गेम के लिए सामान्य है कि गेमप्ले और इनाम के कई ओवरलैपिंग लूप हो, विभिन्न आवृत्तियों और प्रेरणा प्रकारों को मारते हुए, ताकि हमारे सभी अंडे एक टोकरी में न हों, प्रेरक रूप से बोल रहे हैं। यह खेल को अधिक खिलाड़ियों के लिए अपील करने में मदद करता है, और किसी भी एक खिलाड़ी के लिए लगातार अपील करता है, क्योंकि प्रत्येक खिलाड़ी विविध प्रकार की रुचियों और आवश्यकताओं के साथ एक बहुमुखी इंसान है।
आरपीजी आमतौर पर मुकाबला और लूट की बूंदों के साथ "चर अनुपात" खुजली को खरोंच करते हैं। आपके पास इस भीड़ या उस भीड़ का सामना करने का एक यादृच्छिक मौका है, हमलों और चकमा देने पर सफलता की एक यादृच्छिक डिग्री और पूरा होने पर एक यादृच्छिक इनाम। जैसा कि आप दुनिया के कार्य के माध्यम से प्रगति करते हैं, चेस्ट और ब्रेकबेल में अज्ञात पुरस्कार मिलते हैं।
यह गेमप्ले के हर कुछ मिनटों में एक बहुत ही हाई-फ्रिक्वेंसी लूप बनाता है, जो इसे "सिर्फ एक और लड़ाई" की भावना पैदा करने के लिए अच्छी तरह से अनुकूल बनाता है! - एक अच्छा लूट रोल सिर्फ कोने के आसपास हो सकता है, और यह केवल एक और समय की कोशिश करने के लिए कुछ मिनट लगते हैं।
एक्सपी और लेवलिंग प्रगति एक अलग स्थान पर, एक लंबे समय तक काम करती है - यह सुनिश्चित करने के बाद कि खिलाड़ी देख सकते हैं कि वे गेमप्ले के घंटों में या एक गेम सत्र से अगले तक औसत दर्जे की प्रगति और विकास कर रहे हैं। यहां तक कि अगर मुझे लूट रोल का एक भयानक अनुक्रम मिलता है और कहीं भी उस चमकदार नई वस्तु को तैयार करने के करीब नहीं है, हे, कम से कम मैं 1000 XP अपने अगले स्तर के करीब हूं, इसलिए मैं अभी भी उत्पादक हूं और अपना समय बर्बाद नहीं किया है !
समतल करने की लंबी अवधि के कारण, एक यादृच्छिक मौका यहां इतना प्रेरक नहीं है। मैं सिर्फ एक के लिए खेलने के एक घंटे सिंक नहीं करना चाहती मौका मैं हो सकता है स्तर। एक बड़े निवेश के लिए, एक खिलाड़ी आमतौर पर कुछ भविष्यवाणी करना चाहता है। यहां तक कि अगर मैं आज स्तर n + 1 को हिट करने का प्रबंधन नहीं करता हूं, तो यह जानकर कि मैं सिर्फ 500 एक्सपी दूर हूं मुझे वापस आने और कल स्तर खत्म करने के लिए उत्सुक बनाता है, एन + 2 मारने का एक नया दीर्घकालिक लक्ष्य खोल रहा है। ।
इसलिए, यह नहीं है कि ये गेम वेरिएबल रेशियो रिवार्ड्स को पीछे छोड़ते हैं, वे सिर्फ इस बारे में चुगली करते हैं कि वे उन्हें कहां तैनात करें।
खिलाड़ी की उम्मीदें यहां भी एक कारक हैं - खिलाड़ियों को इस बिंदु पर यादृच्छिक लूट की बूंदों और अनुमानित XP प्रगति के साथ बहुत अनुभव होता है, इसलिए इस सम्मेलन से चिपके रहने से खिलाड़ियों को सहज महसूस होता है, और सिस्टम को कुशलता से सीखता है। अचानक स्तर प्रगति करना खिलाड़ियों को अलग करने वाले जोखिमों को यादृच्छिक बनाता है, इसलिए यह अक्सर उन चर अनुपातों को गेम डिज़ाइन में कहीं और सुरक्षित रखता है।
यह अपेक्षा इस बात का कारक हो सकती है कि क्यों आरपीजी ने चर अनुपात पुरस्कारों को अपनी दीर्घकालिक प्रगति के रूप में उपयोग करने का निर्णय लिया है - जैसे। गियर स्कोर के आधार पर हाई-एंड लेवलिंग के साथ डेस्टिनी और अन्य गेम - ने लुट सिस्टम के माध्यम से ऐसा करने के लिए चुना है, बेहतर मैच के लिए जहां खिलाड़ियों को इस प्रकार की यादृच्छिकता देखने के लिए उपयोग किया जाता है। वे आसानी से एक "स्तर टोकन" को बेतरतीब ढंग से बाहर कर सकते हैं, लेकिन गियर की गुणवत्ता को समतल करने से जो गिरता है, वे लूट पीस के एक परिचित गेमप्ले पैटर्न पर पिगबैकबैक करते हैं, और "विफल" रोल के लिए अधिक रुचि भी देते हैं। (यानी। गियर जो आपके शुद्ध स्तर में वृद्धि नहीं करता है, वह अभी भी बेचने, क्राफ्टिंग में उपयोग करने के लिए उपयोगी हो सकता है, या कुछ अन्य मूल्य जैसे कुछ परिस्थितियों में उपयोगी क्षमता, या वांछनीय दृश्य उपस्थिति हो सकता है)