क्यों आरपीजी आपको बताएंगे कि आपको कितना एक्सपी स्तर तक ले जाने की आवश्यकता है?


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मैं इस लेख को बिहेवियरल गेम डिज़ाइन के रूप में पढ़ रहा था , और यह कहता है:

... हम खिलाड़ियों को गतिविधि की उच्च, सुसंगत दर कैसे बनाए रखते हैं? ... जवाब एक चर अनुपात अनुसूची है, एक जहां प्रत्येक प्रतिक्रिया के लिए एक इनाम का उत्पादन करने का एक मौका है।

RPGs (मैं अंतिम काल्पनिक 1-6 की तरह पारंपरिक JRPGs के बारे में सोच रहा हूँ) यह नहीं है जब यह पात्रों को समतल करने की बात आती है। आप हमेशा गेम को रोक सकते हैं और देख सकते हैं कि आपको कितने XP को फिर से ऊपर ले जाने की आवश्यकता है। मैंने पहले वाह नहीं खेला है, लेकिन मुझे संदेह है कि इससे आपको पता चल जाएगा कि आपको कितना एक्सपी स्तर तक ले जाने की जरूरत है। वाह में, खेल में कहीं और "चर अनुपात अनुसूची" के बहुत सारे उदाहरण हैं, तो क्यों नहीं जब XP की बात आती है तो आपको स्तर ऊपर करने की आवश्यकता है?

मुझे संदेह है कि अधिकांश पेशेवर गेम डिजाइनर इस लेख में सबक जानते हैं। तो एक्सपी के लिए यह विशिष्ट क्यों है जिसे आपको अगले स्तर पर जाना चाहिए? वे गेम को डिजाइन कर सकते हैं ताकि यह यादृच्छिक हो, जहां आपको कभी नहीं पता कि अगले स्तर के लिए आपको कितने दुश्मनों को मारने की आवश्यकता है। तो वे "चर अनुपात अनुसूची" के अवसर के रूप में इसका उपयोग क्यों नहीं करते हैं?


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एक विचार के रूप में: कुछ पेन और पेपर सिस्टम, जैसे कि डार्क आई, आप अपनी क्षमताओं को बेहतर बनाने के लिए सीधे अपने XP का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, एक खोज आपको 100 XP देती है, जो आपकी ताकत को 10 से 11 तक बढ़ाने के लिए पर्याप्त हो सकती है, अपने डैगर कौशल को 6 से 8 तक बढ़ा सकती है या एक स्तर 1 वर्तनी अनलॉक कर सकती है। यह पूरे "एक्स एक्सपी को स्तर तक ले जाने" वाली चीज से बचा जाता है और निरंतर प्रगति प्रदान करता है।
मोरफिल्डर

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@ मॉर्फिल्डर आत्माओं की तुलना डार्क सोल्स गेम्स में
JAD

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आपकी संदर्भित बोली वास्तव में आपकी बात का प्रतिकार नहीं करती है। उदाहरण के लिए "एक इनाम का उत्पादन करना" का मतलब कुछ हद तक यादृच्छिक XP मूल्य हो सकता है; लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि आप यह नहीं जान सकते कि आपको अगले स्तर के लिए कितना XP चाहिए। चर अनुपात या तो (बेकाबू) इनपुट या अज्ञात (अज्ञात) लक्ष्य से आ सकता है, लेकिन प्रभाव समान रहता है।
फ्लोटर

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मैं बस वहाँ का कहना है कि करना चाहते हैं कर रहे हैं खेल है कि XP सिस्टम, बस राशि नहीं आप अगले स्तर के लिए की जरूरत है randomise। इसके बजाय वे यादृच्छिक करते हैं कि आप प्रति एक्शन कितना XP प्राप्त करते हैं (थोड़ा अधिक, थोड़ा कम)। बेशक, चूंकि आपको कई बार इन कार्यों को करने की आवश्यकता होती है, यह वास्तव में किसी भी चीज को प्रभावित नहीं करता है - परिणाम हर बार औसत प्राप्त करने के समान है।
11684

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[अधिकतम स्तर -1] से [अधिकतम स्तर] तक ले जाने के लिए एक कोरियाई शैली आरपीजी की कल्पना करें, आपको लगभग 20-50 घंटे पीसने की आवश्यकता है। अब आप XP को छिपाते हैं, और एक्सपी को भीड़ से रैंडम करते हैं। नाटक को अंधेरे में 20+ घंटे की पीस का अनुभव करना है। कोई सकारात्मक वापसी के साथ, कोई जानकारी नहीं। कुछ के बाद, हर बार जब आप खिलाड़ी को एक्सपी <रेंज में अधिकतम एक्सपी देंगे, तो वह विश्वास करेगा कि आप उसे धीमा कर रहे हैं, 10k के बाद शीर्ष मूल्य के पीछे 1% मारना एक बड़ा ढीला है। XP% प्रगति के बिना।
खींचें और छोड़ें

जवाबों:


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गेम के लिए सामान्य है कि गेमप्ले और इनाम के कई ओवरलैपिंग लूप हो, विभिन्न आवृत्तियों और प्रेरणा प्रकारों को मारते हुए, ताकि हमारे सभी अंडे एक टोकरी में न हों, प्रेरक रूप से बोल रहे हैं। यह खेल को अधिक खिलाड़ियों के लिए अपील करने में मदद करता है, और किसी भी एक खिलाड़ी के लिए लगातार अपील करता है, क्योंकि प्रत्येक खिलाड़ी विविध प्रकार की रुचियों और आवश्यकताओं के साथ एक बहुमुखी इंसान है।

आरपीजी आमतौर पर मुकाबला और लूट की बूंदों के साथ "चर अनुपात" खुजली को खरोंच करते हैं। आपके पास इस भीड़ या उस भीड़ का सामना करने का एक यादृच्छिक मौका है, हमलों और चकमा देने पर सफलता की एक यादृच्छिक डिग्री और पूरा होने पर एक यादृच्छिक इनाम। जैसा कि आप दुनिया के कार्य के माध्यम से प्रगति करते हैं, चेस्ट और ब्रेकबेल में अज्ञात पुरस्कार मिलते हैं।

यह गेमप्ले के हर कुछ मिनटों में एक बहुत ही हाई-फ्रिक्वेंसी लूप बनाता है, जो इसे "सिर्फ एक और लड़ाई" की भावना पैदा करने के लिए अच्छी तरह से अनुकूल बनाता है! - एक अच्छा लूट रोल सिर्फ कोने के आसपास हो सकता है, और यह केवल एक और समय की कोशिश करने के लिए कुछ मिनट लगते हैं।

एक्सपी और लेवलिंग प्रगति एक अलग स्थान पर, एक लंबे समय तक काम करती है - यह सुनिश्चित करने के बाद कि खिलाड़ी देख सकते हैं कि वे गेमप्ले के घंटों में या एक गेम सत्र से अगले तक औसत दर्जे की प्रगति और विकास कर रहे हैं। यहां तक ​​कि अगर मुझे लूट रोल का एक भयानक अनुक्रम मिलता है और कहीं भी उस चमकदार नई वस्तु को तैयार करने के करीब नहीं है, हे, कम से कम मैं 1000 XP अपने अगले स्तर के करीब हूं, इसलिए मैं अभी भी उत्पादक हूं और अपना समय बर्बाद नहीं किया है !

समतल करने की लंबी अवधि के कारण, एक यादृच्छिक मौका यहां इतना प्रेरक नहीं है। मैं सिर्फ एक के लिए खेलने के एक घंटे सिंक नहीं करना चाहती मौका मैं हो सकता है स्तर। एक बड़े निवेश के लिए, एक खिलाड़ी आमतौर पर कुछ भविष्यवाणी करना चाहता है। यहां तक ​​कि अगर मैं आज स्तर n + 1 को हिट करने का प्रबंधन नहीं करता हूं, तो यह जानकर कि मैं सिर्फ 500 एक्सपी दूर हूं मुझे वापस आने और कल स्तर खत्म करने के लिए उत्सुक बनाता है, एन + 2 मारने का एक नया दीर्घकालिक लक्ष्य खोल रहा है। ।

इसलिए, यह नहीं है कि ये गेम वेरिएबल रेशियो रिवार्ड्स को पीछे छोड़ते हैं, वे सिर्फ इस बारे में चुगली करते हैं कि वे उन्हें कहां तैनात करें।

खिलाड़ी की उम्मीदें यहां भी एक कारक हैं - खिलाड़ियों को इस बिंदु पर यादृच्छिक लूट की बूंदों और अनुमानित XP प्रगति के साथ बहुत अनुभव होता है, इसलिए इस सम्मेलन से चिपके रहने से खिलाड़ियों को सहज महसूस होता है, और सिस्टम को कुशलता से सीखता है। अचानक स्तर प्रगति करना खिलाड़ियों को अलग करने वाले जोखिमों को यादृच्छिक बनाता है, इसलिए यह अक्सर उन चर अनुपातों को गेम डिज़ाइन में कहीं और सुरक्षित रखता है।

यह अपेक्षा इस बात का कारक हो सकती है कि क्यों आरपीजी ने चर अनुपात पुरस्कारों को अपनी दीर्घकालिक प्रगति के रूप में उपयोग करने का निर्णय लिया है - जैसे। गियर स्कोर के आधार पर हाई-एंड लेवलिंग के साथ डेस्टिनी और अन्य गेम - ने लुट सिस्टम के माध्यम से ऐसा करने के लिए चुना है, बेहतर मैच के लिए जहां खिलाड़ियों को इस प्रकार की यादृच्छिकता देखने के लिए उपयोग किया जाता है। वे आसानी से एक "स्तर टोकन" को बेतरतीब ढंग से बाहर कर सकते हैं, लेकिन गियर की गुणवत्ता को समतल करने से जो गिरता है, वे लूट पीस के एक परिचित गेमप्ले पैटर्न पर पिगबैकबैक करते हैं, और "विफल" रोल के लिए अधिक रुचि भी देते हैं। (यानी। गियर जो आपके शुद्ध स्तर में वृद्धि नहीं करता है, वह अभी भी बेचने, क्राफ्टिंग में उपयोग करने के लिए उपयोगी हो सकता है, या कुछ अन्य मूल्य जैसे कुछ परिस्थितियों में उपयोगी क्षमता, या वांछनीय दृश्य उपस्थिति हो सकता है)


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यह एक शानदार प्रतिक्रिया है, लेकिन कुछ ऐसा है जो मुझे अभी भी समझ में नहीं आया है: क्यों नहीं सब कुछ चर अनुपात का पुरस्कार देता है। लेख कहता है कि अधिकांश प्रजातियां इसे अप्रतिरोध्य मानती हैं (न कि केवल अधिकांश मनुष्य)। यह विरोधाभासी प्रतीत होता है कि आपने यहां क्या कहा: "चूंकि हर खिलाड़ी विविध प्रकार के हितों और जरूरतों वाला एक बहुआयामी इंसान है।"
डैनियल कपलान

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@DanielKaplan यह उद्योग की वास्तविकता को देखने का मामला है क्योंकि किसी व्यक्ति के सिद्धांत को अंतिम सत्य के रूप में लेने का विरोध किया गया है। उद्योग से पता चलता है कि यदि आप एक लंबे समय के लिए स्क्रीन के सामने बैठने जा रहे हैं, तो आप कुछ गारंटी चाहते हैं कि आपकी उन्नति की उम्मीदें पूरी होंगी। लोगों के समय पर मांग कई गुना बढ़ रही है - यही कारण है कि सरल खेल बहुत आम हो गए हैं। यह उत्तर हाजिर है।
इंजीनियर

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@DanielKaplan मैं स्लॉट मशीनें नहीं खेलता। मेरे लिए कोई ड्रा नहीं है - मैं जीत सकता हूं या मैं हार सकता हूं - कोई मध्य राज्य नहीं है। फिर भी स्लॉट मशीनें असाधारण रूप से लोकप्रिय हैं और वे आसपास नहीं होंगी। यह तथ्य कि मैं उन्हें पसंद नहीं करता, इसका मतलब यह नहीं है कि किसी और को भी नहीं करना चाहिए। उसी समय, मैं वास्तव में डियाब्लो या एक्ज़ाइल या वारफ़्रेम जैसे गेम खेलना पसंद करता हूं - ड्रॉप्स में उच्च मात्रा में मौका है जो एक स्लॉट मशीन के विपरीत नहीं है, लेकिन आपके पास अन्य प्रकार की गारंटीकृत प्रगति भी है जो मुझे अंदर खींचती हैं। दूसरों के लिए, उन लोगों को बहुत अधिक समय लग सकता है। दोनों सही हैं।
व्लाज

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@DanielKaplan यहाँ कोई विरोधाभास नहीं है। हां, एक चर अनुपात इनाम मज़बूती से मजबूर है। नहीं, यह किसी खिलाड़ी को प्रेरित करने का एकमात्र तरीका नहीं है, और न ही केवल उपयोग करने लायक। मानव व्यवहार के किसी भी मॉडल से सावधान रहें जो इसे केवल एक नियम के लिए खराब करने की कोशिश करता है - हम सभी जानते हैं कि लोग इससे अधिक जटिल हैं। आप स्लॉट मशीनों जैसी चर अनुपात गतिविधियों में लगे हुए एक मानव प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन आमतौर पर बहुत लंबे समय के लिए नहीं - ऐसा अन्य सामान है जिसे हम भी करने की परवाह करते हैं! हमारे द्वारा उपयोग की जाने वाली प्रेरक रणनीतियों में विविधता लाने से, हम खेल को किसी एक प्रेरणा पाश की थकान के लिए और अधिक मजबूत बनाते हैं।
DMGregory

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@DanielKaplan चर अनुपात इनाम यांत्रिकी जोखिम और जुआ खेलने के लिए लोगों के लिए खुजली खरोंच। सभी लोगों के पास वह खुजली नहीं है। (वास्तव में, मैं यह कहूंगा कि ज्यादातर लोग बार-बार एक खेल में वापस आएंगे क्योंकि पूर्वानुमानित और मात्रात्मक दीर्घकालिक प्रगति, यादृच्छिक-मौका पुरस्कारों के कारण नहीं।) बेशक, अधिकांश व्यापक रूप से लोकप्रिय खेल दोनों यांत्रिकी का उपयोग करते हैं, दोनों पर। स्वयं और एक दूसरे के साथ मिलकर। (उदा। फाइनल फ़ैंटेसी में एक स्तर की प्रगति प्रणाली होती है, लेकिन इसमें मॉन्स्टर ड्रॉप्स भी होते हैं, जो दीर्घकालिक समतल लक्ष्यों और "ओह कूल" क्षणों के यादृच्छिक स्पाइक्स को प्रोत्साहित करते हैं।)
Abion47

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यह खिलाड़ी को प्रेरित करने की बात है।

  • खिलाड़ी के पास काम करने के लिए एक विश्वसनीय लक्ष्य है
  • खिलाड़ी देखता है कि वे किस लक्ष्य से कितनी दूर हैं
  • खिलाड़ी यह देखता है कि खेल को किस तरह से खेलने से वह लक्ष्य की ओर बढ़ता है

परिवर्तनीय अनुपात पुरस्कार भी एक महान प्रेरक हो सकते हैं, लेकिन इसलिए "ईमानदार काम के लिए ईमानदार भुगतान" गेम मैकेनिक है जहां प्रत्येक कार्रवाई के बाद इनाम की गारंटी दी जाती है। खिलाड़ी कभी ऐसा महसूस नहीं करता है कि कुछ करना व्यर्थ था, क्योंकि अनुभव बिंदुओं के रूप में हमेशा कम से कम एक न्यूनतम इनाम होता है।

कई MMORPG ने इसे पहचाना और स्तर की प्रगति की सलाखों को शास्त्रीय एकल खिलाड़ी आरपीजी की तुलना में बहुत अधिक सुलभ बनाया। वे अक्सर बहुत प्रमुख होते हैं, हमेशा दिखाई देने वाले यूआई तत्व। मैंने ऐसे MMORPGs देखे हैं जो स्क्रीन की पूरी चौड़ाई में EXP प्रगति बार स्पैन को बनाते हैं। कुछ लोग इसे दो-स्तरीय पट्टी भी बनाते हैं, जिसमें एक पट्टी 0% और 100% के बीच की प्रगति दिखाती है और एक छोटी पट्टी नीचे होती है जो आगे की पूर्ण प्रतिशतता को दिखाती है। इस तरह से खिलाड़ी अभी भी दृश्य प्रगति देख सकते हैं जब वे लैटेग्मे चरण में आते हैं जहां इसे ऊपर ले जाने में कई दिन लगते हैं।

एक विश्वसनीय इनाम के रूप में अनुभव और सोने का उपयोग करना और एक चर इनाम के रूप में आइटम गिरता है, यह एक व्यावहारिक और प्रभावी संयोजन साबित हुआ है। तो यह मूल रूप से आरपीजी शैली का एक मानक सम्मेलन बन गया। बेशक कोई कारण नहीं है कि आप इसे अपने खेल में दूसरे तरीके से करने की कोशिश न करें। मैं इसे काफी अच्छे से देख सकता था। लेकिन ध्यान रखें कि आप यहां प्रायोगिक क्षेत्र में हैं।

अधिक "स्किनरबॉक्स" गेम में आप इस तरह के संख्यात्मक प्रगति प्रणालियों का एक बहुत देखते हैं। अगले स्तर तक प्रगति, व्यक्तिगत कौशल को समतल करने के लिए प्रगति, खोज को पूरा करने के लिए प्रगति, आदि। खिलाड़ी को हमेशा कुछ करने के लिए काम करना चाहिए।

गेम डिजाइनिंग का एक रहस्य कई अलग-अलग इनाम प्रणालियों को परत करना है जो खिलाड़ी के इनाम न्यूरॉन्स को यथासंभव विभिन्न तरीकों से उत्तेजित करता है:

  • अल्पकालिक, मध्य अवधि और दीर्घकालिक पुरस्कार
  • लगातार, थोड़ा चर और आप-सिर्फ-लॉटरी लॉटरी पुरस्कार जीते।

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इस बारे में सोचें कि यदि स्तर बेतरतीब ढंग से हुआ तो क्या होगा। आपके पास तीन खिलाड़ियों की पार्टी है। शुरुआत में, सभी समान स्तर (सादगी के लिए, 1) हैं। एक स्तर के आसपास खेलने के बाद और दो नहीं। सामान्य रूप से बहुत बड़ी बात नहीं। चूंकि एक को समतल किया गया है, अन्य अगले स्तर और पकड़ लेंगे। लेकिन आपके सिस्टम के तहत, जो दूसरे के स्तर से पहले लेवल फिर से लेवल कर सकता है। समय के साथ, आप एक व्यक्ति के साथ समाप्त होते हैं जो वास्तव में अशुभ था और स्तर 5 है। एक और स्तर 7. और भाग्यशाली एक स्तर 11 है।

सिस्टम एक स्तर 5 और एक स्तर 11 के साथ एक पार्टी को कैसे संतुलित करता है? स्तर 5 खिलाड़ी मर जाएगा अगर मुठभेड़ एक स्तर 11 के लिए स्थापित किया गया है, और स्तर 11 पूरी तरह से ऊब जाएगा यदि मुठभेड़ स्तर 5 के लिए स्थापित किया गया है। और यदि वे समझौता करते हैं और स्तर 8 के लिए सेट करते हैं, तो उन्हें दोनों समस्याएं हैं एक ही समय में। लेवल 5 लगातार मर रहा है जबकि लेवल 11 लगातार ऊब रहा है।

अब, शायद आप एकल खेलते हैं। तो यह आपके लिए कोई मायने नहीं रखता है। लेकिन अगर गेम को टीम प्ले में शामिल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, तो उसे इस मुद्दे को संभालना होगा। और वे वास्तव में एकल बनाम टीम में इसके लिए अलग-अलग व्यवहार नहीं कर सकते हैं, क्योंकि दोनों में समान वर्ण भाग ले सकते हैं। यहां तक ​​कि अगर आपका खेल केवल एकल है, तो खिलाड़ी इस तरह से काम करने की उम्मीद करेंगे।

एक और समस्या है जब भाग्य आपके खिलाफ हो रहा है। आप 5 के स्तर पर अटक गए हैं। आप अग्रिम नहीं कर सकते क्योंकि आप स्तर की प्रतीक्षा कर रहे हैं। आप खेल से थक जाते हैं और छोड़ देते हैं, क्योंकि यह एक निरंतर ग्रिंडफेस्ट है जैसा कि आप स्तर पर प्रतीक्षा करते हैं।

एक तीसरी समस्या यह है कि जब आप जल्दी लेवल करते हैं। स्तर 5 सामग्री की एक निश्चित राशि है। लेकिन आपने समतल किया और स्तर 6 सामग्री कर सकते हैं। क्या आप रहते हैं और अब आसान स्तर 5 सामग्री करते हैं? या क्या आप 6 सामग्री स्तर पर स्विच करते हैं? यदि आप स्विच करते हैं, तो आप अनिवार्य रूप से खेल का हिस्सा छोड़ रहे हैं। आपका आनंद कम हो गया है क्योंकि आपको पूरी सामग्री नहीं मिली है। और यदि आप स्तर 5 की सामग्री को वैसे भी करते हैं, तो आप ऊब जाते हैं क्योंकि मुठभेड़ों 6 स्तर तक चुनौतीपूर्ण नहीं हैं।

यह खराब हो सकता है। जब आप अतिरिक्त स्तर 5 सामग्री कर रहे हैं, तो आप फिर से स्तर कर सकते हैं। अब आप एक स्तर 7 कर रहे हैं स्तर ५ सामग्री।

यह समस्या लूट के साथ कम हो गई है, क्योंकि यह समान प्रगति नहीं करता है। आप एक अच्छी तलवार पाते हैं। कितने भाग्यशाली। तब तुम एक महान तलवार पाते हो। लेकिन अच्छी तलवार होने से महान तलवार किसी भी अधिक शक्तिशाली नहीं बनती है। किसी अन्य स्तर की घटना के शीर्ष पर एक स्तर की घटना होना एक एकल घटना की तुलना में अधिक शक्तिशाली है। तो दूसरा पहले को बढ़ाता है। लेकिन तलवारों के साथ, प्रत्येक बूंद को अलग किया जाता है।

यह सब यह कहने के लिए नहीं है कि आपके पास अनुभव पुरस्कारों में यादृच्छिक भिन्नता नहीं हो सकती है। लेकिन टीम के खेलने के साथ, आप चाहते हैं कि टीम के सभी सदस्य समान अनुभव प्राप्त करें। और सोलो में, आपको खिलाड़ी की क्षमता में कठिनाई से मेल खाने के तरीके खोजने होंगे। यदि आपके पास दोनों हैं, तो आपको उनके बीच सुसंगत होने की आवश्यकता है।


'बुरा भाग्य' औसतन पर्याप्त समय दिया जाएगा, लेकिन सामग्री और कठिनाई के बारे में आपके अन्य बिंदु बहुत मान्य हैं।
डेवमॉन्गोज

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संक्षिप्त उत्तर: मनोविज्ञान।

लंबे उत्तर:

हम इंसान कुत्ते की तरह ही इनाम की उम्मीद से प्रेरित हैं। यह जानने के बाद कि आप कितने अनुभव तक पहुँच चुके हैं और अगले स्तर तक पहुँचने के लिए अभी भी कितना आवश्यक है, आपको एक अच्छी प्रतिक्रिया देता है कि आप जो करते हैं वह आपके चरित्र को विकसित करने के लिए अच्छा या बुरा है।

संपादित करें: यह भी पता नहीं है कि इसे समतल करने में कितना समय लगेगा, प्रगति बार के बिना एक बड़ी फ़ाइल डाउनलोड करने जैसा है। इसमें 10 मिनट का समय लग सकता है, लेकिन प्रगति पट्टी के बिना यह 10 घंटे की तरह महसूस करेगा


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मुझे प्रगति बार सादृश्य पसंद है। प्रश्न के मूल के साथ बहुत अच्छी तरह से फिट बैठता है, जिसे शीर्षक में बताया गया है। "आरपीजी क्यों आपको बताएंगे कि आपको कितना एक्सपी स्तर तक ले जाने की आवश्यकता है?"
टिम होल्ट

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@ टिमोल्ट - क्योंकि यह यादृच्छिक नहीं हो सकता - ब्रेटन का उत्तर , इसलिए आप या तो हमें बताएं या हमें गणित करना होगा या इसे देखना होगा। मैंने ऐसी स्थिति पट्टियाँ देखी हैं जो पूर्ण हैं, लेकिन अभी तक पूरी नहीं हुई हैं: मैं कुल फ़ाइल आकार (xp तक) और Mbps (xp प्रति मुठभेड़) देख रहा हूँ।
माजुरा

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वास्तव में एक काफी दिलचस्प जीडीसी वार्ता है जो इस विषय पर किसी ऐसे व्यक्ति द्वारा दी गई है जिसने विश्व Warcraft और डियाब्लो 3 के बड़े वर्गों के लिए इनाम संरचनाओं पर काम किया है:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

उन्होंने इस बारे में विस्तार से बात की कि खिलाड़ी किस प्रकार यादृच्छिक बनाम बनाम नियतात्मक पुरस्कारों का अनुभव करते हैं और कैसे दोनों इनाम प्रकार एक खिलाड़ी को प्रगति की भावना प्रदान करने के लिए साथ मिलकर काम करते हैं और साथ ही उन्हें खेल जारी रखने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। मैं किसी ऐसे व्यक्ति से संबंधित वीडियो की भी अनुशंसा करता हूं जिसने लंबे समय तक वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट खेला, एक वीडियो जो वीडियो पर अपनी खुद की टिप्पणी देता है और खिलाड़ी के दृष्टिकोण से कई चीजों को स्पष्ट करता है:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

यदि आपके पास समय है तो मैं दोनों वीडियो देखने की सलाह देता हूं, क्योंकि वे इनाम संरचनाओं के साथ चुनौतियों का एक अच्छा अवलोकन प्रदान करते हैं और उन्होंने निर्धारक बनाम यादृच्छिक पुरस्कारों को कैसे हल किया।

उन्होंने पाया कि खिलाड़ियों को खेलते रहने के लिए, उन्हें यह महसूस करने की ज़रूरत है कि उन्होंने हर बार जब भी खेला सार्थक रूप से सुधार किया, भले ही वे केवल थोड़ी देर खेले और केवल एक छोटा इनाम मिला। यही वह भूमिका है जिसे EXP वितरित करता है: आप एक छोटी अवधि खेल सकते हैं और फिर भी ऐसा महसूस कर सकते हैं कि आपने अपने समय के साथ कुछ सार्थक किया है। उन्होंने यह भी पाया कि अगर सब कुछ नियतात्मक था, तो खिलाड़ी गतिशील बदल जाएगा और वे खेल को अधिक से अधिक वास्तव में पीसने वाली प्रणाली के रूप में देखेंगे जो पेसिंग में बहुत अनुमानित था और खेल के एक जानबूझकर मंदी की तरह महसूस किया। आइसक्रोन सिटाडेल और फायरलैंड्स के दौरान यह विशेष रूप से ध्यान देने योग्य था, जब क्रमशः फ्रॉस्ट और ड्रैगनराइटथ के प्रतीक ने प्रगति के एक बड़े और प्रभावशाली हिस्से को ज्यादातर नियतात्मक पथ में बदल दिया, जहां आप भविष्यवाणी कर सकते हैं कि जब आप '

डियाब्लो 3 में उनकी ठीक उलटी समस्या थी: लूटे गए खिलाड़ी बहुत ही यादृच्छिक थे और अक्सर अपनी कक्षा के लिए उपयोग करने योग्य नहीं होते थे, इसलिए खिलाड़ी बिना किसी अपग्रेड के दिन या सप्ताह जाते थे क्योंकि उन्हें मिलने वाली कुछ किंवदंतियाँ एक दूसरे के लिए थीं। 4 कक्षाएं। इसका नतीजा यह है कि खिलाड़ी अपने OWN लूट के लिए खेल खेलना बंद कर देंगे और इसके बजाय जितना संभव हो उतनी लूट को प्राप्त करने के लिए खेला जाएगा ताकि वे नीलामी घर पर बेच सकें ताकि वे फिर कार्यवाही के साथ अपना गियर खरीद सकें। इसने खेल को पूरी तरह से नियतात्मक बना दिया और खिलाड़ी खेल को छोड़ने का प्रयास कर रहे थे क्योंकि खेल का मूल भाग अप्रभावित था। इसके अलावा उनके पास यह समस्या भी थी कि उनका इच्छित अधिकतम स्तर निर्धारित करने वाला इनाम, पैरागॉन का स्तर आखिरकार खत्म हो जाएगा और खिलाड़ी अब उनके लिए खेलना जारी रखने का कारण नहीं देखेंगे।

एएच को हटाने के माध्यम से उस समस्या को हल किया गया था, पैरागॉन को फिर से डिज़ाइन करना, ताकि कोई स्तरीय टोपी न हो, और खिलाड़ी को लूटने की दर में गिरावट आए, ताकि उन्हें कहीं अधिक महान पुरस्कार और कहीं अधिक पुरस्कार मिलें जो उनके वर्ग के लिए अनुकूल थे। फिर उन्होंने पाया कि उनकी लूट बहुत हद तक नियतात्मक हो गई थी, जिसे उन्होंने प्राचीन वस्तुओं को जोड़कर तय किया था, जो अनिवार्य रूप से उन पर अधिक आँकड़ों के साथ पौराणिक वस्तुएँ थीं। उन्होंने विशिष्ट वस्तुओं को कम या ज्यादा लक्षित करने का एक तरीका भी जोड़ा, लेकिन यादृच्छिक अवसरों को खोए बिना।


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टी एल; डॉ

  • लोग अधीर हैं।
  • अधिक यादृच्छिकता खेल को और अधिक कठिन बना देती है।

जैसा कि आपने बताया है, यह वैज्ञानिक रूप से सिद्ध हो चुका है कि कई प्रजातियाँ परिवर्तनशील अनुपात सेटअप को 'अप्रतिरोध्य' पाते हैं। इसका कारण यह है कि वे मस्तिष्क के एक बहुत ही आदिम भाग के लिए अपील करते हैं, और यह मानते हुए कि व्यक्तिगत रूप से जोखिम / इनाम अनुपात को सही तरीके से जज करते हैं, यह वास्तव में एक महत्वपूर्ण अस्तित्व का लक्षण है। क्योंकि यह इतनी निम्न-स्तरीय प्रतिक्रिया है, इसलिए अधिकांश लोगों के लिए इसका पालन नहीं करना वास्तव में कठिन है, और इसलिए यह वास्तव में बहुत सारे खिलाड़ियों के लिए एक अच्छा ड्रा बनाता है।

समस्या यह है, यह उन तरीकों से व्यवहार को प्रभावित करता है जिनकी लोग उम्मीद नहीं कर सकते हैं। लोग परिणामों के दिखाई देने की प्रतीक्षा करना पसंद नहीं करते हैं, वे अब उन्हें चाहते हैं , जिसका अर्थ है कि कई लोगों के लिए, इनाम के लिए कोई भी दृश्यमान प्रगति, इनाम के प्रति शून्य प्रगति के बराबर नहीं है, जिसका अर्थ है कि अधिकांश (समझदार) लोग थोड़ी देर बाद उस इनाम को पाने की कोशिश करना बंद कर देगा। यह वास्तव में एक ही कारण है कि जानवरों को प्रशिक्षित करते समय एक 'क्लिकर' या सीटी का उपयोग किया जाता है, यह वांछित कार्रवाई और मूर्त इनाम के बीच की जगह को भरने में मदद करता है, जिससे जानवर को कार्रवाई और इनाम को मानसिक रूप से समान करना आसान हो जाता है।

इसके परिणामस्वरूप, लोगों को तब चिढ़ होने लगती है जब वे किसी चीज पर काम करते हुए कई घंटे बिताने के बाद भी दिखाई नहीं देते हैं (न केवल खेल में, बल्कि वास्तविक जीवन में भी)। सटीक बिंदु जिस पर यह एक मुद्दा बनना शुरू होता है, वह व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति में भिन्न होता है, इसलिए अधिकांश गेम यहां रूढ़िवादी पक्ष पर गलत करते हैं और आपको सटीक जानकारी तक पहुँच प्रदान करते हैं कि आपने कितनी प्रगति की है।

हालांकि कुछ लोग इससे भी आगे जाते हैं, और जानना चाहते हैं कि कुछ हासिल करने के लिए उन्हें क्या करना होगा, और इसके परिणामस्वरूप आप किसी भी एक्शन से प्राप्त होने वाली XP की सटीक मात्रा के बारे में जानकारी प्राप्त कर सकते हैं। इंटरनेट की एक सरल खोज के साथ आरपीजी वहाँ है।


यह सब समझाने के लिए मनोविज्ञान उपयोगी जानकारी है, लेकिन एक और भी महत्वपूर्ण है, और बहुत सरल, तर्क की रेखा जो इसे समझाती है, समतल करना एक ऐसा क्षेत्र है जहां अधिक यादृच्छिकता एक खेल को वास्तव में कठिन बनाती है, और यदि आप बनाने नहीं जा रहे हैं यह यादृच्छिक है, साथ ही आप खिलाड़ियों को केवल संख्या दिखा सकते हैं क्योंकि वे वैसे भी प्रयोग के माध्यम से खुद को पता लगाने जा रहे हैं।

एक घंटी वक्र पर स्तर की कोशिश कर रहा कल्पना करो। आपको संभवतः अगले स्तर को प्राप्त करने के लिए कुछ न्यूनतम अनुभव प्राप्त करने की आवश्यकता होती है, कुछ उच्च अनुभव प्राप्त करने के बाद इसे प्राप्त करने की गारंटी दी जाती है, और अधिकांश लोग उन दो नंबरों के बीच आधे रास्ते का स्तर प्राप्त करते हैं। इसमें सभी प्रकार के मुद्दे हैं:

  • एकल-खिलाड़ी आरपीजी में, यह खेल को बहुत कम सुसंगत बनाता है। यह तकनीकी रूप से अनुभवी खिलाड़ियों के लिए फिर से खेलना मूल्य बढ़ा सकता है, लेकिन यह खेल को किसी व्यक्ति के पहले प्ले-थ्रू (या पागलपनपूर्ण आसान पर मुश्किल बना सकता है, जिस स्थिति में वे खेल को उतना पसंद नहीं कर सकते हैं)।
  • ड्रॉप-इन सह-ऑप आरपीजी (बॉर्डरलैंड की तरह) में, लोगों के लिए वास्तव में एक टीम के रूप में एक साथ काम करना बहुत मुश्किल हो जाता है। इस तरह के खेल काम करने का एक कारण यह है कि वे उचित गारंटी प्रदान करते हैं कि ऐसे लोगों का एक समूह जो एक ही समय में खेल शुरू करते हैं और केवल एक साथ खेलते हैं उनके पास लगभग समान शक्ति का स्तर होगा। उस गारंटी के बिना, पूरा प्रारूप अलग हो जाता है (क्योंकि जो कोई दो बार भाग्यशाली हो जाता है वह लगातार स्पॉटलाइट चोरी करेगा)।
  • एक MMORPG में, यह सिर्फ चीजों को सामान्य रूप से दुखी बनाता है। वाह या वारफ़्रेम खेलने की कल्पना करें, लेकिन यह न जानते हुए कि आप अपने अगले बड़े छापे पर अपने कबीले / गिल्ड में शामिल होने के लिए पर्याप्त उच्च स्तर कब होंगे। यह समझदार कबीले / समाज के नेताओं के लिए उतना ही बुरा है, क्योंकि वे वास्तविक रूप से लोगों के दीर्घकालिक सुसंगत समूहों को व्यवस्थित नहीं कर सकते हैं जो एक साथ प्रगति के लिए समान स्तर के हैं।
  • किसी भी प्रकार के आरपीजी में, यह सुसंगत कहानी प्रगति को लगभग असंभव बना देता है (ओह, मैंने कहानी quests की इस श्रृंखला को समाप्त कर दिया है, लेकिन मैं अभी काफी उच्च स्तर नहीं हूं, फिर भी कहानी quests के अगले सेट का प्रयास करने में सक्षम हूं, लगता है कि मेरे पास है दुश्मनों को पीसने के लिए अंतिम कहानी से कुछ दिनों के लिए कहानी में आगे बढ़ने के बजाय)।

यह भी, कुछ हद तक विडंबना यह है कि डेवलपर्स के जीवन को और अधिक कठिन बना देगा। इस दृष्टिकोण को कोड में बहुत अधिक जटिलता की आवश्यकता होती है जो कि अहंकार को समतल करता है, और जटिल कोड बनाए रखना अधिक कठिन होता है, डिबग करना अधिक कठिन होता है, और कीड़े होने की अधिक संभावना होती है। यहां तक ​​कि जिन प्रणालियों में आपने लेवलिंग के बजाय सीधे XP को पावर अप पर भेजा है, वे इससे कहीं अधिक हैं।


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अच्छा उत्तर। कुछ ऐसा जो आपने सीधे-सीधे नहीं कहा: जब आपके अगले स्तर से पहले बहुत समय हो और आप अपनी प्रगति नहीं देख सकते हैं, तो मनुष्य यह नहीं बता सकता है कि क्या यह यादृच्छिक है या यदि इनाम बंद हो गया है, और वे शायद बाद को मान लेंगे। । लेख में उल्लेख किया गया है कि यह बहुत निराशाजनक है।
डैनियल कपलान
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