इस प्रश्न के कई जबरदस्त उत्तर हैं, और मुझे उम्मीद है कि मेरा व्यक्तिगत अनुभव कम से कम कुछ अन्य उत्तरों के साथ वजन बढ़ाएगा।
मैं बहुत सारी टीम का किला क्लासिक खेलता था । कुछ सप्ताह मैंने संभवतः 40 घंटे खेले।
यदि आप TFC से सभी परिचित हैं, तो आप जानेंगे कि उनके पास कक्षा-आधारित खेल था, और कक्षाओं में से एक स्निपर था। आपको यह भी पता चल जाएगा कि शायद सबसे आम नक्शा (यकीन है कि यह डिफ़ॉल्ट मानचित्र था यदि आपने सर्वर शुरू किया था) 2 किला था। ऐसा लग रहा था:
प्रत्येक आधार एक दर्पण छवि थी। ठिकानों के बीच एक खंदक पर एक लंबा पुल है। लड़ाई के नीचे बहुत कम प्रकाश व्यवस्था के साथ दो द्वार हैं। लड़ाई के बीच में आप खराब रोशनी के साथ एक प्रकार का बंकर भी रखते हैं। स्नाइपर्स को शामिल करने वाले एक विशिष्ट गेम में, आप उन्हें दरवाजों में अंधेरे में छिपते हुए पाएंगे (हालांकि कम अक्सर, क्योंकि ये काफी उच्च-ट्रैफिक वाले क्षेत्र थे, और स्निपर मैन-टू-मैन मुकाबले में बहुत खराब था), या अधिक आमतौर पर एक शॉट लेने के लिए शीर्ष युद्ध से बाहर चुपके।
हालांकि स्नाइपर्स के पास एक हिट मारने की क्षमता थी, फिर भी खेल निम्न के कारण संतुलित था:
- एक हिट हिट शॉट के लिए समय और सटीकता दोनों की आवश्यकता होती है। ट्रिगर बटन को दबाकर स्नाइपर को अपनी राइफल को 'चार्ज' करना था। फिर उन्हें दुश्मन को सिर में मारना पड़ा।
- स्नाइपर राइफल में एक "लेजर" दृष्टि थी, यानी एक लाल बिंदी जहां वे निशाना लगा रहे थे। अंतिम समय तक डॉट को छिपाने के लिए कुशल स्नाइपर्स पूरी कोशिश करेंगे। यदि आप प्राप्त करने के अंत में थे, तो आम तौर पर आप केवल एक स्नाइपर का इंतजार कर रहे थे जब आपकी दृष्टि लाल होने से पहले आपके पल को लाल कर दे।
- राइफल चार्ज करते समय स्नाइपर की गति बहुत धीमी थी। इसने छप क्षति हथियारों के लिए उन्हें काफी आसान शिकार बनाया।
- यदि आप जल्दी से आगे बढ़ सकते हैं, तो हिट को चकमा देना बहुत आसान था। या अगर उन्होंने आपके दोस्त को चेहरे पर गोली मारी, तो आप उन्हें हथियार निकालते समय निकाल सकते थे।
- आधार के लिए प्रवेश के कई रास्ते थे। यकीन है कि मुख्य प्रांगण खुला था, लेकिन पुल के नीचे एक पानी की सुरंग थी। यदि आप दुश्मन बेस अनदेखी दर्ज करना चाहते थे जो एक उचित विकल्प था। फिर आप स्निपर्स के पीछे या तो लड़ाई के तल में आ सकते हैं या मुख्य रैंप रूम के माध्यम से, स्पॉन पॉइंट से अतीत में, और युद्ध में बाहर निकल सकते हैं। या आप एक सहायक कूद कर सकते हैं और स्पॉ पॉइंट द्वारा और लड़ाई के माध्यम से बाहर आ सकते हैं।
- Pyros में आग हथियार थे, और जब आग पर जलाया जाता है तो आपकी दृष्टि अस्पष्ट हो जाएगी। इससे स्नाइपर्स के लिए यह देखना मुश्किल हो गया कि वे कहां निशाना साध रहे थे।
- मेडिक्स और स्काउट्स तेज थे, और अगर वे खुद को प्रेरित करने के लिए एक कंसेंट ग्रेनेड का उपयोग करते थे तो वे आसानी से तेजी से आगे बढ़ सकते थे, जिससे अधिकांश स्निपर्स ट्रैक कर सकते थे। बेशक आपको भाग्यशाली "स्कीट" शॉट्स मिले। कंसिशन ग्रेनेड स्नाइपर्स को भी खराब कर देगा।
- जासूस खुद को दुश्मन के रूप में प्रच्छन्न कर सकते थे। यहां तक कि आपके क्रॉसहेयर भी उसी वर्ग के साथ आपके अपने साथियों में से एक का नाम लेंगे।
स्नाइपर्स के पास कुछ रणनीतियाँ थीं जो वे नियोजित करेंगे, लेकिन हमेशा कुछ ऐसा तरीका था जिससे आप उनसे निपट सकते थे - यहां तक कि खुद एक स्नाइपर भी बने बिना।
TFC के पास कैम्पिंग को रोकने का एक अच्छा तरीका था - आपके पास आमतौर पर कई रिस्पॉन्स पॉइंट्स होते थे (2fort में 3 स्पॉन रूम होते थे, जिनमें से दो में दो प्रवेश द्वार होते थे। एक आपकी खुद की लड़ाई के दाईं ओर से बाहर आता था, और दूसरा आपको नीचे गिराने देता था। अपने स्वयं के आधार के बीच में। तीसरा तहखाने में आपके ध्वज के पास था। लेकिन आप लिफ्ट या सर्पिल को आधार के बाकी हिस्सों में जाने के लिए ऊपर जा सकते थे) और इन स्पॉन बिंदुओं में अंतर्निर्मित बुर्ज थे जो बेहद शक्तिशाली थे। आपको अपने स्पॉन पॉइंट के सामने किसी को कैंप करने से रोकने के लिए दरवाजा खोलना था। आप एक बार मर सकते हैं, लेकिन ठीक उसके बाद टूरिस्ट काफी मर जाएगा।
मुझे लगता है कि सबसे उपयुक्त एंटी-कैंपिंग सबक जो आप टीएफसी से ले सकते हैं, संतुलन के बारे में है । प्रत्येक वर्ग, प्रत्येक स्थिति में किसी न किसी प्रकार की एच्लीस की एड़ी थी जो टीम वर्क की आवश्यकता थी। इस बारे में मेरे पास सबसे अच्छी कहानी खैर नामक नक्शे से आती है। वेल 2 डर की तुलना में बहुत बड़े मानचित्र की तरह महसूस किया - फिर से यह सममित था, जिसमें दो बड़े आधार एक बड़े आंगन में एक दूसरे का सामना कर रहे थे। प्रत्येक आधार के शीर्ष पर एक कैटवॉक था जो केवल आधार के बाहर से सीढ़ी के माध्यम से सुलभ था, लेकिन केंद्रीय क्षेत्र और कुछ छलावरण के एक कमांडिंग दृश्य की पेशकश की। नीचे एक स्निपर डेक था, जो आधार के भीतर से सुलभ था, और फिर मुख्य द्वार था। केंद्रीय क्षेत्र की मुख्य विशेषता क्षेत्र के केंद्र में एक सुरंग थी जो एक प्रकार की दीवार के रूप में कार्य करती थी। हालांकि, उस सुरंग में सीवरों तक पहुंच थी, जो (यदि किसी ने झंझट को नष्ट कर दिया था) ने आपको विरोधी टीम के फ्लैग रूम तक पहुंचने की अनुमति दी थी।
हालांकि मेरी कहानी के लिए वेल की सबसे प्रासंगिक विशेषता यह है कि इसमें केवल दो स्पॉन कमरे थे। वे एक दूसरे से रैंप रूम में थे, और बाहर निकलने पर आपके पास दो विकल्प थे - रैंप रूम में जाना और अपने फ्लैग रूम (बड़े, एक साइलो के साथ) में जाने के लिए छोड़ दिया, या स्नाइपर डेक के पार रैंप, और अटारी में (जो दूसरी तरफ फ्लैग रूम में चला गया)। अटारी में एक विलक्षण दिलचस्प विशेषता थी - फर्श में एक बड़ा आयताकार छेद। यदि आप एक इंजीनियर होते, तो आप यहां एक संतरी बंदूक रख सकते थे। स्तर 3 पर यह सभी लेकिन सबसे समन्वित हमले के खिलाफ अच्छी तरह से रक्षा करेगा। और अटारी में कई आपूर्ति पैक के साथ, एक अकेला इंजीनियर अपने आधार की रक्षा कर सकता है ... जब तक कि उनका आभार बरकरार था।
मेरे मामले में, हालांकि, यह एक दुश्मन इंजीनियर था जिसने हमारे अटारी में अपनी संतरी बंदूक स्थापित की थी।
उस समय, मेरी कक्षा में एक सैनिक था। धीमी, लेकिन अधिक कवच और मारक क्षमता के साथ जो मुझे ठीक लगे। मैं जिस टीम पर था, वह दुश्मन द्वारा नष्ट हो रही थी । वे एक कैप (ट्यूर) रन पर थे - जैसे ही हमारे झंडे पर कब्जा कर लिया गया, उनके पास पहले से ही एक आदमी था जो इसे लेने के लिए इंतजार कर रहा था जब यह हमारे फ्लैग रूम में वापस आ गया। तो मैं कुछ नुकसान करने के लिए तैयार, स्पॉन रूम से बाहर चला गया, जब मेरे आश्चर्य के लिए मैं अपने बेस के अंदर एक संतरी बंदूक से ग्राउंड बीफ में बदल गया था। अगली स्पॉन में मैंने छींकने की कोशिश की, केवल मेरे पैर को साफ कर दिया। मैंने आत्मघाती मिशन पर अटारी में एक कील ग्रेनेड फेंकने की भी कोशिश की, लेकिन अगर इंजीनियर अपनी बंदूक की मरम्मत के पीछे छिपा रहा है तो यह काम नहीं करता है। और यह नहीं था।
अगले मैं एक भारी हथियार आदमी की कोशिश की। उनके मिनीगन और बड़े पैमाने पर कवच उन्हें काफी शक्तिशाली बनाते हैं। दुर्भाग्य से मेरे लिए, उसकी धीमी गति भी उसे बैठे हुए बतख बनाती है। या कटा हुआ बतख, मेरे मामले में।
अंत में मेरे पास सही विचार था - एक ईएमपी ग्रेनेड के साथ एक इंजीनियर। एक ईएमपी ग्रेनेड आमतौर पर एक संतरी बंदूक निकाल लेगा, और जितना अधिक कवच और बारूद होगा उतना बड़ा विस्फोट आप करेंगे । शत्रु इंजीनियर बहुत बड़े विस्फोट करते हैं। ग्रेनेड का प्राइमिंग करते हुए, हम हमारे स्पॉन रूम से बाहर निकले और इसे अटारी में लॉन्च किया। आतिशबाजी शानदार थी। मैंने संतरी बंदूक को नष्ट कर दिया और दुश्मन इंजीनियर (अफसोस, मैं भी मर गया, लेकिन आप जानते हैं - respawn), और फिर जाकर अपनी संतरी बंदूक लगा दी। मैं उनकी टोपी चलाने के लिए एक पड़ाव डाल सकता था, और यहां तक कि अपने स्वयं के झंडे को भी कुछ समय के लिए पकड़ लेता था।
यह मेरे सबसे यादगार टीएफसी खेलों में से एक था। ज्यादातर शर्तों के तहत, एक इंजीनियर ने इसे आधार के उस बिंदु पर नहीं बनाया होगा और एक संतरी बंदूक को स्थापित करने का समय होगा। लेकिन मैं जिस टीम में शामिल हुआ उस पर खिलाड़ी थोड़े अभिभूत थे (संतुलन से बाहर)। विपक्ष के पक्ष में अभी तक उन्हें बहुत अधिक नहीं टिकाने की जरूरत थी।
संतुलन वह है जो खेल को मज़ेदार बनाता है, और शिविर को रोकने का एक शानदार तरीका है। यदि आपके नक्शे अच्छी तरह से संतुलित हैं, और आपके हथियार संतुलित हैं, और आपकी टीमें संतुलित हैं, तो आपका खेल मज़ेदार होगा।
यदि आप स्निपिंग को प्रोत्साहित करना चाहते हैं, लेकिन आप स्निपर्स को केवल दुकान स्थापित करने और आगे बढ़ने से रोकना चाहते हैं, तो उन्हें स्थानांतरित करने का एक कारण दें।
- एक जगह पर लंबे समय तक रहना खतरनाक है, या तो क्योंकि दुश्मन उनके पीछे भाग सकता है, या जैसा कि दूसरों ने उल्लेख किया है, एक हवाई पट्टी या मोर्टार में कॉल करें या रॉकेट के साथ हिट करने के लिए उन्हें संभव बनाएं।
- लंबे समय तक एक स्थान पर रहने के लिए इसे व्यर्थ बनाएं: शायद लड़ाई नक्शे के साथ आगे और पीछे चलती है। या तो स्नाइपर को अग्रिम करना होगा क्योंकि उनके लिए कुछ भी नहीं करना है, या उन्हें पीछे हटना होगा क्योंकि वे मरने वाले हैं।