सेनाओं की लगातार लड़ाई हो रही हो तो गेम-प्ले अधिक इंटरएक्टिव हो सकता है। एनपीसी इकाइयों की संख्या पूरी तरह से आपके ऊपर है। आप अपने गेम को AoS, DotA प्रकार बनने से रोकने के लिए काफी कम संख्या में होना चाह सकते हैं।

अन्य लोगों ने भी कहा है, यदि आप सुस्त हो जाते हैं तो कैंपिंग स्निपर्स को प्रभावित करने के लिए आप फजी इफेक्ट डाल सकते हैं और टारगेट खोजने के लिए इधर-उधर जाने की जहमत नहीं उठाते। यहाँ फ़िज़नेस और उनींदापन का मतलब है कि उनके कारण होने वाले नुकसान और विनाश को कम करना।

एक संयुक्त समाधान आपके प्रयास के लिए अच्छी तरह से काम कर सकता है।

चियर्स

प्राचीन,


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चूंकि यहां बहुत अधिक उत्तर नहीं हैं, इसलिए मैं एक और जोड़ दूंगा!

मच्छरों / फायरफ्लाइज़ के पास खिलाड़ियों के पास झुंड होने के बारे में जो एक स्थान पर बहुत लंबे समय तक रहते हैं (क्योंकि वे गर्मी / गंध का पता लगाते हैं यदि आपको एक कारण की आवश्यकता होती है)। कणों का एक सरल संग्रह करना चाहिए।

या पक्षी कैंपरों के ऊपर उड़ गए हैं। जब आप कई पक्षियों को देखते हैं या नोटिस लेने के लिए क्षेत्र को फ्लाईओवर करते हैं तो यह केवल एक सूक्ष्म संकेत होगा।

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