मैं टर्न ऑर्डर के कारण विषम गेमप्ले को कैसे समाप्त कर सकता हूं?


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मैं एक बारी आधारित गेम डिजाइन कर रहा हूं जिसमें खिलाड़ी संसाधनों को खरीदने, परिवहन और बिक्री से लाभ कमाते हैं। प्रत्येक मोड़ पर, नक्शे को निश्चित संख्या में संसाधनों और विभिन्न स्थानों का उत्पादन करना पड़ता है, और संसाधन की कीमतों को अपडेट करना पड़ता है। इस वजह से, प्रत्येक दौर, प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा अपनी बारी लेने के बाद, गेम स्टेट को अपडेट करना पड़ता है; संसाधनों का उपभोग / उत्पादन किया जाता है, नक्शे के प्रत्येक सेल में कीमतों को अपडेट करने की आवश्यकता होती है, आदि। मूल रूप से, मैं एक साधारण टर्न ऑर्डर करने जा रहा था, जहां प्रत्येक खिलाड़ी ने अपनी बारी ली, फिर मैप अपडेट किया गया, फिर चक्र में दोहराया गया वही आदेश। हालाँकि, थोड़े परीक्षण के बाद, यह स्पष्ट हो गया कि इसने उन खिलाड़ियों को एक महत्वपूर्ण लाभ दिया है, जिनका नक्शा अपडेट होने के बाद अपनी बारी है। वे नए उत्पादित संसाधनों को इकट्ठा करने में सक्षम हैं इससे पहले कि किसी और के पास मौका हो।

सभी खिलाड़ियों के लिए गेमप्ले को संतुलित करने के लिए सबसे आसान तरीका मैं सोच सकता हूं कि प्रत्येक दौर के बाद बारी क्रम को यादृच्छिक बनाना है। जबकि यह सभी को उचित मौका देगा, मुझे चिंता है कि यह रणनीति से हटकर भाग्य की ओर बहुत बड़ा हो सकता है।

मैं टर्न ऑर्डर के कारण विषम गेमप्ले को कैसे समाप्त कर सकता हूं?


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क्या आपने कैटन के दृष्टिकोण के सेटलर्स जैसे कुछ पर विचार किया है, जहां हर खिलाड़ी की बारी के शुरू में संसाधन उत्पन्न होते हैं, न कि केवल एक बार गोल की शुरुआत में?
DMGregory

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क्या आपका गेम इलेक्ट्रॉनिक या टेबल टॉप है?
माइंडविन

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बारी आदेश randomize करने के लिए कोई ज़रूरत नहीं है: हर दौर की शुरुआत में उत्पन्न क्या नक्शा होगा किया है, लेकिन केवल दिखाने 1 / n * 100से पहले प्रत्येक खिलाड़ी, बारी जहां प्रतिशत nखिलाड़ियों की संख्या है। यदि दो लोग खेल रहे हैं, तो प्रत्येक खिलाड़ी के मुड़ने से पहले 50% अपडेट लागू हो जाते हैं। फिर आप एक एल्गोरिथ्म को बेतरतीब कर सकते हैं और इसका निर्माण कर सकते हैं जो यह तय करेगा कि कौन से अपडेट किस मोड़ पर लागू होते हैं। यह इसे और अधिक निष्पक्ष बनाता है और खेल को बहता रहता है।
४१०_गोन

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... हर टीसीजी ने कभी पूछा :)
xDaizu

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एक और दृष्टिकोण है कि विषमता को गले लगाना और खेल की शुरुआत में सबसे पहले जाने के अधिकार की नीलामी करना। यदि लोग कुछ पैसे से शुरू करते हैं, तो उनसे पूछें कि वे अन्य खिलाड़ियों (या बैंक) को पहले जाने के लिए कितना भुगतान करेंगे। उच्च बोली जीतती है, फिर दूसरे स्थान पर नीलामी होती है। वैकल्पिक रूप से आप अंतिम जाने के अधिकार की नीलामी कर सकते हैं क्योंकि इसे स्वीकार करने के लिए न्यूनतम किसी को भुगतान करने की आवश्यकता होती है। यह अंतिम जाने के लिए एक क्षणिक लाभ बनाता है। जैसे-जैसे लोग खेल सीखेंगे, कीमतें नीचे आएँगी।
रोस मिलिकन

जवाबों:


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क्या खिलाड़ी एक साथ अपनी बारी लेते हैं। इससे खेल को गति देने का अतिरिक्त लाभ भी होता है, क्योंकि खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ियों को अपनी चाल चलने के इंतजार में बेकार नहीं बैठते हैं। उस स्थिति में आप प्रत्येक राउंड को एक इंटरैक्टिव "प्लानिंग" चरण और एक स्वचालित "निष्पादन" चरण में अलग करना चाह सकते हैं।

नियोजन चरण के दौरान, सभी खिलाड़ी आदेश देते हैं, लेकिन कोई भी आदेश अभी तक निष्पादित नहीं होता है। अन्य खिलाड़ी यह नहीं देखते हैं कि अन्य खिलाड़ी क्या आदेश दे रहे हैं। खिलाड़ी उस चरण के दौरान किसी भी कार्रवाई को वापस लेने के लिए स्वतंत्र हैं। जब कोई खिलाड़ी अपनी योजना से संतुष्ट होता है, तो वे "एंड टर्न" पर क्लिक करते हैं।

जब सभी खिलाड़ी "एंड टर्न" पर क्लिक करते हैं, तो गेम "निष्पादन" चरण में चला जाता है। खिलाड़ियों के आदेश पर अमल हो जाता है और परिणाम हल हो जाते हैं। इसके लिए उन मामलों को संभालने के लिए कुछ गेम डिज़ाइन पर विचार करने की आवश्यकता होती है, जहाँ दो खिलाड़ी एक दूसरे के विरोधाभासी कदम उठाते हैं, उदाहरण के लिए दो खिलाड़ी एक ही संसाधन को इकट्ठा करने की कोशिश करते हैं, एक ही स्थान पर चलते हैं (जो केवल उनमें से किसी एक को पकड़ सकते हैं) या एक ही अद्वितीय वस्तु खरीद सकते हैं । ऐसी स्थितियों को हल करने के कई तरीके हैं। कौन सा सबसे दिलचस्प है यह आपके समग्र गेम डिज़ाइन पर निर्भर करता है।

जब यह सिर्फ आपके गेम डिज़ाइन में फिट नहीं होता है, तो प्रत्येक व्यक्तिगत खिलाड़ी की बारी से पहले एक गेम-स्टेट अपडेट करें, और न केवल तब जब सभी खिलाड़ी समाप्त हो गए हों। इस तरह से प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक संसाधन को छीनने का अवसर होता है, जो अपनी बारी की शुरुआत में पैदा होता है।


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जमे हुए Synapse सिर्फ यह करने के लिए प्रसिद्ध था, और इसके आसपास अपने पूरे खेल यांत्रिकी को आधार बना रहा था। सुंदर शांत दिमाग का खेल
MrBrushy

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@ TomášZato मुझे लगता है कि आपने मेरे उत्तर के बारे में कुछ गलत समझा है। मैं इसे फिर से लिखता हूं ताकि यह स्पष्ट हो सके कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूं।
फिलिप

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@lozzajp सभ्यता इसे अनुमति देती है, लेकिन वास्तव में इसके चारों ओर डिज़ाइन नहीं किया गया है - यह मजबूर महसूस करता है (हालांकि अभी भी काम करता है), और यह अभी भी वास्तविक समय में प्लेयर एक्शन ऑर्डर पर निर्भर करता है। एक बेहतर उदाहरण स्वॉर्ड ऑफ़ द स्टार्स होगा, जिसमें केवल एक साथ बारी आधारित है, और ठीक उसी के लिए डिज़ाइन किया गया है। "प्लानिंग मोड" में आपके द्वारा दी गई सभी चीजें ऑर्डर हैं, और उन्हें केवल तभी निष्पादित किया जाता है जब सभी "एंड टर्न" दबाते हैं।
लुआं

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@ TomášZato यह Civ- शैली के बारे में एक साथ बदल जाता है। तलवार ऑफ़ द स्टार्स को देखें, जो एक शानदार टर्न-बेस्ड गेम है, जिसमें एक साथ मोड़ आते हैं - आप फैसलों पर अपना समय लगाकर कुछ भी नहीं खोते हैं। Civ के बारे में है जो पहले क्लिक करता है, SotS आदेश देने की परवाह नहीं करता है - क्रिया वास्तव में एक साथ होती है।
लुआं

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यह भी है कि कूटनीति कैसे काम करती है, जो कभी-कभी काफिले के विरोधाभासों की तरह मज़ेदार सामान ले जाती है। इसलिए सुनिश्चित करें कि आप सभी कोने के मामलों पर विचार करते हैं यदि आप इस दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं और सुनिश्चित करते हैं कि नियमों को अस्पष्ट रूप से व्याख्या नहीं किया जा सकता है।
डोरकनॉब

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पावर ग्रिड क्या करें करता है:

खिलाड़ी स्कोरिंग (पावर ग्रिड के मामले में, जो उस दौर के सबसे कम शहरों को संचालित करने वाले खिलाड़ी थे) के मामले में सबसे आगे रहने के लिए सबसे पीछे है । यह अंतिम स्थान पर खिलाड़ी को संसाधन-लाभ देता है, कैच-अप मैकेनिक के रूप में कार्य करता है।

इसका अर्थ यह भी है कि जो खिलाड़ी प्रमुख है वह लीड में नहीं रहना चाहता क्योंकि यह अधिक महंगा हो जाता है। पावर ग्रिड के लिए, "इष्टतम" स्थिति आम तौर पर 2 वें स्थान पर होती है जब तक कि खेल अपने निष्कर्ष के पास नहीं होता है, लेकिन मैंने "जीत" को पीछे से भी देखा है (यानी, जहां अंतिम स्थान पर व्यक्ति उस अंतिम-आउट का मुकाबला करने का प्रबंधन करता है) जीत लेते हैं)।

हेक, ऐसा कुछ भी नहीं है जो खिलाड़ी को उन सभी शहरों को पावर देने से रोकता है, जो पीछे छूटने और संसाधन का लाभ लेने के लिए किसी भी शहर को शक्ति नहीं दे सकते हैं, इस तथ्य के अलावा कि कम शहरों को बिजली देने से, वे कम आय लेते हैं। लेकिन जैसा कि आम तौर पर आय कम होती है, स्केलर (पहला शहर 20 डॉलर, दूसरा $ 19, आदि) होता है, खेल में ऐसे बिंदु होते हैं जहां एक शहर को बिजली देना अधिक महंगा होता है, ऐसा करने के लिए आमदनी होती है। उदाहरण के लिए, इस टर्न को हासिल करने के लिए कोयले की उस इकाई की लागत $ 10 है, लेकिन इसे 1 और शहर की शक्ति का उपयोग करने पर आपको केवल $ 8 वापस मिलता है)। इसलिए आम तौर पर खिलाड़ी उतने ही शहरों में सत्ता हासिल करते हैं, जितना कि सार्थक होता है और खेल को बंद रखने के लिए टर्न ऑर्डर का प्रयास होता है।


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मैं कभी भी इस प्रकार के मैकेनिक का प्रशंसक नहीं रहा, जो अन्य खेलों में भी विभिन्न रूपों में मौजूद है। क्या यह उबलता है कि मजबूत खिलाड़ियों को दंडित करके और कमजोर खिलाड़ियों की सहायता करके खेल को नीचे गिराया जाता है, जिससे खेल का रणनीति तत्व कमजोर होता है, जिसे ओपी बचना चाहता है। यह अच्छा है यदि आप सभी खिलाड़ियों के लिए एक समग्र "अच्छा महसूस करना" कारक चाहते हैं, लेकिन कीमत यह है कि खेल उन खिलाड़ियों के लिए कम संतोषजनक लगता है जो कुशलता से खेलने के प्रयास में हैं।
जेंटली

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@JBentley वास्तव में मुझे लगता है कि खेल का बिंदु यह है कि "सबसे मजबूत" जरूरी नहीं कि शुरुआत में सबसे बड़े स्कोर के साथ
पियरे अरलाउड

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@ जेंटली कीपिंग स्कोर "करीब" एक अधिक दिलचस्प खेल के लिए बनाता है। मैं कल रात टेराफोर्मिंग मार्स खेल रहा था और अंतिम स्कोर 95, 85, 43 जैसे कुछ थे। जो खिलाड़ी कड़ी मेहनत से हार गया, वह जानता था कि खेल खत्म होने से एक घंटे पहले वे खेल हार जाएंगे। पावर ग्रिड स्कोर आमतौर पर 23, 21, 20 (जहां यह एक करीबी, गर्म खेल है, जहां कोई भी उस अंतिम दौर तक जीत सकता है) जैसे नंबरों पर समाप्त होता है। कैच-अप मैकेनिक्स को छूट न दें। कोई भी ऐसा खेल पसंद करने के लिए मजबूर नहीं किया जा रहा है जो वे पहले से ही खो चुके हैं।
ड्रेको 18s

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आपने कहा, dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.नहीं , जहां प्रश्न में ओपी राज्य यह कहता है । उन्होंने कहा कि वे एक यादृच्छिक तत्व नहीं चाहते हैं , जो खेल को भाग्य-आधारित बना देगा। कैच-अप मैकेनिक्स की शुरुआत करके रणनीतिक परिदृश्य के कैलकुलस को बदलना उचित खेल है।
ड्रेको

2
@JBentley एक शुद्ध कैच-मैकेनिक के मामले में, मैं सहमत हूं कि यह मजबूत खिलाड़ियों को दंडित करता है। हालांकि, खिलाड़ियों को बारी का लाभ प्राप्त करने के लिए अपने स्वयं के स्कोर में हेरफेर करने की अनुमति देना रणनीतिक गहराई की एक और परत जोड़ता है। जैसा कि ड्रेको के उदाहरण में, एक खिलाड़ी अगले राउंड में लाभ हासिल करने के लिए एक मोड़ पर लीड को डक कर सकता है।
कीस

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सभी खिलाड़ियों के लिए गेमप्ले को संतुलित करने के लिए सबसे आसान तरीका मैं सोच सकता हूं कि प्रत्येक दौर के बाद बारी क्रम को यादृच्छिक बनाना है। जबकि यह सभी को उचित मौका देगा, मुझे चिंता है कि यह रणनीति से हटकर भाग्य की ओर बहुत बड़ा हो सकता है।

रैंडमाइज़ न करें, टर्न ऑर्डर को निश्चित तरीके से बदलें। अगर मैं पहले खेलता हूं, तो अगली बारी मैं आखिरी खेलता हूं; अगर मैं दूसरी पारी खेलता हूं तो मैं पहले खेलता हूं, और इसी तरह मैं आगे भी खेलता हूं।


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कई खेल इसे लागू करते हैं; खेलने के लिए एक निश्चित फैशन में आय, लेकिन प्रत्येक दौर "शुरुआती खिलाड़ी" लाइन के नीचे अग्रिम। जब तक किसी खेल में औसत राउंड की संख्या खिलाड़ियों की संख्या से लगभग विभाज्य होती है, यह बहुत संतुलित है। कुछ गेम टर्न ऑर्डर रोटेशन के आसपास भी रणनीति बनाते हैं, जहां कुछ चीजें करना फायदेमंद होता है, जब आप पहली बार होते हैं, और अन्य चीजों को करने के लिए फायदेमंद होते हैं, जो पिछले हैं।
डॉकटोर जे।

1
यह IMO सबसे कमजोर खिलाड़ी को @ 0x5453 द्वारा सुझाए गए और उत्तरों में से एक के रूप में पहला मोड़ देने से बेहतर है। खिलाड़ियों को निपुणता से खेलने के लिए प्रेरित करने से खेल रणनीति-आधारित होने के बजाय भाग्य-आधारित की ओर बढ़ता है, जिससे ओपी बचना चाहता है। इस उत्तर में प्रणाली हर किसी को एक यादृच्छिक प्रणाली की तुलना में एक समान मौका देने के करीब पहुंच जाती है (यद्यपि आपको अभी भी यह निर्धारित करने की आवश्यकता है कि प्रारंभिक मोड़ कौन लेता है), और खिलाड़ियों को इस स्थिति के आधार पर रणनीतिक करने की अनुमति देता है कि
जेबेंटली

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@JBentley कुशल कदम के लिए "सजा" खिलाड़ियों "भाग्य आधारित नहीं है।" भाग्य आधारित है जहां खिलाड़ी को यह नहीं पता होता है कि किसी दिए गए कार्य के लिए परिणाम क्या होगा । आगे चार्ज करना और स्कोर-लीड लेना और अगले मोड़ पर जाना भाग्य नहीं है। यह एक परिकलित रणनीति है: आप जानते हैं कि आप आखिरी बार जा रहे हैं और आपके पास संसाधनों को खरीदने के लिए कठिन समय है, लेकिन यह वह जोखिम है जो आप लेते हैं। यदि आप उस जोखिम को नहीं उठाना चाहते हैं, तो आप आगे शुल्क नहीं लेते हैं। यदि सभी खिलाड़ी लीड से बचने की कोशिश कर रहे हैं, तो कोई भी किसी भी तरह से समाप्त हो जाएगा, निश्चित है, लेकिन अंतिम दौर में खिलाड़ियों के जॉकी के रूप में यह किस दौर में बदल जाएगा।
ड्रेक 18s

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@JBentley वास्तव में नहीं। नहीं है अनिश्चितता लेकिन यह है कि अनिश्चितता छिपे हुए सूचना से आता है: अपने विरोधियों को करना क्या। लेकिन वह इसे भाग्य आधारित नहीं बनाता है यदि आपका कौशल आपके प्रतिद्वंद्वी से बेहतर है, तो आप जानते हैं कि आपके विरोधी की योजना वैसे भी क्या है , इसके लिए क्या कर सकते हैं, और अपनी चाल बुद्धिमानी से बना सकते हैं। यदि वे कुछ अप्रत्याशित करते हैं, तो क्या यह कौशल स्तर में अंतर नहीं है?
ड्रेक 18s

3
@JBentley के रूप में बहुत क्यू एंड ए द्वारा साक्ष्य के रूप में, आप "छिपा जानकारी" भाग्य के रूप में जुड़ा हुआ है। लेकिन हर पोकर खिलाड़ी कहता है कि पोकर के खेल में सबसे बड़ा कौशल यह जानना है कि आपका प्रतिद्वंद्वी क्या सोच रहा है। क्या भाग्य का एक तत्व है? हाँ, एक अर्थ में। लेकिन मैं असहमत हूं कि "भाग्य" पर अधिक जोर दिया जाता है। मैं गेमर और गेम डिजाइनर के रूप में अपनी स्थिति के पीछे खड़ा हूं। अनिश्चितता अच्छा है (या खेल "हल हो गया") यादृच्छिकता खराब है (ठीक है, बुरा नहीं है, लेकिन सावधानी से उपयोग किया जाने वाला उपकरण)।
ड्रेको 18s

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ऐसा करने का एक अच्छा तरीका जो मुझे हमेशा पसंद था वह कुछ संसाधन खर्च के लिए बारी का आदेश है। इस प्रकार टर्न ऑर्डर निर्धारित करना कुशल होने के लिए गेमप्ले का हिस्सा बन जाता है। यह कुछ बहुत ही रोचक असममित खेल के लिए अनुमति देता है अगर सही किया जाता है। आप इसे ट्वाइलाइट इम्पेरियम या फाइव ट्राइब्स जैसे गेम में देख सकते हैं।

गोधूलि इम्पेरियम - प्रत्येक दौर खिलाड़ियों के साथ अपनी "भूमिका" चुनता है जैसे युद्ध या व्यापार। प्रत्येक भूमिका में इसके साथ एक संख्या भी जुड़ी होती है जो टर्न ऑर्डर को निर्धारित करती है , और टर्न ऑर्डर "रोल" चुनने के क्रम को निर्धारित करता है।"भूमिकाओं" में परिवर्तनशील शक्ति होती है, जो इस बात पर निर्भर करती है कि वे सबसे कमजोर हैं और सबसे कमजोर उच्चतर है। आप जितने कम संख्या में जाएंगे। इस विशिष्ट मामले में सबसे कम संख्या "पहल" का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है और बस आपको सबसे पहले लाभ मिलता है, जबकि सबसे अधिक संख्या "इंपीरियल" आपको जीत में मदद करने के लिए 2 जीत अंक देती है। खेल के अधिकांश "इम्पीरियल" की गारंटी देने के लिए "पहल" को हथियाने की कोशिश कर रहा है।

पांच जनजातियों - प्रत्येक दौर में कुछ निश्चित सिक्कों का भुगतान करने वाले खिलाड़ियों के साथ शुरू होता है। सबसे सिक्कों का भुगतान दौर शुरू करने के लिए किया जाता है। टाई को एक स्टैक के रूप में हल किया जाता है और पिछले दौर से बोली क्रम में किया जाता है। यह खिलाड़ियों को यह सोचने के लिए मजबूर करता है कि खेल मुद्रा में वास्तव में कितना फायदा होता है।


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एक बात पर विचार करना होगा कि आप अपने अपडेट को राउंड के अंत के बजाय प्रत्येक खिलाड़ी की बारी के अंत में शुरू करें। इस तरह, हर खिलाड़ी को हर मोड़ पर हौसले से पैदा किए गए संसाधनों को इकट्ठा करने का अवसर मिलेगा। आप निश्चित रूप से उस राशि को स्थानांतरित करना चाहेंगे जो नए संसाधनों की आमद के लिए क्षतिपूर्ति करने के लिए खर्च करती है (या लागत में वृद्धि)।

वैकल्पिक रूप से, आप इसे बना सकते हैं ताकि किसी भी खिलाड़ी की बारी के दौरान संसाधन संग्रह गोल के अंत में हो। एक दौर के दौरान, खिलाड़ियों को संसाधन उत्पादन को नियंत्रित करने वाले होने के लिए प्रतिस्पर्धा होगी, लेकिन हर अपडेट के बाद केवल राउंड के अंत में नए संसाधन प्राप्त होंगे। इस दृष्टिकोण के साथ आप अभी भी टर्न ऑर्डर रोटेशन को लागू करना चाहते हैं, लेकिन यह प्रत्येक दौर के भीतर कम असंतुलित होगा।


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यह करने के लिए एक गैर यादृच्छिक तरीका, इसका पहला खिलाड़ी होने के लिए खिलाड़ियों का एक विकल्प है

मेरा मतलब है, आप पत्थर के संसाधन, किसान या पहले खिलाड़ी को टोकन, झंडे या किसी अन्य भूमिका के कारण ले सकते हैं।

एग्रीकोला बोर्डगेम के रूप में गेम्स का तरीका ।

टेरा मिस्टिका में उस पहले टर्न टोकन को लेने का दूसरा तरीका है ।

हर राउंड के दौरान हर खिलाड़ी (वहाँ 6 हैं) एक "असीमित" संख्या की कार्रवाई कर सकता है। क्रियाओं में से एक वर्तमान दौर में खेलना बंद कर रहा है। अन्य खिलाड़ी की तुलना में इसे तेजी से करने की अच्छी बात यह है कि यह अगले दौर में टर्न ऑर्डर को चिह्नित करेगा। पहले खेलने के लिए पहले समाप्त करने के लिए, दूसरे से दूसरे खेलने के लिए, ...

हमेशा बहुत अधिक यादृच्छिक होने से बचें!


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मुझे हमेशा टर्न ऑर्डर के लिए भुगतान करने के मैकेनिक पसंद हैं। एक खेल के शुरुआती चरणों में, यह ज्यादा मायने नहीं रखता कि कौन पहले खेलता है, लेकिन बाद में, अक्सर ऐसे मोड़ आते हैं जहां खिलाड़ी के आदेश में भारी अंतर होता है। यह समाधान आपके खेल में दूसरे संसाधन में "पहला खिलाड़ी लाभ" को बदल देता है, और खिलाड़ी बाजार आमतौर पर गतिशील और उचित रूप से अपना मूल्य निर्धारित करेगा।
न्यूक्लियर वैंग

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लेकिन एग्रीकोला में, चूंकि टर्न ऑर्डर तय है, मैं किसी ऐसे व्यक्ति को जानता हूं जो उस लड़के के बगल में बैठता है जो हमेशा पहले जा रहा है, और इसलिए इस आदमी को मुफ्त में हर मोड़ पर दूसरा जाना है।
आलमो

1
@ आलमो, इसका समाधान सीट ऑर्डर निर्धारित करने के लिए पासा को रोल करना है।
पीटर टेलर

1
मैं एक शुद्धतावादी गेम डिजाइनर हूं, इसलिए मैं अपने सिस्टम को काम करना पसंद करता हूं, भले ही शैतान खुद खेल रहा हो। :)
आलमो

1
@ अलमो अच्छा तो वह अन्य खिलाड़ियों की तुलना में चतुर है।
माइल्स राउत

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थ्यू-मोर्स अनुक्रम (दो) खिलाड़ियों के बीच [मोड़] साझा करने का सबसे उचित तरीका है :

AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA BA BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB ए.बी. बीए एबी एबी बीए बीए एबी एबी बीए बीए एबी एबी बीए बीए एबी एबी बीए बीए एबी एबी बीए बीए एबी एबी बीए बीए ...

गणना करने के लिए, मोड़ संख्या के द्विआधारी प्रतिनिधित्व में बिट्स की संख्या 1 है (0 पर शुरू) की गणना करें:

  • यदि 1 की विषम संख्या है, तो यह B है
  • नहीं तो ए

अनुक्रम यादृच्छिक नहीं है, लेकिन यह एक सहज ज्ञान युक्त पैटर्न में दोहराता नहीं है, इसलिए आप प्रदर्शित कर सकते हैं कि खिलाड़ी चालू मोड़ पर आगे बढ़ेंगे और शायद अगले मोड़ (ओं) पर भी लोग ऐसा कर सकें।

थ्यू-मोर्स अनुक्रम को 2 से अधिक खिलाड़ियों के लिए भी सामान्यीकृत किया जा सकता है


अन्यथा खिलाड़ी (खिलाड़ियों) को विकलांग करें जो पहले जाते हैं। यह वीडियो बताता है कि ऐसा कैसे करें: पहला कदम फायदा - कैसे बारी आधारित खेलों को संतुलित करने के लिए


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मुझे नहीं लगता कि थ्यू-मोर्स अनुक्रम प्रयोग करने योग्य है, क्योंकि आप नहीं जानते कि खेल कितने समय तक चलेगा और विशिष्ट संख्याओं में क्रम अच्छा है। यह याद रखना असंभव नहीं है कि कौन आगे बढ़ता है।
ड्रेको 18 के

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जब तक आपके पास केवल कुछ मोड़ नहीं हैं (<8), यह उचित होने वाला है, क्योंकि यह परिवर्तित होता है। यदि आपके पास केवल कुछ मोड़ हैं, तो यह अच्छा है यदि मामले की संख्या ज्ञात है और दो की शक्ति है। यह सच है कि बोर्ड गेम में इसे लागू करना कठिन हो सकता है (जब तक कि आपके पास निश्चित संख्या में मोड़ न हों, जिस स्थिति में आप बोर्ड पर टर्न ऑर्डर को आकर्षित कर सकते हैं), लेकिन मुझे कंप्यूटर पर इसे लागू करने में कोई समस्या नहीं दिखती है खेल, यह आपको अगला एन मोड़ भी दिखा सकता है, इसलिए आप हमेशा आगे की योजना बना सकते हैं।
सेतुप्यी

1
+1 महान जवाब। मैंने इसे खेलों में नहीं देखा है, लेकिन इसे पसंद करूंगा, और यह एक बेल्ट पर होने के लिए एक महान उपकरण है। @ Draco18s - अनुक्रम टर्न की कुल संख्या पर निर्भर नहीं करता है, और हालांकि टर्न-बाय-टर्न किसी को पसंद किया जाएगा, उनके पास केवल एक-चाल का लाभ होता है, जिसे खिलाड़ी रणनीति में शामिल किया जा सकता है
जिब स्मार्ट

@JibbSmart मेरा क्या मतलब है, यदि आपके पास 3 खिलाड़ी हैं, तो अनुक्रम "3" राउंड के लिए 012/120/201 है और 9 "राउंड के लिए 012/120/201/120/201/012/201/012/120"। " यदि गेम केवल 7 राउंड तक रहता है, तो आपके पास 012/120/201/120/201/012/201: प्लेयर 2 को पहले-मोवर का लाभ 3 बार मिलता है। और अगर खेल 10 राउंड तक चला जाता है, तो उस दौर में क्या होगा?
ड्रेको 18s

1
@ Draco18s आप सही हैं, यदि किसी गेम में राउंड की निश्चित संख्या है, और यह संख्या खिलाड़ियों की संख्या का एक से अधिक नहीं है, तो यह टर्न ऑर्डर बदलकर पूरी तरह से संतुलित नहीं हो सकता है। लेकिन अगर जीत की शर्त पूरी होने पर खेल समाप्त हो जाता है, तो यह एक बहुत अच्छा तरीका है। आपके उदाहरण में, खिलाड़ी 2 ने 3 बार चक्कर लगाया है, और अन्य खिलाड़ियों ने 2 किया है। कई गेम एक दौर में पहले मैच में सबसे ज्यादा फायदा करने वाले खिलाड़ी के साथ बहुत अच्छा काम करते हैं, इसलिए एक गोल फायदा जो एक नुकसान से रद्द हो जाएगा वे एक जीत को खींचते नहीं हैं जो बहुत काम के हल की तरह लगता है
JIB स्मार्ट

2

यदि दोनों खिलाड़ी एक ही नक्शे पर खेलते हैं, तो यह असंभव हो सकता है, क्योंकि पहला खिलाड़ी दूसरे के लिए जो संभव है उसे बदल सकता है, इसलिए आप इसे किसी भी तरह से अलग करने की कोशिश कर सकते हैं। यह संभव है पर निर्भर करता है:

  • कई कार्ड गेम अतिरिक्त संसाधनों की तरह चलते हैं, जैसे कि अतिरिक्त कार्ड (MTG) या चूल्हा में सिक्का। यह इसे संतुलित करने के लिए एक विकल्प हो सकता है, लेकिन अति पर खतरनाक हो सकता है और दूसरे खिलाड़ी को एक फायदा दे सकता है, शायद मेटा पर भी आधारित हो।

  • कुछ बोर्डगेम्स एक दृष्टिकोण के लिए जाते हैं, जहां पहले खिलाड़ी कार्रवाई अगले खिलाड़ी के लिए कुछ अन्य क्रियाएं तैयार करते हैं, जो अधिक आकर्षक हो सकती है। आपके खेल में, पहला खिलाड़ी किसी कारखाने में अच्छा A बेच सकता है, फिर वह दूसरे खिलाड़ी के लिए अच्छा B चाहता है। यदि दोनों खिलाड़ियों को इस दूसरे विकल्प के बारे में पता है, तो यह रणनीतिक उपयोग से अधिक है।

  • पहले उस सुझाव के समान, दूसरे खिलाड़ी को अधिक जानकारी दें, जैसे कि अगले मोड़ पर क्या होगा। इस तरह वह अगले मोड़ के लिए संसाधनों को सुरक्षित कर सकता है, यदि संभव हो तो। बेशक, यह केवल तभी संभव है, यदि आपका गेम मैकेनिक्स कुछ इस तरह का समर्थन करता है।

  • दूसरों की तरह सुझाव दिया, बारी-बारी से मिलाएं। लेकिन इसे यादृच्छिक बनाने या बदले में बारी से बदलने के बजाय, इसे खेल का हिस्सा बनाएं: शायद सबसे कम पैसे या संसाधनों के साथ पहले। या, "एल ग्रांडे" जैसा कुछ, जहां आप शर्त लगाते हैं कि कौन पहले जाता है। लेकिन पैसे के आधार पर वह सट्टेबाजी न करें। यदि आप 1000 से या 4000 क्रेडिट से 500 देते हैं, तो यह बहुत बड़ा अंतर है और खेल को जल्दी से स्नोबॉल कर सकता है। आप बल्कि जुआ खेल सकते हैं, कितने संसाधनों को लेने की अनुमति दी जाती है, कम वाले को पहले जाता है।


2

मैं बहुत से "तलवार के साथ-साथ बारी-बारी से" दृष्टिकोण का उपयोग करना पसंद करता हूं, जैसे कि तलवार ऑफ द स्टार्स द्वारा उपयोग किया जाता है, लेकिन यदि आप अधिक पारंपरिक मोड़-आधारित संरचना रखना चाहते हैं, तो एक विकल्प प्रत्येक खिलाड़ी की बारी के बीच के नक्शे को अपडेट करना है।

उदाहरण के लिए, मान लें कि आपके पास एक लकड़ी की चक्की है जो प्रति लकड़ी 2 लकड़ी का उत्पादन करती है, 10 तक संग्रहीत होती है। अगर एक ही चक्की के लिए प्रतिस्पर्धा करने वाले पांच खिलाड़ी हैं, तो उन्हें प्रत्येक प्रति टर्न 2 लकड़ी मिलती है; अगर केवल एक ही है, तो उसे प्रति दस दस (पांच खिलाड़ी मानकर) मिलता है।

इस दृष्टिकोण को संतुलित करने के तरीके के कई तरीके हैं, और यह काफी हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस तरह का खेल बनाने की कोशिश कर रहे हैं और आपके लिए क्या मजेदार है। कहो, अधिक खिलाड़ियों का मतलब कुल मिलाकर अधिक संसाधन हो सकता है (प्रति खिलाड़ी प्रति पैदावार समान बनाए रखना), या इसका मतलब हो सकता है समान मात्रा में संसाधन (अधिक खिलाड़ी -> प्रति खिलाड़ी-कम संसाधन)। एक संसाधन निर्माता का अधिकतम भंडारण वही हो सकता है जो आपने प्रति-उत्पादन के रूप में पहले किया था, या यह खिलाड़ी की गिनती के साथ पैमाने पर हो सकता है। प्रति-टर्न उपज को ध्यान में रखते हुए और अधिक संसाधन भंडारण की अनुमति देने से सामरिक विकल्पों में वृद्धि होगी। आप के साथ खेल सकते हैं अंतहीन बदलाव है :)

या तो मामले में, पहले खिलाड़ी के लिए बोनस अभी भी है, जब उसका भंडारण पूरा हो जाता है, तो संसाधन का शोषण करता है, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि "बीच में एक बड़ा व्यापार बंद हो जाना चाहिए" मुझे एक और मोड़ की प्रतीक्षा करनी चाहिए और 10 लकड़ी प्राप्त करने की उम्मीद करनी चाहिए, या अभी जाना चाहिए कम से कम 8 लकड़ी पाने के लिए? ”। जब आप प्लेयर स्टोरेज को प्लेयर काउंट के साथ बढ़ाते हैं (ताकि दो खिलाड़ियों का मतलब 4 लकड़ी हो लेकिन पांच खिलाड़ियों का मतलब 10 लकड़ी हो), तो जिसने आखिरी बार दावा किया था कि वह संसाधन से अधिकतम उपज प्राप्त करने वाला पहला व्यक्ति होगा, जो बनाता है " डेरा डाले हुए "निर्माता विशेष रूप से मूल्यवान - लेकिन जो कोई भी दावा करता है कि साइट इसे बाधित करेगी, और दोनों खिलाड़ी" खो देंगे "- मूल" मालिक "की अब अधिकतम प्रति-उपज नहीं है, जबकि नए" मालिक "ने संभावित उपज कहीं और त्याग दी।"


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मैं अपने उपनिवेशवाद बोर्ड के खेल को इससे कैसे निपटाता हूँ। प्लेयर ऑर्डर को एक मोड़ के लिए बेतरतीब ढंग से सेट किया गया है, और मेरा मतलब है पूरी तरह से बेतरतीब ढंग से: यह खिलाड़ी 1, 3, 2, 4, 5 हो सकता है, या यह 5, 1, 3, 2, 4 हो सकता है। प्रत्येक मोड़ की शुरुआत में ( पहले सहित), खिलाड़ी पहले जाने के लिए नीलामी में बोली लगा सकते हैं। यदि आप पहले जाने का निर्णय लेते हैं, तो आपका ऑर्डर टर्न ऑर्डर ट्रैक पर सामने की ओर बढ़ता है, और बाकी सभी लोग पीछे की ओर बढ़ते हैं। इसलिए यदि ऑर्डर 1, 3, 2, 4, 5 है और खिलाड़ी 2 पहले जाने का भुगतान करता है, तो यह अब 2, 1, 3, 4, 5 है।

एक अतिरिक्त विवरण यह है कि पिछले उदाहरण में, खिलाड़ी 4 के लिए पहले जाने के बाद, खिलाड़ी 2 खिलाड़ी 4 से अधिक भुगतान कर सकता है, और फिर क्रम 2, 4, 1, 3, 5 हो जाता है। इसलिए खिलाड़ी 4 आगे बढ़ा, लेकिन अभी भी पहले जाने के लिए नहीं मिलता है; लेकिन उसने उस पद के लिए कम भुगतान किया। खेल का यह चरण रिवर्स टर्न ऑर्डर में होता है, जिससे उन खिलाड़ियों को लाभ मिलता है जो आगे क्रम में आगे हैं।

तो खिलाड़ियों को केवल पहले जाने का भुगतान करना होगा अगर यह भुगतान करने के लायक है। ऐतिहासिक रूप से, कोई भी पहले एक को चालू करने के लिए भुगतान नहीं करता है, क्योंकि यह अभी तक एक फायदा नहीं है। आखिरकार, बोली की लागत लाभ के लायक हो जाती है, और लोग इसे करना शुरू कर देते हैं। मेरा डिज़ाइन लाभ के मूल्य को इसे प्राप्त करने की लागत को निर्धारित करने दे रहा है। चूँकि आदेश आवश्यक रूप से दक्षिणावर्त या वामावर्त नहीं है, इसलिए जो व्यक्ति पहले जाने के लिए कभी भुगतान नहीं करता है वह अंततः हर मोड़ पर अंतिम होगा।


क्या खिलाड़ी चुनते हैं कि वे वर्तमान में किस क्रम के आधार पर भुगतान करने जा रहे हैं? मोड़ की शुरुआत में, 1,2,3,4,5 .... 2 भुगतान करने का निर्णय लेता है: 2,1,3,4,5। क्या 1 उसी मोड़ में अपनी स्थिति को बहाल करने के लिए 2 से अधिक का भुगतान कर सकता है?
मि। मिंडोर

टर्न ऑर्डर बिडिंग रिवर्स ऑर्डर में जाती है, जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी को एक शॉट मिलता है। तो अगर यह 1, 2, 3, 4, 5 है, तो ऐसा हो सकता है: 5 पास। 4 भुगतान करता है 1, 3 पास, 2 पास, और 1 भुगतान करता है 2. अब यह 1, 4, 2, 3, 5. संयोग से, खेल के लिए आय तय हो गई है, और प्रत्येक खिलाड़ी कुल 33 मुद्रा अर्जित करता है। इसलिए टर्न ऑर्डर के लिए बोली लगाना सस्ता नहीं है।
आलमो

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मैं कुछ अधिभोग कर सकता हूं:

  • यदि यह एक प्रकार की भूमिका निभाने वाला खेल है, तो एक विशेषता को लागू करना संभव हो सकता है (चलो पहल रहें ) जो कि टर्न ऑर्डर को निर्धारित करती है। जिस व्यक्ति की सबसे ज्यादा पहल होती है वह पहले शुरू होता है, फिर दूसरा व्यक्ति आदि डोफस इसे लागू करने वाला खेल है और यह बहुत अच्छा काम करता है।
  • यदि प्रत्येक खिलाड़ी को समान होना है, तो यह बेतरतीब ढंग से पहला टर्न ऑर्डर चुनने और फिर प्रत्येक वैश्विक मोड़ पर एक-एक करके शिफ्ट करने के लिए एक अच्छा समाधान हो सकता है। उदाहरण के लिए खिलाड़ी A टर्न 1 में खेलने वाला तीसरा था, टर्न 2 में वह दूसरा होगा, फिर पहले, फिर अंतिम आदि।
  • आपके खेल के बारे में आपने जो कहा है, उसके आधार पर, उन खिलाड़ियों को बनाना संभव हो सकता है जिनके पास कम से कम संसाधन हैं, उन्हें पकड़ने का मौका देने के लिए सबसे पहले बारी शुरू करनी चाहिए।

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उस काम को अच्छी तरह से जानने के 3 दृष्टिकोण हैं:

  • प्रति खिलाड़ी एक बारी।

  • सभी खिलाड़ी एक ही मोड़ के दौरान खेलते हैं। विरोधाभासी चाल से बचने के लिए गेम डिज़ाइन का उपयोग करें।

  • एक रीयलटाइम दृष्टिकोण का उपयोग करें। सबसे पहले क्लिक करने पर संसाधन मिलता है।


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"एक रीयलटाइम दृष्टिकोण का उपयोग करें। क्लिक करने के लिए सबसे पहले संसाधन प्राप्त करता है।" टर्न-आधारित गेम में आप चाहते हैं कि आखिरी चीज। ज्यादातर लोग टर्न-आधारित गेम खेलते हैं क्योंकि वे ठीक से आरटीएस गेम के क्लिकिंग उन्माद नहीं चाहते हैं।
पॉलिग्नोम

@Polygnome यदि आप एक रीयलटाइम दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं तो यह अब बारी आधारित गेम नहीं है, इसलिए कोई समस्या नहीं है।
पीटर

Civ5 टर्न-आधारित है और पहली बार मल्टीप्लेयर के लिए विन मैकेनिक्स पर क्लिक करता है।
ऑरेंजडॉग

@ ऑरेंजडॉग और वास्तव में यह समस्या है - यह एक उन्मादी क्लिक-फ़ेस्ट में बदल जाता है। लेकिन यहां तक ​​कि Civ की एक महत्वपूर्ण बात है - मोड़ एक साथ हैं जब तक आप युद्ध में नहीं हैं । जब युद्ध में, सहयोगी दलों के लिए केवल एक साथ मोड़ आते हैं, और दुश्मन टीम / संबद्ध टीम सामान्य (गैर-एक साथ) के रूप में स्विच करती है।
लुआं

@Peter लेकिन सवाल RTS नहीं, बल्कि एक बारी आधारित गेम के बारे में है। तो यह इस तरह के खेल के लिए उपयुक्त होना चाहिए।
पॉलिग्नोम

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यह सोचने में आपकी मदद कर सकता है कि वास्तविक दुनिया में इस प्रकार का व्यापार कैसे काम करता है।

एक दृष्टिकोण यह हो सकता है कि खिलाड़ियों को उन संसाधनों के लिए उचित निकटता में जमीन पर 'एजेंटों' की आवश्यकता होती है जो वे उनका शोषण करने में सक्षम होना चाहते हैं।

उदाहरण के लिए अपने नक्शे पर आप कुछ प्रमुख स्थानों, शहरों, बाजारों, बंदरगाहों आदि को देख सकते हैं, जहाँ खिलाड़ी कुछ गतिविधियों तक पहुँचने के लिए अपने एजेंटों का प्रतिनिधित्व करने वाले काउंटर कर सकते हैं। एक बंदरगाह में एक एजेंट होने से परिवहन कार्रवाई की अनुमति मिल सकती है जबकि शहर खानों और कारखानों तक पहुंच दे सकते हैं जबकि बाजार कृषि उत्पादों तक पहुंच की अनुमति देते हैं। यह प्रणाली खिलाड़ियों को आगे की योजना बनाने और खुद को प्रतिबद्ध करने के लिए मजबूर करेगी, इससे पहले कि वे जानते हैं कि क्या संसाधन उपलब्ध हैं। यह भी संभव हो सकता है कि वे अपनी पहल पर अधिक दूरस्थ व्यापारिक पदों की स्थापना कर सकें। यह बुनियादी ढांचे में निवेश का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक अपेक्षाकृत सरल तरीका है, अर्थात एजेंटों को बनाए रखने के लिए पैसे खर्च होते हैं लेकिन अधिक अवसर देते हैं।

आपके पास केंद्रीय व्यापारिक केंद्रों का एक मिश्रण हो सकता है जहां कार्रवाई मुफ्त और अधिक दूरस्थ स्थान हैं जहां एजेंटों की आवश्यकता होती है।

वास्तविक विश्व व्यापार का एक अन्य प्रमुख पहलू बोली लगाना है, अगर दो लोग एक ही चीज चाहते हैं तो उनमें से एक को या तो पहले इसे प्राप्त करने की आवश्यकता है या इसके लिए अधिक भुगतान करने के लिए तैयार रहना चाहिए।

आप दोनों को जोड़ भी सकते हैं, एक सेल में एक एजेंट होने से खिलाड़ी को उस सेल में संसाधनों के लिए बोली लगाने का अवसर मिलता है, सभी पात्र खिलाड़ी एक प्रस्ताव देते हैं और टर्न जीत के अंत तक उच्चतम बोली लगाते हैं।

इस मामले में एक बारी के दौरान खिलाड़ियों को बस एक कार्रवाई करने के लिए बारी है कि वे अपने उपलब्ध कार्यों का उपयोग किया है और बहुत कम मामलों के आदेश के रूप में कार्रवाई बारी के अंत तक हल नहीं कर रहे हैं।


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पर्यावरण को टर्न ऑर्डर में डालने का प्रयास करें। यही है, बल्कि पूरे गेम स्टेट अपडेट को एक विशिष्ट "टर्न ऑफ एंड" ईवेंट के रूप में रखने के बजाय, इसे गेम के टर्न फ्लो में शामिल करें - अर्थात पर्यावरण एक "प्लेयर" है जो उत्पादन संसाधन और मूल्य बदलने जैसी कार्रवाई करता है । यहां महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि यह है कि पर्यावरण को कई संस्थाओं में विभाजित किया जा सकता है जो प्रत्येक अपने स्वयं के मोड़ लेते हैं जो अन्य खिलाड़ियों के साथ जुड़े होते हैं, प्रत्येक टाइल और व्यापारी छोटे कार्यों को लेते हैं जो उनकी जिम्मेदारियों से संबंधित होते हैं।

यह मूल्य परिवर्तन के लिए विशेष रूप से अच्छी तरह से काम कर सकता है, क्योंकि चूंकि सभी बिक्री बिंदु एक ही बार में अपनी कीमतों में बदलाव नहीं करते हैं, इसलिए संसाधन बोर्ड के विभिन्न हिस्सों पर वैध रूप से अलग-अलग मात्रा में हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, बोर्ड के पूर्व की ओर एक बड़े पैमाने पर सोने की कमी, तुरंत कीमतों में बढ़ोतरी कर सकती है, लेकिन बोर्ड के पश्चिम की ओर सोने की बिक्री अभी भी सस्ते में होगी, जबकि न्यूज़बॉय वहाँ यात्रा करने के लिए अपनी बारी ले रहे हैं।


कुछ खेलों के लिए, यह काम करता है (मल्टीवर्स के प्रहरी इसे इस तरह से संभालते हैं), लेकिन "बाजार में और अधिक संसाधनों को जोड़ने" जैसी चीजों के लिए यह नहीं है: जो कोई भी उस कार्रवाई के बाद सही हो जाता है, उसे अधिक भरपूर लाभ का लाभ होने वाला है / सस्ता माल। यहां तक ​​कि अगर आप इसे तोड़ते हैं (लकड़ी यहां उत्पन्न होती है, पत्थर वहां उत्पन्न होता है ...) तो वह व्यक्ति जो एक के बाद एक सही हो जाता है उन चरणों में से के उस संसाधन पर एक फायदा होगा। जिस बिंदु पर, दीर्घकालिक लाभ का उपयोग उस संसाधन की ओर जाता है जिसका दीर्घकालिक रणनीतिक उपयोग होता है।
ड्रेको

@ Draco18s यह प्रति टाइल होगा (जैसा कि, यह जंगल यहां उत्पन्न करता है, यह जंगल वहां उत्पन्न होता है, यह पत्थर खदान किसी अन्य समय में उत्पन्न होता है)। आप सही हैं कि यह अभी भी कुछ टर्न ऑर्डर लाभ देता है, हालांकि - जो कोई भी सबसे रणनीतिक टाइल के बाद जाता है उसे सबसे अधिक फायदा होगा।
TheHansinator

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वॉटरदीप के लॉर्ड्स को पहले खिलाड़ी के साथ एक लाभ प्राप्त करने के लिए आगे बढ़ने के लिए एक समान समस्या होगी, लेकिन वे इसे हल करते हैं जिससे खिलाड़ी पहले दौर में अपने सीमित कार्यों में से एक के रूप में पहली बारी चोरी कर सकें।

एक खिलाड़ी अपने कर्मचारियों को एक दौर में विभिन्न स्थानों पर नियुक्त करता है, जिनमें से एक टोकन को नियंत्रित करता है जो पहले मोड़ को दर्शाता है। यदि कोई खिलाड़ी पहले से ही उस टोकन को नियंत्रित करता है, तो वे किसी व्यक्ति को चोरी करने से पहले ऐसा करने के लिए एक कार्यकर्ता को खर्च करके यह सुनिश्चित कर सकते हैं।

ट्रेडऑफ़ यह है कि श्रमिक गंभीर रूप से सीमित हैं, और पहली बारी रखने के लिए हर दौर में अपने कर्मचारियों की एक तिहाई / चौथाई खर्च करना एक व्यवहार्य रणनीति नहीं है।

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