पत्रिका में अप्रयुक्त बारूद को खोए बिना अधिकांश वीडियो गेम बंदूकें फिर से लोड क्यों करती हैं?


56

अगर मैंने अपनी वर्तमान बंदूक में 500 अतिरिक्त बारूद और मैं 73/100 गोलियां उठा ली हैं, तो मैं 400 के बजाय 473 अतिरिक्त बारूद के साथ समाप्त हो जाऊंगा (पिछली पत्रिका में 73 अप्रयुक्त दौर खोना)?

क्या यह सिर्फ खिलाड़ी पर आसान बनाने के लिए है?

मैं एक चुनौती शूटिंग खेल बनाना चाहता हूं और ऐसा लगता है कि आपके लोडिंग समय दिलचस्प होंगे।

क्या कोई कारण है जो मुझे आदर्श से चिपके रहना चाहिए?


7
@ नाइकोलास राउल नहीं मैं नहीं।
alt

32
मुझे यह निराशाजनक लगता है कि आग्नेयास्त्रों का चित्रण करने में यथार्थवाद की कमी के बारे में एक सवाल में, किसी ने कारतूस , पत्रिका या क्लिप के
कॉंग्सबोंगस

6
तुम भी खेल की जांच करनी चाहिए रिसीवर WolfFire खेल से। वे यांत्रिकी का उपयोग करते हैं जिसके बारे में आप बात कर रहे हैं। विशेष रूप से वे आपको पत्रिका को फिर से भरने, राउंड के लिए चैम्बर की जांच करने और क्लिप में शेष गोलियों को देखने की अनुमति देते हैं। ये विकल्प खिलाड़ी को अपने अगले कदम के बारे में सोचने के लिए मजबूर करने के खेल डिजाइन के लिए आंतरिक हैं और रन और बंदूक नहीं। परमिट-मृत्यु के अलावा भी संसाधन उपयोग के लिए एक अधिक विचारशील दृष्टिकोण को प्रोत्साहित करता है।
नेमोन्यूकस

7
जब आप इस पर होते हैं, तो आप रन के दौरान पांच 100-राउंड पत्रिकाओं को यथोचित रूप से कैसे स्वैप कर सकते हैं? यथार्थवादी रूप से आपको अपने पिछवाड़े को खोलना होगा और खोलना होगा। बेशक, आप शायद मक्खी पर दस पूर्ण आकार की बंदूकों के बीच स्विच कर रहे हैं, इसलिए हम यहां पेड़ों के लिए जंगल को याद कर रहे हैं।
रिक योर्गासन

जवाबों:


81

यह सच नहीं है कि "आपके द्वारा बनाया गया हर खेल" आपके द्वारा वर्णित पुनः लोडिंग मैकेनिक का उपयोग करता है। मैं कम से कम एक (रेड ऑर्केस्ट्रा) के बारे में सोच सकता हूं, और अन्य जो मुझे लगता है कि नहीं (डेफेट, रेनबो डे के दिन)।

लेकिन वह बात नहीं है।

यह केवल एक खेल यांत्रिकी का निर्णय है, अक्सर बनाया जाता है क्योंकि डिजाइनरों को लगता है कि एक अधिक जटिल या यथार्थवादी रीलिंग मैकेनिक द्वारा शुरू की गई जटिलता खेल में कोई अतिरिक्त मज़ा नहीं जोड़ेगी (और वास्तव में सक्रिय रूप से खिलाड़ियों को नाराज कर सकती है)। यह सब से अलग नहीं है कि अधिकांश खेलों में पात्रों को खुद को खिलाने, या बाथरूम के ब्रेक के लिए रुकने की आवश्यकता नहीं है।

इस प्रकार, निर्णय एक ऐसे मैकेनिक का चयन करने के लिए किया गया था जो एक ऐसी प्रणाली के पक्ष में यथार्थवाद से बचता है जो हर बंदूक को एक विशाल निरंतर "हॉपर" गोलियों के रूप में मानती है जिसे आप अपने पुर्जों को डंप करते हैं जब आप पुनः लोड करते हैं।

यदि आपको लगता है कि आप खिलाड़ियों को अपने रीलोड के साथ अधिक सावधान रहने के लिए मजबूर करके एक दिलचस्प, मजेदार मैकेनिक का निर्माण कर सकते हैं (और मुझे लगता है कि यह पूरी तरह से संभव है), तो हर तरह से इसके लिए जाएं।


12
बॉर्डरलैंड्स से दो उदाहरण आते हैं। सबसे पहले, टेडियोर हथियार को फिर से लोड करना, हथियार को एक ग्रेनेड के रूप में फेंकता है, हथियार को कितने राउंड में छोड़ दिया जाता है, इसके आधार पर अधिक नुकसान करते हुए, जब आप रीलोड कुंजी दबाते हैं। दूसरा, जब खिलाड़ी पुनः लोड करता है, तो Gaige का अराजकता कौशल रीसेट करता है। दोनों मामलों में खिलाड़ी को बारूद के शेष भाग पर ध्यान देना चाहिए और एक गंभीर विकल्प बनाना चाहिए "क्या मुझे अभी या बाद में पुनः लोड करना चाहिए?"
ग्रीनस्टोन वाकर

4
मुझे लगता है कि अधिकांश "यथार्थवादी" 3 डी एफपीएस वास्तविक क्लिप का उपयोग करते हैं और अधिकांश अन्य निरंतर क्लिप का उपयोग करते हैं।
मार्टिनटार्गा

4
अमारिका की सेना यथार्थवादी रीलोड प्रणाली का उपयोग करती है। वास्तव में, क्योंकि क्लिप भी उस गेम में विरल हैं, आपको वास्तव में कुछ बुलेट प्रबंधन करना होगा और हमेशा 2 शॉट्स के बाद अपनी क्लिप को फिर से लोड नहीं करना चाहिए। दूसरी ओर, वे आपको पूर्ण आंशिक रूप से ऊपर जाने के बाद, कुछ अतिरिक्त विभाग जोड़कर अपने आंशिक रूप से उपयोग किए गए क्लिप को चक्रित करने देते हैं।
डोरस

6
ARMA श्रृंखला का उल्लेख कैसे नहीं किया गया है?
ब्रेंडन

4
द जग्ड एलायंस सीरीज़, जबकि एफपीएस गेम्स नहीं, क्लिप द्वारा फिर से लोड किया गया था। हालाँकि, आप वास्तव में क्लिप के बीच गोलियों को स्थानांतरित कर सकते हैं (उदाहरण के लिए आधे-उपयोग किए गए क्लिप को संयोजित करने के लिए), यदि आप ऐसा करने में समय बिताने के लिए तैयार थे।
कज़ ड्रैगन

21

मैं आधे जीवन 2 मॉड छिपे-स्रोत के विकास में शामिल था, जो 'पूर्ण पुनः लोड' रणनीति को लागू करता है।

इसका कारण यह है कि हम चाहते थे कि खेल बहुत तनावपूर्ण हो और समुद्री खिलाड़ियों को चिंता करने के लिए बहुत कुछ दे। हम अपने हथियार को एक बड़ी कीमत देकर फायरिंग और प्रार्थना रणनीति को हतोत्साहित करना चाहते थे।

प्रत्येक समुद्री सीमित गोला-बारूद के साथ। आंशिक पत्रिकाओं को फिर से लोड करने के लिए उन्हें देने से उन्हें बहुत अधिक स्वतंत्रता मिली और नुकसान को कम करने / बारूद की गिनती कम होने से हथियार और समुद्री लोडआउट अव्यवसायिक और अवास्तविक दिखते हैं।


3
क्या आप कहेंगे कि रीलोड तकनीक एक सफलता थी? क्या इसने खेल को और अधिक मजेदार बना दिया?
alt

11
मज़ा एक बहुत व्यक्तिपरक बात है तो मैं वास्तव में टिप्पणी नहीं कर सकता। इसने बंदूक की आग को और अधिक नियंत्रित करने के हमारे लक्ष्यों को प्राप्त किया। प्रारंभिक परीक्षण अक्सर गोलियों की बौछार में उतरते हैं। हम अंतिम उत्पाद में इससे बचना चाहते थे। एक आंशिक पत्रिका को फिर से लोड करने के रूप में शेष राउंड खो दिया है और खुद को जानबूझकर समय लेने के लिए पुनः लोड करता है, सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों ने बहुत रूढ़िवादी होना सीखा। हथियार प्रबंधन मानचित्र की स्थिति जितना महत्वपूर्ण हो गया। निशानेबाजों में अक्सर सूक्ष्म प्रबंधन यांत्रिकी की कमी होती है। वे अच्छी गहराई की इमो देते हैं।
गुस्सोर

1
शायद भूत
संधि

2
+1 मैं इस खेल को एक उदाहरण के रूप में उपयोग करने जा रहा था। हालाँकि, आपको यह उल्लेख करना चाहिए कि क्यों यह इतना महत्वपूर्ण है कि छिपे हुए स्रोत में बंदूक की आग को नियंत्रित किया जाता है: खेल में दूसरों के एक समूह के खिलाफ एक या दो सुपर-शक्तिशाली लगभग-अदृश्य खिलाड़ी (छिपे हुए) शामिल होते हैं, इसलिए यह महत्वपूर्ण नहीं है कि अन्य बस स्प्रे और छिपे हुए स्थान की सभी जगह प्रार्थना करें। यह मैकेनिक उस अच्छी तरह से रोकने में मदद करता है। इस तरह के एक मजेदार (मुक्त!) खेल बना अच्छा काम!
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुगुफ्ट

1
मेरे और मेरे दोस्तों का एक झुंड हर सप्ताहांत में कुछ समय के लिए छिपे हुए सत्रों में रहा है, और कभी-कभी "पूर्ण पुनः लोड" किसी का निश्चित कयामत था, क्योंकि वे अपने बारूद का उपयोग बहुत जल्दी करते थे। एक साइड-नोट के रूप में, बहुत मजेदार मॉड, हमें इसे लाने के लिए धन्यवाद।
Xeo

7

वास्तव में वास्तविक जीवन में आप एक डंप थैली का उपयोग करते हैं, जहां आप एक गैर-रिक्त पत्रिका को जल्दी से छोड़ सकते हैं ताकि आप इसे फिर से भर सकें जब लड़ाई में कोई विराम हो। कारतूस को फिर से भरना या पुनर्वितरित करना शायद अधिकांश आधुनिक गेमर्स को अच्छी तरह से प्राप्त नहीं होगा, लेकिन यदि आप अधिक यथार्थवादी कदम उठा रहे हैं तो मुझे यकीन है कि सैन्य कर्मी और बंदूक-नट आपके ध्यान को विस्तार से सराहेंगे।


3

आपकी पत्रिका को फेंकने के बजाय, डेवलपर्स अब आधी-अधूरी पत्रिका को फिर से लोड करने का विकल्प नहीं चुन सकते। चूंकि खिलाड़ी को एक पूर्ण पत्रिका से गोलियों को निकालने और उन्हें आधे खाली पत्रिका में रखने की आवश्यकता होगी। रिवॉल्वर के लिए शायद छोड़कर, यह "पत्रिका" भरने के लिए कम गोलियों के साथ तेजी से फिर से लोड होगा

बहुत सारे गेम क्लिप को खाली करने से पहले फिर से लोड करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं क्योंकि यह तेज़ होगा तब सिस्टम को खाली पत्रिका पर ऑटोरिलोड करें (खिलाड़ी की कुछ और व्यस्तता, क्योंकि उसे अपनी क्लिप की निगरानी करनी होगी और केवल नीचे पकड़े रहने के बजाय रीलोड बटन को दबाएं बटन)।

कोई यह तर्क दे सकता है कि लड़ाई के दौरान, कोई भी सैनिक ऐसा नहीं करेगा। लेकिन कोई भी सिपाही आधी खाली पत्रिका भी नहीं फेंकेगा, उसके लिए ऐसा करने के कोई लाभ नहीं हैं, सिवाय इसके कि शायद वह लंबे समय तक फट / समर्थन करने में सक्षम हो।

मुझे लगता है कि आपको एक सिम्युलेटर या अस्तित्व, बनाम अधिक आर्केड गेम के बीच अंतर करना होगा। लोग यह सोचना चाहते हैं कि जब वे 6 गोलियों की शूटिंग करते हैं, तो फिर से लोड करने के बाद यह -6 होना चाहिए, और न ही जो भी पत्रिका का आकार हो। एक अस्तित्व या सिम में रहते हुए, आप वास्तविक अनुभव चाहते हैं, और यदि आप फोड़ / समर्थन के दौरान पूर्ण क्लिप का लाभ चाहते हैं या आप बार-बार बारूद को संरक्षित करते हैं, तो अंतरात्मा का विचलन करें।


3

संक्षेप में, दो मुख्य शैलीगत शिविर हैं; सामरिक और एड्रेनालाईन।

एड्रेनालिन डिजाइन बहुत पसंद है यह लगता है, लगभग वीडियो गेम का कैंडी। लोन वुल्फ, रन-एंड-गन स्टाइल जो उस गेम की दुनिया के बाहर बहुत कम समझ में आता है, या यहां तक ​​कि इसमें बहुत सारे खिलाड़ी हैं, लेकिन बहुत सारे खिलाड़ी पाने के लिए एक सस्ते हुक हैं। कॉल ऑफ ड्यूटी , हाल के वर्षों में, इस दर्शन का एक बड़ा उदाहरण रहा है। इस तरह के डिजाइन को अक्सर बड़े, स्थापित स्टूडियो द्वारा पीछा किया जाता है जहां कार्यकारी पदक अधिक उग्र होते हैं। हालांकि, कुछ खेल, जैसे कि हेलो, संतुलन के लिए हथियार की प्रभावशीलता पर एक प्रकार के स्पंज के रूप में पत्रिका की सीमा का उपयोग करते हैं। क्योंकि वे पत्रिकाओं को कूल-डाउन या स्पिन-अप के समान मानते हैं, वे उन्हें वास्तविक दुनिया की तरह बारूद की इकाइयों के रूप में उपयोग नहीं करते हैं। उस चर्चा में कुछ योग्यता है। (उदाहरण के लिए, हेलो कॉम्बैट इवॉल्व्ड में, अगर हर शॉट हिट होता, तो प्रति बंदूक 4 मानव बंदूक के लिए अच्छा था। इससे उन्हें पदानुक्रम के बजाय प्रत्येक हथियार को भूमिका पर ध्यान केंद्रित करने में मदद मिलती है।]

सामरिक डिजाइन में, टीमवर्क, ट्रेडऑफ़्स, और जैसा कि आप खेलते हैं सोच रहे हैं, लेकिन आप नशे की लत एड्रेनालाईन खो देते हैं। यह चतुर खिलाड़ियों को अनुमति देता है जो जरूरी नहीं कि "चिकोटी" के रूप में अपने बाल-ट्रिगर दुश्मनों के साथ एक स्तर के मैदान पर खड़े हों। इस तरह का डिज़ाइन अक्सर छोटे स्टूडियो के साथ अधिक लोकप्रिय होता है जो इस तरह की गैर-मुख्यधारा कॉल कर सकते हैं। एक बेहतरीन उदाहरण है फ्रंटलाइन्स: फ्यूल ऑफ वॉर , जहां असॉल्ट राइफल लोडआउट को लगभग एक दर्जन मैगजीन और आधा दर्जन लॉन्चर ग्रेनेड मिले। इसका परिणाम यह हुआ कि आप हमेशा शूटआउट के लिए तैयार रह सकते हैं और यह कि कुछ कचरा स्वीकार्य था, लेकिन 1-गोल मैग पूरी तरह से टाल दिया गया।

निष्कर्ष यह है कि आपको खेल के लिए अपनी ओवररचिंग विज़न में जो भी उपयुक्त हो, का उपयोग करना चाहिए। क्या यह अधिक सामरिक होगा? उन्हें बहुत सारे बारूद दें, बारूद को मगों से बाँधें, और उन्हें छाँटने दें! क्या यह अधिक एड्रेनालाईन-वाई होगा? उन्हें बहुत मुश्किल मत सोचो!


2

मैं मेडिकल किटों पर दौड़कर अचानक तबाही के घाव क्यों भर सकता हूं? इसे POETIC LICENSE कहा जाता है। ये खेल हैं, सिमुलेशन नहीं । जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, रेड ऑर्केस्ट्रा या स्वाट खेल जैसी चीजें इस संबंध में अधिक यथार्थवादी हैं। Dudebro की कॉल और जैसे संभवतः नहीं हैं।


10
मुद्दा यह था: गेमप्ले के संदर्भ में, यह रीलोड सिस्टम इतना लोकप्रिय क्यों है? -1
Gusdor

3
मुझे नहीं लगता कि व्यंग्य जरूरी है। हम सब दोस्त हैं यहाँ।
रिचर्ड मार्स्केल - Drackir

2

कारण यह है कि खेलों में आमतौर पर एक दर्शक होता है जिसे वे लक्षित करना चाहते हैं। ऐसे लोग हैं जो यथार्थवादी सैन्य सिमुलेटर खेलने का आनंद लेते हैं, और अन्य हैं, जो अधिक आर्केड शैली के निशानेबाजों का आनंद लेते हैं। यदि खेल उपरोक्त उदाहरण में दूसरे जनसांख्यिकीय के लिए योजनाबद्ध है, तो एक यथार्थवादी रीलोड सिस्टम खिलाड़ियों को निराश करेगा। यथार्थवादी रीलोडिंग का उपयोग करते हुए बहुत सारे वीडियो गेम हैं, लेकिन उनके पास आमतौर पर एक अलग खेल शैली होती है क्योंकि वे एक अलग दर्शकों को लक्षित करते हैं (इनमें आमतौर पर अन्य यथार्थवादी सेटिंग्स होती हैं, जैसे बुलेट बैलिस्टिक, कम वहन क्षमता, अधिक घातक घाव, कोई आसान उपचार नहीं, भयानक सटीकता चलते समय, आदि)।


2

जोश पेट्री और एलन बी ने जो कहा, उस पर विस्तार करने के लिए, व्यापक या सामान्य उत्तर यह है कि गेम विभिन्न अमूर्तियों को नियोजित करता है जो वास्तविक दुनिया के कुछ हिस्सों को हटाते हैं जो गेम डेवलपर ने तय किया कि वे उस गेम-प्ले में योगदान नहीं दे रहे हैं जो वे चाहते हैं, या नहीं। निवेश के लायक (या कटौती नहीं की थी, या वे समय / पैसे से बाहर निकलते हैं, या यह खेल के अन्य (एस) पहलू (एस) से टकरा गया था, जो उन्होंने एक-दूसरे को पसंद करने का फैसला किया था, आदि-आदि) । चाहे वह एचपी के बजाय - उदाहरण के लिए- खून की कमी, या एक प्रमुख धमनी टूटना, आदि-आदि के बजाय महत्वपूर्ण हिट हो।

उस के शीर्ष पर, कई मामलों में गेम डेवलपर कभी-कभी केवल उसी चीज़ से चिपके रहते हैं जो उन्होंने अन्य खेलों में देखी थी। या दूसरे शब्दों में, "आदर्श" कभी-कभी काम करने के विभिन्न तरीकों का पता लगाने के लिए इच्छा / संसाधनों की कमी है या "इसे ठीक न करें यदि यह टूट नहीं गया है" रवैया, जो कुछ ऐसा कर सकता है जिसे माना जा सकता है अनौपचारिक परंपरा। इसके अलावा, इस एक विपणन निर्णय (यह मानते हुए यह हो सकता है है यानी उसी के अधिक एक खेल है कि संभावित खिलाड़ी आधार पहले से परिचित है, बेचने के लिए आसान)।

अन्य खेलों से प्रेरणा लेना पूरी तरह से ठीक है, लेकिन अगर किसी खेल के बारे में कुछ इस तरह का पहलू है (चाहे इस शैली में हो या कोई और) जो आपको व्यक्तिगत रूप से लगता है कि बदलाव के लिए दिलचस्प होगा, तो वर्तमान स्थिति के बारे में नहीं जाना चाहिए। कला की "बहुत ज्यादा।

आवश्यक रूप से चीजों को करने का पारंपरिक तरीका निशान और त्रुटि की एक जोरदार प्रक्रिया द्वारा स्थापित नहीं किया गया था।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.