संक्षेप में, दो मुख्य शैलीगत शिविर हैं; सामरिक और एड्रेनालाईन।
एड्रेनालिन डिजाइन बहुत पसंद है यह लगता है, लगभग वीडियो गेम का कैंडी। लोन वुल्फ, रन-एंड-गन स्टाइल जो उस गेम की दुनिया के बाहर बहुत कम समझ में आता है, या यहां तक कि इसमें बहुत सारे खिलाड़ी हैं, लेकिन बहुत सारे खिलाड़ी पाने के लिए एक सस्ते हुक हैं। कॉल ऑफ ड्यूटी , हाल के वर्षों में, इस दर्शन का एक बड़ा उदाहरण रहा है। इस तरह के डिजाइन को अक्सर बड़े, स्थापित स्टूडियो द्वारा पीछा किया जाता है जहां कार्यकारी पदक अधिक उग्र होते हैं। हालांकि, कुछ खेल, जैसे कि हेलो, संतुलन के लिए हथियार की प्रभावशीलता पर एक प्रकार के स्पंज के रूप में पत्रिका की सीमा का उपयोग करते हैं। क्योंकि वे पत्रिकाओं को कूल-डाउन या स्पिन-अप के समान मानते हैं, वे उन्हें वास्तविक दुनिया की तरह बारूद की इकाइयों के रूप में उपयोग नहीं करते हैं। उस चर्चा में कुछ योग्यता है। (उदाहरण के लिए, हेलो कॉम्बैट इवॉल्व्ड में, अगर हर शॉट हिट होता, तो प्रति बंदूक 4 मानव बंदूक के लिए अच्छा था। इससे उन्हें पदानुक्रम के बजाय प्रत्येक हथियार को भूमिका पर ध्यान केंद्रित करने में मदद मिलती है।]
सामरिक डिजाइन में, टीमवर्क, ट्रेडऑफ़्स, और जैसा कि आप खेलते हैं सोच रहे हैं, लेकिन आप नशे की लत एड्रेनालाईन खो देते हैं। यह चतुर खिलाड़ियों को अनुमति देता है जो जरूरी नहीं कि "चिकोटी" के रूप में अपने बाल-ट्रिगर दुश्मनों के साथ एक स्तर के मैदान पर खड़े हों। इस तरह का डिज़ाइन अक्सर छोटे स्टूडियो के साथ अधिक लोकप्रिय होता है जो इस तरह की गैर-मुख्यधारा कॉल कर सकते हैं। एक बेहतरीन उदाहरण है फ्रंटलाइन्स: फ्यूल ऑफ वॉर , जहां असॉल्ट राइफल लोडआउट को लगभग एक दर्जन मैगजीन और आधा दर्जन लॉन्चर ग्रेनेड मिले। इसका परिणाम यह हुआ कि आप हमेशा शूटआउट के लिए तैयार रह सकते हैं और यह कि कुछ कचरा स्वीकार्य था, लेकिन 1-गोल मैग पूरी तरह से टाल दिया गया।
निष्कर्ष यह है कि आपको खेल के लिए अपनी ओवररचिंग विज़न में जो भी उपयुक्त हो, का उपयोग करना चाहिए। क्या यह अधिक सामरिक होगा? उन्हें बहुत सारे बारूद दें, बारूद को मगों से बाँधें, और उन्हें छाँटने दें! क्या यह अधिक एड्रेनालाईन-वाई होगा? उन्हें बहुत मुश्किल मत सोचो!