मुझे लगता है कि गेम डिजाइन में यह सवाल पूछना अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है कि हर चीज के बारे में, खासकर कुछ ऐसा क्यों जो जीवन के लिए इतना मानक बन गया है। तो मैं पूछ रहा हूं कि एक गेम का उद्देश्य जीवन की अवधारणा क्या है? जीवन क्यों है?
मुझे लगता है कि गेम डिजाइन में यह सवाल पूछना अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है कि हर चीज के बारे में, खासकर कुछ ऐसा क्यों जो जीवन के लिए इतना मानक बन गया है। तो मैं पूछ रहा हूं कि एक गेम का उद्देश्य जीवन की अवधारणा क्या है? जीवन क्यों है?
जवाबों:
आर्केड / लाभप्रदता / सीमित खेल कारक के अलावा, बस बहुत तनाव रहता है।
यदि एक चट्टान से गिरने का कोई मतलब नहीं है (अर्थात्, कोई दंड नहीं है), तो जब आप ऐसा करेंगे तो आपको बुरा नहीं लगेगा। लेकिन अगर आप बहुत बार गिर जाते हैं और आगे नहीं बढ़ पाते हैं, तो आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि आप चट्टान से न गिरें। जब आप उन्हें हराते हैं तो हार्ड गेम आपको बेहतर महसूस कराता है, यह डींग मारने के अधिकार प्रदान करता है, आदि।
बेशक, इस तरह की अनिवार्य पाश खिलाड़ी सजा हाल ही में रास्ते से चली गई है। खिलाड़ी का समय लेना काफी सजा है। जब अधिकांश शोध से पता चलता है कि लोग गेम को खत्म नहीं करते हैं, तो गेम डिजाइनर खेल के माध्यम से इसे कम निराशाजनक बनाने के तरीके खोजने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन यह एक चुनौती है कि यह सुखद है। असल में, यह खेल के बारे में कम और अनुभव के बारे में अधिक है। उदाहरण के लिए, Uncharted जैसे खेल में जीवन अनुचित होगा।
लाभप्रदता ...
अतिरिक्त जीवन खिलाड़ी को "फिर से प्रयास करने" के लिए अतिरिक्त "संभावनाएं" प्रदान करता है। विशेष रूप से 1980 के दशक में पारंपरिक आर्केड गेम के साथ, एक खिलाड़ी गेम खेलने के लिए एक चौथाई (25 सेंट) सम्मिलित करेगा, और इस भुगतान के साथ उन्हें कई जीवन (आमतौर पर 3 या 5) मिलेंगे।
इन अतिरिक्त जीवन के साथ, गेमप्ले लंबा है, और खिलाड़ी को खेल से अधिक "मूल्य" मिलता है क्योंकि वे अतिरिक्त जीवन उन्हें स्वचालित रूप से गेमप्ले जारी रखने की अनुमति देते हैं। यदि खेल केवल एक ही जीवन प्रदान करता है, तो वे खिलाड़ी खेल का अधिक आनंद नहीं ले सकते हैं (क्योंकि खेल एक छोटी अवधि होगी), और परिणामस्वरूप बाद में फिर से खेलने के लिए कई तिमाहियों में सम्मिलित नहीं किया जा सकता है (जो इसे कम लाभदायक बना देगा)।
जब 1980 के दशक में मेरे छोटे वर्षों में वीडियो आर्केड का आनंद ले रहे थे, तो मैंने देखा कि और अधिक जीवन प्रदान करने वाले खेल अधिक लोकप्रिय हो गए हैं। मुझे यकीन है कि आर्केड गेम के विक्रेता और ऑपरेटर सभी इसे अच्छी तरह से समझ रहे हैं, कम लोकप्रिय आर्केड के साथ कुछ ऑपरेटरों ने भुगतान के लिए और अधिक जीवन प्रदान करने के लिए खेल [[इस तरह के अनुकूलन का समर्थन किया] पर डिप-स्विच सेट किया।
बेशक, उपभोक्ता लगभग हमेशा "अतिरिक्त जीवन" का लाभ उठाना पसंद करता है क्योंकि यह अधिक मनोरंजन के लिए समान है। लेकिन, ऐसे खेलों के लिए जो बहुत अधिक मांग में हैं (उदाहरण के लिए, "आउटरुन," जो जीवन की संख्या के बजाय समय-सीमा को लागू करता है, जब यह नया था, एक बड़ा आर्केड मशीन था जो एक कार के आकार की सीट के रूप में चित्रित किया गया था जो वास्तव में हिल गया था और झुका हुआ {यदि मैं सही ढंग से याद करता हूं} और इन-गेम इवेंट्स के साथ कॉन्सर्ट में वाइब्रेट किया गया है, जिसके लिए मैंने नीचे कुछ चित्र शामिल किए हैं), कई आर्केड ऑपरेटर डिप-स्विच को "देने" की आड़ में जीवन की संख्या को सीमित करने के लिए सेट करते हैं। अधिक लोगों को खेलने का मौका "(हालांकि मुझे संदेह है कि यह निर्णय लाभ से अधिक प्रेरित था)।
पिनबॉल मशीनों में ठीक वैसी ही अवधारणा थी, जैसे कि जीवन के बजाय खिलाड़ी को गेंदें मिलीं। आमतौर पर प्रति तिमाही 3-5 गेंदें।
एक सामान्य कारक यह भी था कि एक बार सभी जीवन (या कारें, या गेंद, आदि) जहां खो गए थे, खेल ने खिलाड़ी को जारी रखने के लिए एक और तिमाही सम्मिलित करने का विकल्प प्रदान किया (और 3 या 5 जीवन, कारों, गेंदों को प्राप्त करने के लिए) , आदि।)।
मापने का कौशल ...
जैसा कि मैंने टिप्पणियों में कहा था, जीवन में खिलाड़ी अपने कौशल को मापने में सहायता कर सकते हैं:
ये एक खिलाड़ी के दोस्तों के बीच "डींग मारने के अधिकार" बन सकते हैं, खासकर अगर गवाह थे। मैं 1980 के दशक में लोगों की भीड़ को देखकर याद कर सकता हूं, जो लंबे समय से एक विशेष खेल खेल रहे हैं और इसे अच्छी तरह से खेल रहे हैं। दर्शकों की टिप्पणियों में कभी-कभी "वह [वह खिलाड़ी] अभी भी अपने पहले जीवन पर होता है और वह पहले ही सात स्तरों को पूरा कर लेता है" जिसके बाद "लानत है, मुझे हमेशा तीन स्तर पर umber-troll से परेशानी होती है, उसने ऐसा कैसे किया?"
इस तरह के माप शब्द-के-मुंह विपणन में भी एक महत्वपूर्ण टाई हो सकते हैं।
खिलाड़ी प्रेरणा ...
"एक चरित्र के जीवन को खोने" कारक भी गेमप्ले के लिए एक और गुण जोड़ता है जिसके कारण खिलाड़ी अपने चरित्र का ख्याल रखने में थोड़ा अधिक प्रयास करता है (उदाहरण के लिए, इसे खिलाना ताकि यह मौत को भूखा न मारे, हिट होने से बचें। हथियारों द्वारा, खतरनाक जालों को दरकिनार करना, आदि)। जान गंवाने की संभावना के साथ, खिलाड़ी गेमप्ले सत्र में अधिक भावनात्मक रूप से शामिल हो जाएगा, जो बदले में, खेल को और अधिक रोचक बनाता है।
यदि कोई पात्र कभी नहीं मरता है, तो खेल कभी समाप्त नहीं हो सकता है और कम से कम एक एक्शन गेम के मामले में काफी उबाऊ हो सकता है। शतरंज जैसे खेलों के लिए, मा-जियांग (ज्यादातर लेखकों द्वारा "मह जोंगग" या "महजजोंग" और इतने पर लिखे गए), आदि के लिए, स्पष्ट रूप से "जीवन", की अवधारणा की आवश्यकता नहीं है, लेकिन अधिकांश एक्शन गेम्स के लिए जहां आपके चरित्र के मरने का खतरा है, यह फायदेमंद है। पिनबॉल और ऐसे अन्य खेलों के लिए भी डिट्टो।
साथ ही, यदि खिलाड़ी गेमप्ले के पहले 10 सेकंड में कुछ गंभीर गलती करता है, तो अतिरिक्त जीवन एक अद्भुत विशेषता है। इस सुविधा का न होना बहुत हतोत्साहित करने वाला हो सकता है, खासकर नए खिलाड़ियों के लिए।
खिलाड़ी जानता है कि सीमित संख्या में जीवन उपलब्ध है, और अपनी गेमप्ले क्षमताओं को बेहतर बनाने के लिए एक अनिर्दिष्ट लक्ष्य की ओर काम करेगा। बेशक, इसके लिए अभ्यास की आवश्यकता होगी, और इसलिए अतिरिक्त जीवन यहां भी मददगार है।
आउट्रुन की तस्वीरें ...
मैंने उस उल्लिखित खेल की कुछ तस्वीरें शामिल की हैं जिनका मैंने पहले उल्लेख किया था। उन लोगों के लिए जो इस गेम को एक आर्केड में खेलना याद रखते हैं, मुझे उम्मीद है कि यह कुछ शौकीन यादें भी वापस लाएगा।
परिमित जीवन खिलाड़ी के लिए संसाधन प्रबंधन का एक रूप है।
यदि आप ध्यान दें, तो अधिकांश गेम जिनमें जीवन की एक सीमित गिनती होती है, वे जीवित या मृत होने के बारे में बहुत द्विआधारी होते हैं। हो सकता है कि खिलाड़ी को एचपी की एक जोड़ी मिले, लेकिन अगर आप 3 या अधिक बार हिट करते हैं, तो आप एक जीवन खो देते हैं। और आम तौर पर "इंस्टा-डेथ" की एक स्वस्थ आपूर्ति होगी, चाहे वह गड्ढ़े, स्पाइक आदि के आसपास हो।
उस वजह से, जीवन उसी तरह से संसाधनों के रूप में कार्य करता है जैसे कि उपचार औषधि आरपीजी में करते हैं। आपके पास जितना अधिक होगा, आप उतनी ही अधिक प्रगति करने में सक्षम होंगे। आप को फिर से प्रयास करने के लिए अधिक जीवन होने के बाद से आपको मुश्किल के रूप में आगे बढ़ने की जरूरत नहीं है। यही कारण है कि ऐतिहासिक रूप से भी, आरपीजी, लगभग कभी भी कई जीवन का उपयोग नहीं करते हैं। कोई मतलब नहीं था, क्योंकि उनके पास पहले से ही काफी संसाधन प्रबंधन था।
इन दिनों खेलों के लिए परिमित जीवन फैशन से बाहर होने का एक कारण यह है कि आम तौर पर अधिकांश खिलाड़ियों के लिए जीवन से बाहर रहना मजेदार नहीं है। जबकि कम जीवन होने से निर्मित तनाव अच्छा है, यदि आप वास्तव में कभी बाहर निकलते हैं, तो खेल बहुत कम मजेदार बन जाता है। आप बहुत प्रगति खो देते हैं।
अन्य कारणों में से एक है कि परिमित जीवन का उपयोग अक्सर नहीं किया जाता है क्योंकि गेम डेवलपर्स आपको कहीं भी बचाने की अनुमति देते हैं। या कम से कम, यथोचित स्थान निर्दिष्ट स्थानों पर। उसकी वजह से, केवल प्रगति आप खो सकते हैं वापस पिछले बचाओ बिंदु पर है। इसलिए, जब तक कि बचत बिंदु चौकियों से काफी अलग नहीं हैं, तब तक वास्तव में इसका कोई उद्देश्य नहीं है। और अगर वे काफी अलग हैं, तो खिलाड़ियों को यह बहुत पसंद नहीं आ सकता है।
तो जीवन को सार्थक बनाने का एकमात्र तरीका खिलाड़ी को केवल जीवन खोने की तुलना में जीवन से बाहर चलाने के लिए काफी अधिक दंडित करना है।
इसका एक अतिरिक्त कठिनाई नियंत्रण है । इसके अलावा, यह पुनरावृत्ति बलों पहले कुछ स्तरों में से, जो दोनों कौशल बनाता है और अनिवार्य रूप से देता है खेल और अधिक खेलते हैं।
एक ऐसे खेल पर विचार करें जो "मरने" के बिना या फिर से शुरू करने के लिए, एक 3 घंटे में आसानी से बैठने योग्य था। संभवत: तब आप खेल को आश्रय देंगे और फिर कभी नहीं खेलेंगे।
या एक ऐसे खेल पर भी विचार करें जो अविश्वसनीय रूप से कठिन है और केवल आपको एक बार मरने देता है ( vid: डबल ड्रैगन III )। आप संभवतः खेल को आश्रय देंगे और इसे फिर कभी नहीं खेलेंगे।
खेल जो जीवन की सही संख्या के साथ सही मात्रा में चुनौती का मिश्रण करते हैं, बहुत मज़ेदार रिप्ले पैदा करते हैं। मेरे पसंदीदा खेलों में से एक बैटलटोड था । 2-प्लेयर मोड में पहले कुछ स्तरों को फिर से खेलना अभी भी बहुत मजेदार है।
मूल रूप से जीवन-मीटर और अब-आप-से-शुरू-फिर से के बीच व्यापार-बंद। इसका अच्छा से फिर से शुरू करने की जरूरत नहीं करने के लिए बहुत शुरुआत है, जो भी चुनौतीपूर्ण / हतोत्साहित हो सकता है और होगा खेलने-बाहर पहले कुछ स्तरों तेजी से ।
जीवन के अलावा आपको जारी / पासवर्ड पर भी विचार करना होगा । पासवर्ड सेव करने के लिए एक प्रारंभिक विकल्प था, लेकिन फिर से, ये सभी ऐसे साधन हैं जिनके द्वारा खेल की कठिनाई को नियंत्रित किया जा सकता है और इसे जीतना संभव है, बिना खेल को दुनिया से 1-1 से शुरू किए रखने के लिए बहुत शुष्क बना देता है।
यह देखना दिलचस्प है कि विभिन्न खेलों ने हालांकि इसे कैसे संभाला। TMNT I को लें, जहां प्रत्येक कछुए का केवल एक जीवन ("पकड़ा जाना") था, लेकिन आपके पास 4 कछुए थे, इसलिए प्रभावी रूप से 4 जीवन थे। (उन्हें भी बचाया जा सकता था, लेकिन यह वास्तव में दुर्लभ / कठिन था)।
जीवन फ़ीडबैक लूप को ट्यूनिंग करने का एक तरीका है जो खिलाड़ी खेल के माध्यम से जुड़ते हैं (लक्ष्यों की दिशा में किए गए कार्यों के लिए इनाम / दंड)। गेमप्ले का एक महत्वपूर्ण हिस्सा सीख रहा है; एक गेम डिज़ाइन जहां गेम की समाप्ति से कम डिग्री की सजा उपलब्ध है, खिलाड़ियों को यह जानने के लिए अधिक अवसर देता है कि कौन से व्यवहार पुरस्कार अर्जित करते हैं और कौन से दंड अर्जित करते हैं, और इसलिए सगाई को बढ़ावा देता है। बेशक, इसे पूरा करने के कई तरीके हैं, लेकिन चूंकि "मौत" खेल समाप्ति के लिए एक सामान्य रूपक है, इसलिए उस रूपक का एक प्राकृतिक संशोधन "कई जीवन" बन जाता है।
संक्षेप में। यदि आप खिलाड़ी को प्वाइंट (या उद्देश्य) ए से बी और उसके कुछ लंबे समय तक प्राप्त करने की चुनौती दे रहे हैं। यदि आप कोई गलती करते हैं तो आप खिलाड़ी को शुरू करने के लिए मजबूर नहीं कर सकते हैं, लेकिन आप उन गलतियों की मात्रा को सीमित करना चाह सकते हैं जो वह जीवन का उपयोग करके कर सकते हैं जो आपको आखिरी चौकी पर बिताते हैं।
ज़ेल्डा (समय की ओटेरिना) जैसे खेल में यदि आप मर जाते हैं तो आप उस स्तर की शुरुआत में शुरू करते हैं जो बहुत बड़ी बात नहीं है। हालांकि अगर आप गलती से एक छेद में गिर जाते हैं, तो आप 'जीवन' के बजाय फिर से शुरू नहीं करना चाहेंगे (जो आपको नहीं मिलता है) आपको कटे हुए दिल / स्वास्थ्य बिंदु मिलते हैं जो एक उचित विकल्प है।
खेल खेलने के उद्देश्य से हैं। खिलाड़ी मज़े के लिए, कुछ जीतने के लिए खेल खेलते हैं। हर बार जब वे ऐसा करने में असफल होते हैं, वे बस एक और मौका मांगते हैं। वे सोचते हैं, इस बार, इस बार यकीन है कि मैं इसे बनाने वाला हूं। यही जीवन का उद्देश्य है।
मृत्यु के संदर्भ में मनुष्य बहुत जोखिम-भरा है। जब कोई गेम डिज़ाइनर जीवन की अवधारणा को एक ऐसे खेल में जोड़ता है जहाँ खेल में चरित्र मर सकता है, तो वे अनिवार्य रूप से खिलाड़ी को जोखिम लेने के लिए प्रोत्साहित कर रहे हैं जो वे अन्यथा नहीं लेंगे।
इसके अलावा, यह खिलाड़ियों को खेल में आकर्षित करने में मदद करता है, जहां पहली बार वे खेलते हैं वे शुरू होने के कुछ मिनटों तक मर सकते हैं। एक बार जब वे खेल शुरू करते हैं, हालांकि, उन्हें तब भी प्रयास जारी रखने की आवश्यकता महसूस होती है, जबकि उनके पास अभी भी खेल का समय शेष है, या रहता है। आदर्श रूप से वे इस समय अवधि के दौरान पर्याप्त सीखेंगे कि वे फिर से खेल खेलने की इच्छा करेंगे, भले ही उन्हें शुरुआत से फिर से शुरू करना पड़े, अपने सारे जीवन को खो दिया हो।
यह आसान है, जीवन होने का उद्देश्य खिलाड़ी को कुल विफलता से पहले कई बार असफल होने या खेल को फिर से शुरू करने की अनुमति देना है। जबकि पारंपरिक आर्केड गेम जैसे गेम जीवन को लाभ के साधन (1 सिक्का, 1 जीवन) के रूप में देते हैं, वही कंसोल गेम का उपयोग खिलाड़ी को पारगमन की उच्च कठिनाई के बिना सावधानीपूर्वक खेलने के लिए प्राप्त करने के प्रयास के रूप में जीवन का उपयोग करता है।
दूसरे शब्दों में: अपनी विफलताओं के बावजूद दूसरों की मदद करने के लिए जीवन है, और उस सुविधा के नकारात्मक पहलुओं को देखते हुए, अनुमति के विकल्प के रूप में। फिर भी यह अभी भी क्रमबद्ध रूप से बरकरार है (एक्स जीवन खो जाने के बाद, आप अच्छे के लिए चले गए हैं!) जो उस सुविधा के कुछ संभावित पहलुओं को बरकरार रखता है।
जीवन के अस्तित्व में न होने के कई कारण हैं:
सीमित जीवन एक अतिरिक्त चुनौती प्रदान करता है, लेकिन "1000HP से अधिक न लें" की तुलना में स्पष्ट हैं - जो कि वे अंततः समान हैं।
कई खेलों में, मरने तक एक देरी प्रदान की जाती है जब तक आपको पुनर्जीवित करने की अनुमति नहीं दी जाती है। यह आपको अपने दृष्टिकोण को फिर से संगठित करने और पुनर्विचार करने के साथ-साथ अपने दुश्मनों के लिए दोनों का अवसर प्रदान करता है। कुछ खेलों में, जब आप मर जाते हैं, तो बॉस आपके स्वास्थ्य को फिर से हासिल करते हैं, PvP के खेल में आपके टीम के साथी की अचानक मृत्यु हो सकती है क्योंकि आप कुछ सेकंड के लिए मर चुके होते हैं। मृत्यु एक सामरिक (डिस) लाभ हो सकता है।
लेकिन मृत होना एक खिलाड़ी के लिए उबाऊ है, इसलिए गेम भी हैं (कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वॉरफ़ेयर दिमाग में आता है), जहां, लड़ाई से दूर दूरी का जवाब देने और वापस भागने के अलावा, आप तुरंत पुनर्जीवित होते हैं। या वाह जहां आप रिवाइव करने के इंतजार के बजाय तुरंत अपनी लाश तक दौड़ सकते हैं, या SWTOR जहां आप उस जगह पर फिर से जा सकते हैं जहां आप ग्राहक हैं या भुगतान करते हैं, बजाय मेड डायर पर दूर।
क्लासिक आर्केड गेम में, यह था कि उन्होंने पैसे कैसे बनाए। आप पुनर्जीवित करने के लिए भुगतान करते हैं। कुछ खेल आज भी करते हैं, उदाहरण के लिए जब आप मर जाते हैं तो आप क्रेडिट खो देते हैं। यह कम कठोर है, लेकिन उच्च स्तर पर खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है क्योंकि आपके पास गियर, वैनिटी आइटम आदि के लिए अधिक पैसा खर्च करना बाकी है। OTOH इसे उन लोगों को लॉक करने से बचाती है जो रिवाइज के लिए भुगतान नहीं कर सकते हैं (जैसे F2P खिलाड़ियों को आपको रखने की आवश्यकता है खेल ने वास्तविक ग्राहकों को भुगतान किया - विशेष रूप से "व्हेल" - मज़ेदार खिलाड़ी हो सकते हैं)।
मौत की अवधारणा खिलाड़ी की क्षमता के लिए एक निश्चित कट-ऑफ पॉइंट के रूप में कार्य करती है। यदि आप इस स्तर पर मर जाते हैं, तो संभावना है कि आपने उच्च स्तर के लिए निर्माण करने की आवश्यकता को पूरा नहीं किया है। आपको मरवा कर, एक गेम आपको अवगत करा सकता है कि आपको PvP सत्र में समाप्त होने से पहले आपको अधिक अभ्यास की आवश्यकता है और अपनी टीम को जीत की लागत दें। यह सिर्फ कसौटी के रूप में भी काम कर सकता है चाहे आप किसी खेल में रैंक में आगे बढ़ें, या पुरस्कार प्राप्त करें।
संक्षेप में, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस तरह का खेल बना रहे हैं या नहीं, खराब प्रदर्शन को दंडित करने के लिए जीवन की अवधारणा, समझ में आता है। LucasArts रोमांच प्रसिद्ध रूप से मृत्यु की अवधारणा नहीं है। एक गेम को खत्म करने में आपको सैकड़ों घंटे लग सकते हैं, और आपके अलावा शायद ब्याज कम हो रहा है, कोई दंड नहीं है। वहाँ एक चट्टान से चलना या अन्यथा हारना नहीं है। पहेली खेल नहीं है। आप तब तक नहीं जीते जब तक आप इसे सही नहीं कर लेते।