कुछ खेलों में लगातार एक ही व्यवहार्य रणनीति क्यों होती है, जबकि अन्य में कई हो सकते हैं?


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लीग ऑफ लीजेंड्स में दिलचस्प बात यह है कि "मेटा" का अस्तित्व है, जो इस प्रश्न के उद्देश्य के लिए वन स्ट्रैटेजी द रूल्स देम ऑल के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। पैच के बीच मेटा शिफ्ट; लेकिन जल्द ही एक पैच जारी होने के बाद, मेटा का एक नया रूप उभरता है और हर कोई इस बात से सहमत होता है कि यह विशेष रणनीति, ज्यादातर मामलों में, निष्पक्ष रूप से सर्वोत्तम है।

ऐसा नहीं है कि दंगा खेल इसे मिटाने की कोशिश नहीं करता है। उदाहरण के लिए, उन्होंने रून्स की शुरुआत की जो व्यक्तिगत वरीयताओं को गेमप्ले में एक बड़ा कारक बनाने की अनुमति देने वाले थे - यानी व्यवहार्य रणनीतियों की एक बड़ी विविधता की अनुमति। लेकिन इस तरह के सबसे अधिक प्रयास बैकफायर होते हैं: जल्द ही एक चैंबर के लिए वन करेक्ट रून पेज उभर आता है।

अजीब तरह से, मुझे बताया गया है और मैं इंटरनेट पर पढ़ता हूं, यह डोटा 2 में ऐसा नहीं है । (मैं नहीं जानता; मैं डोटा नहीं खेलता ।) जानकारी के अनुसार मैं इकट्ठा करने में सक्षम था, डोटा में "पत्थर में कुछ भी नहीं गिराया जाता है" और कई नायकों को वैध रूप से कई भूमिकाओं में निभाया जा सकता है, इसमें कई व्यवहार्य लेन वितरण मौजूद हैं और कई व्यवहार्य रणनीतियों।

ऐसा लगता है कि दो गेमों के बीच एक और अंतर के कारण अक्सर अंतर-सहजता होती है - यानी, डोटा हार्ड काउंटरों की अवधारणा को गले लगाता है (यानी यदि आप एक गलत हीरो प्री-गेम चुनते हैं और शायद ही खेल में प्रासंगिक हैं तब कठिन किस्मत, आपको एक और नायक को चुनना चाहिए), जबकि एलओएल ऐसे यांत्रिकी को टूटा हुआ मानता है और इसके बजाय ज्यादातर नरम काउंटर प्रदान करने का प्रयास करता है। सतही रूप से, हार्ड काउंटरों को "स्लेट इन स्टोन" रणनीति के लिए एक खेल दुबला बनाने के लिए प्रतीत होता है (सही पिक पिछले टीम और दुश्मन टीम पिक्स द्वारा फंसाया जाता है), जबकि नरम-काउंटर अधिक विविध रणनीतियों को अनुमति देने के लिए प्रतीत होता है धन्यवाद अधिक से अधिक अनुमति देने के लिए किसी भी स्थिति में चुनने के लिए चाम्स की भिन्नता।

क्या मैं पूछ सकता हूँ, क्या वास्तव में एक खेल के लिए एक रणनीति है उन्हें सभी नियम है, और क्या वास्तव में एक खेल के बजाय कई व्यवहार्य रणनीति है? मैंने एलओएल और डोटा के उदाहरण प्रदान किए क्योंकि मुझे लगता है कि अंतर सबसे हड़ताली को दो गेमों के बीच समानता प्रदान करता है, लेकिन मेरा मानना ​​है कि प्रश्न लगभग किसी भी प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर गेम पर आसानी से लागू होता है।


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afaik, हर परिमित दो खिलाड़ी खेल में नैश इक्विलिब्रियम होता है। उदाहरण के लिए, रॉक पेपर कैंची में, यदि प्लेयर ए की रणनीति रॉक का 50% समय खेलने की है ... प्लेयर बी, बस पेपर को अधिक बार खेल सकता है और जीत सकता है। नैश इक्विलिब्रियम है जब प्रत्येक खिलाड़ी को एहसास होता है कि उन्हें बस यादृच्छिक रूप से चुनना चाहिए। तो, एक संतुलन से छुटकारा पाने के लिए, आप इसमें सक्षम हो सकते हैं: 1. तीन या अधिक खिलाड़ियों के साथ खेलें। (चीनी चेकर्स) 2. विरोधियों से कुछ जानकारी गुप्त रखें। (खेल से पहले नायकों का चयन करें, युद्ध का कोहरा) 3. किसी तरह खेल को अनंत
बनाएं

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Dota बिल्कुल "हार्ड काउंटरों को गले नहीं लगाता है" Dota हार्ड काउंटरों को विभिन्न आईएनजी उपयोगिता वस्तुओं और विभिन्न हेरोस की विभिन्न क्षमता पूल और विभिन्न भूमिकाओं के माध्यम से कम करने का साधन प्रदान करता है। एलओएल में यह नहीं है, क्षमताएं ज्यादातर निष्क्रिय हैं, और खेल में कई उपयोगिता आइटम नहीं हैं। आप कभी भी डोटा में पूरी तरह से खराब नहीं होते हैं, आप हमेशा आउटप्ले कर सकते हैं, या दूसरे टीममेट फार्म को हावी होने के लिए सक्षम कर सकते हैं। लीग में आपके पास लगभग कई विकल्प नहीं होते हैं, इसलिए जब चीजें खराब होती हैं, तो आप इसके बारे में कभी-कभी कुछ नहीं कर सकते।
opa

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यह सिर्फ वीडियो गेम पर लागू नहीं होता है। यह किसी भी प्रतियोगिता में जीवन का एक तथ्य है। बास्केटबॉल के लिए आपको न्यायालय में केवल 5 खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है, फिर भी एनबीए की टीमों में आम तौर पर हमेशा 5 भूमिकाएं होती हैं। दुर्लभ मामलों में, एक टीम इस सेटअप की थोड़ी भिन्नता चुन सकती है, और कुछ खिलाड़ी कई भूमिकाएं भर सकते हैं।
क्ले07 जी

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@opa LoL में "ज्यादातर निष्क्रिय" क्षमताएं नहीं हैं, आप इसे कहां से प्राप्त कर रहे हैं? अधिकांश चामुंडों में निष्क्रिय क्षमताएं नहीं होती हैं जो कि उन सभी के पास होती हैं, जो एक गारंटीकृत होती हैं। आइटम में ज्यादातर निष्क्रिय क्षमताएं होती हैं यदि वह है जिसका आप जिक्र कर रहे थे?
घन

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@opa पूरी तरह से हार्ड काउंटर हैं, जो बहुत अच्छी तरह से नहीं चलाए जा सकते हैं, उदाहरण के लिए मेडुसा, कैओस नाइट के आदर्श को बहुत आसानी से रोक सकता है, चाहे वह किसी भी आइटम को खरीदता हो, उसे वास्तव में उस स्थिति में अपने प्लेस्टाइल को बदलना होगा, और 'काउंटरिंग' ए खराब मिलान के लिए अक्सर उन वस्तुओं को खरीदने की आवश्यकता होती है जिन्हें आप नायक पर बिल्कुल नहीं चाहते हैं, कभी-कभी उस नायक पर अधिक कोर आइटम से पहले पूरी तरह से बंद होने से बचने के लिए। कोई 'पिक एक्स इन वाई और वाई पूरी तरह से बेकार है' मैचअप है, लेकिन निश्चित रूप से 'कठिन' काउंटर हैं।
Colsw

जवाबों:


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अंत में यह सब एक स्वयंसिद्ध के लिए उबलता है: खेल डिजाइन कठिन है!

और मल्टीप्लेयर गेम डिज़ाइन और भी कठिन है। विकास के वर्षों के बाद, आपको लगता है कि आप पूरी तरह से संतुलित गेम डिज़ाइन के साथ आए हैं जो कई व्यवहार्य खेल रणनीतियों के लिए अनुमति देता है। आपने एक दर्जन या तो पूर्णकालिक इनडोर परीक्षकों और सौ बाहरी अतिरिक्त समय वाले बीटा परीक्षकों के साथ व्यापक नाटक किया। उन्होंने सभी अलग-अलग रणनीतियों की कोशिश की और वे यह नहीं बता सकते कि कौन सा सबसे इष्टतम है।

लेकिन जिस क्षण आप अपना गेम प्रकाशित करते हैं, हजारों लोग (लाखों अगर आप भाग्यशाली कुछ में से एक हैं जो Dota2 या LoL की तरह हिट करते हैं) इस पर कूदेंगे और अपने गेमप्ले को अनुकूलित करने के तरीकों की तलाश करेंगे। वे आपके खेल यांत्रिकी को उन तरीकों से जांचेंगे, जिन्हें आपने कभी संभव नहीं माना था। और जब यह मल्टीप्लेयर गेम होगा, तो ज्ञान जल्दी फैल जाएगा। जब एक खिलाड़ी ने कुछ नई तरकीबें निकालीं, तो उनके साथ खेलने वाले हर कोई उस तरकीब को सीख लेगा। तब ज्ञान का उपयोग सभी खिलाड़ियों द्वारा निर्माण और खेल के गहन विश्लेषण के लिए किया जाएगा। वे अपने शोध को साझा करने के लिए फोरम पोस्ट और विकि लेख लिखेंगे। यह पूरी तरह से overanalyzing किसी को एक रणनीति का परिणाम देगा जो दूसरों की तुलना में सिर्फ एक छोटा सा अधिक इष्टतम है। वह ज्ञान फैल जाएगा, और जल्द ही हर कोई उस रणनीति को निभाएगा।

लेकिन एक गेम मैकेनिक है जिसे आप अनुकूलित नहीं कर सकते हैं, और वह है मानव मनोविज्ञान। इसलिए यदि आप अभी भी कई व्यवहार्य रणनीतियों की अनुमति देना चाहते हैं, तो खिलाड़ियों को माइंड गेम खेलने की अनुमति दें।

  1. विभिन्न रणनीतियों के साथ एक रॉक-पेपर-कैंची प्रणाली बनाएं। रणनीति ए बीट रणनीति बी और रणनीति बी बीट सी की रणनीति बनाती है, लेकिन रणनीति सी बीट रणनीति ए। एक अधिक जटिल गेम में तीन से अधिक रणनीतियां हो सकती हैं, और वे जरूरी नहीं कि एक दूसरे के खिलाफ पूरी तरह से संतुलित हो सकते हैं। यह ठीक है जब एक रणनीति दूसरों की तुलना में अधिक रणनीतियों को हराती है या खेलने के लिए बहुत आसान है। यह सब मायने रखता है कि आपके पास हर संभव रणनीति के लिए कम से कम एक व्यवहार्य हार्ड-काउंटर है।
  2. अपनी मैच प्रगति को इस तरह से डिज़ाइन करें कि खिलाड़ियों को इनमें से किसी एक रणनीति के लिए प्रतिबद्ध होना चाहिए। आपको अभी भी रणनीतियों को मध्य-खेल में बदलने की अनुमति देनी चाहिए। अन्यथा मैच शुरू होने से पहले ही तय हो जाता है, जो बहुत निराशाजनक हो सकता है। लेकिन रणनीति बदलना एक महंगा और जोखिम भरा कदम होना चाहिए।
  3. खिलाड़ियों को अपने प्रतिद्वंद्वी से छिपाने की क्षमता दें, जो रणनीति उनका पीछा करते हैं जब तक कि प्रतिद्वंद्वी पूरी तरह से उनके प्रति प्रतिबद्ध नहीं हो। खिलाड़ियों के लिए विरोधी को गुमराह करने के तरीके भी जोड़ते हैं कि वे वास्तव में किस रणनीति का पीछा करते हैं, इसलिए वे प्रतिद्वंद्वी को समय बर्बाद कर सकते हैं और एक रणनीति के लिए काउंटर तैयार करने पर संसाधनों का उपयोग करेंगे जो वे उपयोग नहीं करेंगे।

अब हर रणनीति व्यवहार्य है जब तक कि खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को यह मानने में चूक कर सकते हैं कि वे एक अलग का पीछा करते हैं।


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@gaazkam इसका सबसे आम उदाहरण मैं पोकेमॉन है। कोई भी एकल पोकेमॉन सर्वश्रेष्ठ नहीं हो सकता है क्योंकि "मजबूत" प्रकार वाला दूसरा इसे हरा सकता है।
डेविड स्टार्क

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@DavidStarkey हालांकि कम से कम पोकेमॉन गो में, ब्लिसी एक सवाल के बिना सबसे अच्छा डिफेंडर है, जो मैकमप को सबसे अच्छा जिम हमलावर बना देता है ...
eis

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@RobertColumbia इसके बारे में कुछ भी असाधारण नहीं है। रॉक-पेपर-कैंची गेम डिज़ाइन वास्तव में इतना सामान्य है, इसके बारे में एक टीवीट्रॉप्स लेख है
फिलिप

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@DavidStarkey जबकि सिद्धांत रूप में रॉक पेपर कैंची एक खेल में इस तरह काम कर सकते थे, पोकेमॉन इसे हासिल नहीं करता है । कुछ पोकेमॉन दूसरों की तुलना में बेहतर हैं, इसलिए आपके पास "टियर" (ओवर यूज्ड, अंडर यूज्ड, रेयरली यूज्ड ...) हैं। टियर्स जापानी खेलों का एक पड़ाव है, जो संतुलन को अनुकूलित करने का विकल्प नहीं चुनते हैं । कई जापानी फाइटिंग गेम्स में वही समस्या है, जो स्मैश ब्रदर्स सीरीज़ की है।
opa

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@ एसएनबी सच है, लेकिन टियर एक निर्विवाद रूप से सर्वश्रेष्ठ विकल्प से अलग हैं। कोई भी विकल्प सबसे अच्छा नहीं होगा क्योंकि इसके लिए एक काउंटर है। टियर इश्यू का हिस्सा एकल-खिलाड़ी गेम की प्राकृतिक प्रगति से आता है। आपके पहले कुछ विकल्पों को बाद में मिलने वाले सामान से बदल दिया जाएगा।
डेविड स्टार्क

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आपने इसे कहा: डोटा में आरपीएस संतुलन और निश्चित, छिपे हुए चरित्र चयन का मिश्रण है।

दुश्मन टीम खेलने के लिए जिन पात्रों को चुनती है, वे छिपी हुई जानकारी होती हैं, और इस तरह आपको अपने संभावित चरित्र का मूल्यांकन करना चाहिए कि दुश्मन क्या खेलने जा रहा है। क्योंकि डोला में परिणाम लोल की तुलना में नायक चयन पर अधिक निर्भर हैं, यह उन दोनों चुनिंदा नायकों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है जो नायकों के खिलाफ मजबूत हैं कि दुश्मन के खेलने की संभावना है और आप उन नायकों से बचना चाहते हैं जो आपके दुश्मन द्वारा काउंटर किए जाने की संभावना है ठीक वही काम करना।

इसका मतलब है कि यदि कोई नायक बहुत लोकप्रिय हो जाता है, तो लोग अपने काउंटरों को अधिक बार खेलना पसंद करेंगे, भले ही ऐसे काउंटर सामान्य रूप से लोकप्रिय नायक के रूप में मजबूत न हों। दूसरे शब्दों में, डोटा में प्रमुख मेटा हीरो दुश्मन नायकों के बारे में एक प्राथमिकताओं पर निर्भर हैं। इसलिए हीरो का उपयोग बैलेंस पैच की अनुपस्थिति में भी पूरी तरह से उतार-चढ़ाव करता है, और किसी भी समय भी सैद्धांतिक रूप से सबसे मजबूत टीम रचना एक उद्देश्य-निर्मित काउंटर टीम द्वारा पीटा जाएगा।

यह मेरी राय में विविध नायक उपयोग को मजबूर करने का एक सस्ता तरीका है। खिलाड़ियों द्वारा खेलना शुरू करने से पहले तय किए गए मैच विशेष रूप से आकर्षक नहीं होते हैं, लेकिन डोटा की लोकप्रियता निश्चित रूप से पूरी तरह से नाजायज नहीं है (मैं डोटा या लोल बीडब्ल्यूटी नहीं खेलता)।

ध्यान दें कि यदि आप दो घटकों में से एक को हटाते हैं, तो पूरी चीज अब काम नहीं करती है: लोल नायक की पसंद में छिपा हुआ है, लेकिन क्योंकि काउंटर उतना मजबूत नहीं हैं, सैद्धांतिक मेटा टीम में पर्याप्त के साथ एक उचित काउंटर नहीं है फायदा। ओवरवॉच में आप नायकों को गेम में बदल सकते हैं और इसलिए भले ही कुछ हीरो हार्ड काउंटर हैं, आप बस स्विच कर सकते हैं यदि आप काउंटर किए जाते हैं और आम तौर पर आप गति के नुकसान से उबर सकते हैं। दिलचस्प है, इसका मतलब यह है कि ओवरवॉच में कुछ नायकों को खेल का समय भी नहीं मिलता है जब उनका काउंटर मैदान पर नहीं होता है। यह केवल उस हार्ड काउंटर पर दुश्मन के संभावित स्विचिंग के खतरे के कारण है।


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हीरो की पसंद निश्चित रूप से एलओएल में छिपी नहीं है - कम से कम शाब्दिक अर्थों में नहीं। रैंक किए गए गेम ड्राफ्ट स्टाइल पिक का उपयोग करके बनाए जाते हैं , जिसमें प्रत्येक टीम बारी-बारी से नायकों को चुनती है और उनकी पसंद दूसरी टीम के लिए सार्वजनिक होती है।
टी। सर -

@ T.Sar मुझे लगता है कि वह सिर्फ ब्लाइंड ड्राफ्ट गेम मोड्स के बारे में बात कर रहा है, DotA2 और LoL में सभी प्रतिस्पर्धी गेम्स ड्राफ्ट ऑर्डर के साथ खेले जाते हैं, DotA में आप 'रेगुलर' पब में जल्दी से जल्दी नहीं सोने के लिए हार जाते हैं, इसलिए आप तकनीकी रूप से यदि आप प्रतीक्षा करते हैं, तो बाकी सभी को पहले ही चुन लिया गया है, लेकिन जब मेटा पबियों पर चर्चा आम तौर पर निर्णायक कारक नहीं होती है।
बृहस्पतिवार

जब से मैंने खेला, तब से यह समय हो गया है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि कोई "ब्लाइंड पिक" गेम मोड हैं - AFAIK आप हमेशा देख सकते हैं कि दुश्मन ने क्या-क्या चुना है। यह निश्चित रूप से मैंने देखा है प्रतिस्पर्धी खेल के सभी के लिए मामला है।
WhatEvil

@WhatEvil मैंने ज्यादा लीग नहीं खेली है, लेकिन ब्लाइंड पिक और ड्राफ्ट पिक में मेरा विश्वास है, जहां ड्राफ्ट पिक में एक मसौदा चरण शामिल होता है, जहां आप देख सकते हैं कि दुश्मन क्या उठा रहा है, और गेम में शामिल होने से पहले अंधा पिक आपको चुनता है, ड्राफ्ट पिक प्रतिस्पर्धी खेल मोड के सभी में 'केवल' विकल्प है।
Colsw

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यहां दोनों का खिलाड़ी DOTA में अधिकांश विशेषताओं के लिए क्षति की एक निर्धारित राशि है। एक लीना अल्टीमेट हमेशा एक्स की मात्रा को नुकसान पहुंचाएगा जब तक कि दुश्मन उन पर बहस नहीं करता है जो नुकसान को बढ़ाता है। इसका मतलब यह है कि कौशल से दाना क्षति आउटपुट पूरे खेल में समान रूप से रहता है।

हालाँकि, यह ऑफसेट है लेकिन प्रत्येक चरित्र में ताकत, चपलता, बुद्धि जैसी "मुख्य" प्रतिमा है। जो आधार ऑटो हमले की क्षति को जोड़ता है। स्केलिंग उपयोगिता वस्तुओं और सक्रियण मदों के साथ थोड़ा अधिक क्रमिक है जो अधिकांश परिवर्तन करता है।

यह किसी भी चरित्र को व्यवहार्य बनाने की अनुमति देता है क्योंकि आप अपनी उपयोगिता मद बदलकर दुश्मन को लगभग हमेशा हरा सकते हैं। एक pesky दाना से निपटने के लिए BKB (एंटी-मैजिक क्षति) प्राप्त करें। एक जंगल से बचने के लिए अपने आप को गतिशीलता देने के लिए एक फोर्स स्टाफ प्राप्त करें। ये आइटम परिवर्तन LoL के विपरीत रणनीति को प्रभावी ढंग से स्थानांतरित कर सकते हैं।

MOBA जॉनर पर LoL का मतलब यह है कि एक विलक्षण मजबूत METAL सूची को चलाने के लिए बर्नआउट को रोकने के लिए मजबूत पात्रों की एक घूर्णन सूची होगी। यह योग्यता और एपी / एडी द्वारा क्षमताओं के नुकसान को प्रभावित करने और विभिन्न अनुपातों पर आरोपित किया जाता है।

"क्यों कुछ खेलों में लगातार एक ही व्यवहार्य रणनीति होती है, जबकि अन्य कई हो सकते हैं?" यह डिजाइन दर्शन है। एलओएल जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, जानबूझकर मासिक मेटा सूची की एक स्वाद है। जबकि DOTA जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, जानबूझकर स्पाई बनाम जैसे नाटक को अधिक रखने के लिए धीरे-धीरे बढ़ती विशेषताओं के साथ संयोजन में इस तरह के विस्तृत काउंटरों के लिए जाता है। जासूसी जहां ज्ञान इकट्ठा करना और इसे लागू करना व्यक्तिगत पिक्स (आमतौर पर) की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है।

संतुलन कठिन है। इस प्रकार, कुछ पैच में कौन से अक्षर अधिक मजबूत होते हैं, यह विविधता की ओर जाता है और डिजाइन के मामले में आसान होता है। DOTA का दृष्टिकोण बहुत अधिक नाजुक है, लेकिन आप जो किरदार निभा सकते हैं, उसके संदर्भ में बहुत अधिक फायदेमंद है। कभी-कभी, कुछ कौशल मेटा बन गए हैं और उस पर हावी हो गए हैं, लेकिन हमेशा एक निश्चित प्लेस्टाइल या आइटम सेट के साथ गिना जा सकता है।


चूंकि कुछ पैच जो हमने आइटम (काया) से वर्तनी amp के लिए लिए हैं और int भी वर्तनी amp प्रदान करता है (साथ ही साथ जादू प्रतिरोध प्रदान करता है), इसलिए हालांकि कोई प्रत्यक्ष स्केलिंग नहीं है, फिर भी आप सिर्फ सही खरीदकर बहुत अधिक मजबूत हो सकते हैं आइटम, DotA में 'नूकर्स' के बहुमत में आमतौर पर माध्यमिक भूमिकाएं होती हैं जो वे वैसे भी देर से खेल की ओर स्थानांतरित करते हैं।
Colsw

अब वर्तनी amp है, लेकिन यह महंगा है और इसकी एक सीमा है, जो LoL में नहीं है (केवल वास्तविक सीमा आपके पास कितने आइटम स्लॉट हैं)।
WhatEvil

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गेमिंग के दृष्टिकोण से अन्य पदों ने जो वर्णन किया है, उसे गेम सिद्धांत में एक स्थिर मिश्रित रणनीति संतुलन कहा जाता है। इसके लिए यहां कुछ आवश्यकताएं हैं:

आप आम तौर पर अपूर्ण जानकारी या एक साथ चलने का खेल चाहते हैं। सैद्धांतिक रूप से, साथ-साथ चलने वाले खेल अपूर्ण जानकारी के एक विशेष मामले हैं। अपूर्ण जानकारी के बिना, एक खिलाड़ी द्वारा प्रत्येक पसंद एक खिलाड़ी के लिए थोड़ा लचीलापन के साथ अनुकूलन समस्या बन जाती है। यदि एक विकल्प दूसरे की तुलना में थोड़ा बेहतर है, तो उस विकल्प को बनाना चाहिए। अपूर्ण जानकारी के साथ, एक खिलाड़ी एक ऐसा विकल्प बना सकता है जिसका मूल्य होता है क्योंकि यह अप्रत्याशित है, भले ही सही जानकारी के तहत दूसरे खिलाड़ी के लिए यह पसंद को अपनाने की रणनीति हो।

अन्य खिलाड़ियों के बारे में अधूरी जानकारी के साथ एक खेल होना भी सहायक है। किसी अन्य खिलाड़ी के लक्ष्यों या क्षमता को नहीं जानने का मतलब है कि खिलाड़ी के दूसरे खिलाड़ी के लक्ष्य या क्षमता के बारे में जो विश्वास है उसके आधार पर अलग-अलग रणनीतियाँ इष्टतम हो सकती हैं।

सवाल यह है कि मिश्रित रणनीति क्या स्थिर है? मान लीजिए कि मिश्रित रणनीति संतुलन (एक छोटी राशि द्वारा एक कार्रवाई की संभावना बढ़ाना) से एक छोटा विचलन दूसरों को इस तरह से जवाब देने के लिए प्रोत्साहित करता है कि खिलाड़ी मिश्रित रणनीति संतुलन से आगे भी विचलन करना चाहता है। तब यह सन्तुलन अस्थिर होता है और वास्तविकता में देखने की संभावना नहीं होती है। एक संतुलन को जो स्थिर बनाता है, वह यह है कि दूसरे खिलाड़ी की मेरे विचलन के लिए एक इष्टतम प्रतिक्रिया होती है, जैसे कि मैं संतुलन की ओर बढ़ना चाहता हूं। हार्ड काउंटर ऐसे तंत्र प्रदान करते हैं। यदि कोई खिलाड़ी अधिक संभावना के साथ एक विशेष कार्रवाई करता है, तो अन्य खिलाड़ी उस कार्रवाई के लिए हार्ड काउंटर की भूमिका निभाते हुए अधिक संभावना के साथ जवाब देंगे, खिलाड़ी को उस कार्रवाई की संभावना को कम करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

यहां बताया गया है कि कुछ गेम रणनीतिक विविधता कैसे प्राप्त करते हैं। रॉक पेपर कैंची हार्ड काउंटरों के साथ एक साथ चलने वाला खेल है। इस प्रकार, इसकी एक स्थिर मिश्रित रणनीति है जिसमें अधिकतम विविधता के साथ रणनीतियों की संख्या दी गई है। शतरंज अनुक्रमिक चालों में सही जानकारी का खेल है। यह सिद्धांत में रणनीतिक विविधता के लिए बुरा है। हालांकि, हमारी सीमित कम्प्यूटेशनल क्षमताओं को देखते हुए, यह वास्तव में अपूर्ण जानकारी का खेल है क्योंकि न तो खिलाड़ी अंत तक इष्टतम रणनीति की गणना कर सकता है। इसके अलावा, उच्चतम स्तर पर यह अधूरी जानकारी का खेल है क्योंकि खिलाड़ियों को पता नहीं होता है कि प्रतिद्वंद्वी ने कौन सा उद्घाटन किया है।


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मैं एलओएल या डोटा के साथ अनौपचारिक रूप से परिचित नहीं हूं, और किसी भी मामले में निश्चित या व्यापक उत्तर देना मुश्किल होगा, लेकिन मुझे मेरे द्वारा देखे गए कुछ तंत्रों को साझा करने की अनुमति दें।

पसंद

एक भोले दृष्टिकोण से, खिलाड़ियों को आप जितने अधिक अनूठे विकल्प प्रदान करते हैं, उतना ही अधिक जोखिम कि उनमें से एक अधिक प्रबल हो जाएगा और / या कुछ कोर मैकेनिक को तोड़ देगा। Dota / LOL में, प्रत्येक की अपनी अद्वितीय क्षमताओं के साथ, बजाने वाले पात्रों की संख्या काफी अधिक है, इसलिए यदि उनमें से केवल एक ही बहुत शक्तिशाली निकला, तो यह मेटागेम को आकार देगा। मामलों को बदतर बनाने के लिए, कई खिलाड़ी कम या ज्यादा नेत्रहीन रूप से इस बात पर जोर देते हैं कि असंतुलन को बढ़ाते हुए, जो भी रणनीति सबसे शक्तिशाली है।

इसे कम करने के लिए एक सामान्य तरीका यह है कि कक्षाओं या भूमिकाओं (जैसे टैंक, स्पैंक, अधिकांश पैराग्राफ में मरहम लगाने वाले) के माध्यम से विशेषज्ञता का परिचय दिया जाए। विचार यह है कि यदि विभिन्न विकल्प विभिन्न श्रेणियों में प्रतिस्पर्धा करते हैं, तो कम से कम कुछ विविधताएं होनी चाहिए (जैसे कि न्यूनतम एक, एक इष्टतम टैंक, नुकसान का सौदागर और सिर्फ एक इष्टतम चरित्र के बजाय मरहम लगाने वाला)।

व्यवहार में, यह दृष्टिकोण दोनों व्यक्तिगत विकल्पों (एक नुकसान डीलर को अब केवल उनके dps द्वारा मापा जा सकता है, कबूतरबाजी का खतरा उठाता है , जिससे "सर्वश्रेष्ठ" विकल्प ढूंढना आसान हो जाता है ) और समग्र रचना (एक पार्टी को एक टैंक और एक की आवश्यकता होती है) आरोग्य)।

उपरोक्त एक विशेष रूप से एक विशिष्ट मेटागेम को "पूर्व-खाली" करने का एक बहुत ही विशिष्ट प्रयास है, प्रभावी रूप से, एक अलग कोडिंग, इस प्रकार सीमित (व्यवहार्य) विकल्प। यह अच्छी तरह से जानबूझकर किया जा सकता है, क्योंकि यह चुने हुए प्लेस्टाइल की ओर एक खेल को अधिक सुलभ और आसान बना सकता है (बर्फ़ीला तूफ़ान इसे बहुत पसंद करता है), लेकिन वांछित या नहीं, यह "बासी" मेटा को जन्म देगा बैलेंस पैच के साथ। LoL शायद उस श्रेणी में आएगा।

काउंटरों पर

मैं यह तर्क दूंगा कि एक विकल्प "हार्ड बनाम सॉफ्ट काउंटर" पर पड़ता है, स्पेक्ट्रम इस बात से कम मायने रखता है कि विकल्पों को कैसे चुना जाता है और एक खिलाड़ी को किसी प्रतिद्वंद्वी की पसंद पर प्रतिक्रिया करने के लिए क्या तंत्र होता है।

उदाहरण के लिए, Starcraft 2 पर विचार करें। अंगूठे के एक नियम के रूप में, आपको दुश्मन को स्काउटिंग करने से पहले एक निर्माण चुनना होगा। एक बार जब आप जान जाते हैं कि वे क्या कर रहे हैं, तो आप बेशक प्रतिक्रिया दे सकते हैं, लेकिन इसमें समय लगता है। फिलिप ने उस गेम के पहलू को अच्छी तरह से रेखांकित किया है।

कहते हैं कि आप Roaches के लिए चले गए और आपका प्रतिद्वंद्वी फीनिक्स चला गया। यह (उचित संख्या में) एक कठिन काउंटर है, Roaches कभी भी गोली मार नहीं सकता। हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि आपने गेम को खो दिया है, आप बस एक नुकसान में हैं जब तक कि आप किसी और चीज में संक्रमण नहीं करते, कहते हैं, लिंग / बैन / हाइड्रा।

अब, एलओएल / डोटा में, आप चैंपियन मिड गेम को स्विच नहीं कर सकते हैं, लेकिन आप आइटम ले सकते हैं और सीमित सीमा तक अनुकूलित करने के लिए अपनी रणनीति बदल सकते हैं। आपके शुरुआती चैंपियन पिक की तुलना में इन मध्य-मैचों के निर्णयों का सापेक्ष प्रभाव "स्ट्रेटल रूम" को निर्धारित करता है जो आपके पास एक रणनीति को व्यवहार्य बनाने के लिए है, जो रेंज और व्यवहार्य रणनीतियों की विविधता को प्रभावित करता है।

तालमेल और बातचीत

अंगूठे के एक नियम के रूप में, विकल्प जो प्रतिस्पर्धा करते हैं, लेकिन (सार्थक) बातचीत नहीं करते हैं एक बेहतर विकल्प उभरता है और बाकी चरणबद्ध होता है।

डी एंड डी 3.5 में स्पेलकास्टरों के पास कई अन्य चालों में से एक राक्षस को हराने के दो समान तरीके थे: अपने हिट पॉइंट को शून्य तक कम करना, या अपनी क्षमता स्कोर (शक्ति, बुद्धि आदि) में से एक को शून्य करना। उत्तरार्द्ध थोड़ा आसान हो गया, ताकि चरित्र-अनुकूलन वाले खिलाड़ी क्या चुनेंगे।

इस मामले में, संख्याओं को बदलने में आमतौर पर कुछ दिनों की अराजकता हो जाएगी जब तक कि खिलाड़ियों ने फिर से सबसे अच्छा विकल्प निर्धारित नहीं किया है।

एक विविध और निंदनीय मेटागैम के हित में, विकल्पों को बातचीत करने की आवश्यकता होती है। चाहे यह काउंटरर्स ("रॉक-पेपर-कैंची") के रूप में हो, तालमेल हो या पूरी तरह से कुछ और, विचार यह है कि एक तत्व की उपस्थिति रणनीतिक भूमिका या दूसरे के मूल्य को बदल देती है, बदले में मूल्य के बदले में स्थानांतरण तत्व ("सही असंतुलन" के पीछे सिद्धांत)।

यदि आप इंटरैक्शन की एक विस्तृत श्रृंखला प्रदान नहीं करते हैं, तो फिर से आपके मेटागेम को गंभीर रूप से सीमित करने का जोखिम है। यदि अग्नि क्षति असामान्य रूप से सामान्य या शक्तिशाली है, और आइस आर्मर केवल उसी के लिए काउंटर है, तो अनुमान करें कि कौन सा जादू सभी को पैक करेगा?

अब, अगर मुझे PSquall के विवरण के आधार पर, एक अनुमान पर खतरा था, तो लगता है कि यह अपनी कठोर भूमिका के साथ LoL की तरह है और लेन संरचना ने इस नाखून को भी मारा होगा।


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क्या वास्तव में एक गेम के लिए एक रणनीति है जो उन सभी को नियम बनाती है, और क्या वास्तव में एक गेम के बजाय कई व्यवहार्य रणनीतियां होती हैं?

  • इंटरेक्टिंग गेम मैकेनिक की कुल संख्या जो खिलाड़ी को विभिन्न विकल्पों की पेशकश करती है जिससे एक या अधिक जीत की स्थिति बन सकती है।
  • एक साथ जीत की स्थिति की कुल संख्या, और प्रत्येक जीत की स्थिति को प्राप्त करने पर बाधाओं को कितना तंग या ढीला करना है, खेल के माध्यम से हर कदम पर।
  • डिजाइनर विभिन्न रणनीतियों को पहचानने की क्षमता रखते हैं, और विभिन्न पेशेवरों और विपक्षों को लगाते हैं।

अधिक परिपक्व मॉड, और अधिक हाल के खेलों में, डिजाइनर द्वारा (डायनामिक) संतुलन पर अधिक ध्यान दिया जाता है, क्योंकि जो अच्छा गेम डिज़ाइन बनाता है, उसका सामूहिक मानव ज्ञान बढ़ता है।

कोई भी प्रारंभिक गेम प्रोटोटाइप, इसे संतुलित करने के प्रयासों के अभाव में, बुरी तरह असंतुलित हो जाएगा । जितना अधिक डायनामिक्स हम पेश करते हैं, उतने अधिक संभावित पथ हम खिलाड़ी को देते हैं, जो बेहतर संतुलन के अवसर प्रदान कर सकते हैं ; हालांकि यह अभी भी संकेत नहीं करता है खेल है और अधिक संतुलित, वहाँ अब और अधिक विकल्प हैं सिर्फ इतना है कि जो खिलाड़ी के माध्यम से हो सकता है अन्य रणनीतियों से अधिक सफल होते हैं।

DoTA MOBA शैली में दो गेम (केवल AoS में दूसरा) का बड़ा है, और मैं कहूंगा कि यही कारण है कि यह डिजाइन शुरू करने से पहले अधिक आदिम "पिक" को बरकरार रखता है।

जैसा कि AoE में देखा गया है, सरदारों की बैटल III, राइज़ ऑफ़ नेशंस, कुल घोषणा और वास्तव में कई आरटीएस शैली में, खिलाड़ियों को विभिन्न परिणामों की एक श्रृंखला देने के लिए यह बहुत आवश्यक है जो जीत की ओर ले जा सकता है। ऐसा कोई भी खेल जो ऐसा नहीं करता है, पहली बार में, अपने खिलाड़ी आधार को उन लोगों के लिए सीमित कर देता है, जो कि एक मैट्रिक को सफलता प्राप्त करने के लिए इष्टतम है, उदाहरण के लिए, ट्विच-आधारित प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज।

महत्वपूर्ण रूप से, डिजाइनर (चाहिए) विभिन्न खेल शैलियों का समर्थन करना चाहते हैं। इसका मतलब है कि एक्स-बीट्स-वाई-बीट्स-जेड-बीट्स-एक्स टाइप साइकल जैसी कुछ चीजें पहले ही यहां बताई जा चुकी हैं, हालांकि यह ग्राफ सिर्फ तीन पार्ट एक्सवाईजेड रिंग की तुलना में बहुत अधिक जटिल हो सकता है। विकल्प अच्छे गेमप्ले की पहचान हैं।

लेकिन यह सब डिजाइनरों के लक्ष्य बाजार पर निर्भर करता है। यदि DoTA का लक्ष्य पुराने खिलाड़ी हैं जो 15+ वर्षों से MOBAs खेल रहे हैं, तो वे गतिशीलता को नहीं बदलेंगे, क्या वे करेंगे? उनके लिए महत्वपूर्ण हो सकता है (और शायद है) पुराने, वफादार प्रशंसक को खुश रखना।


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मेरा मानना ​​है कि, व्यवहार में, आप जिस रणनीति का वर्णन करते हैं, वह उबलती है "उम्मीद है कि हमने खोज स्थान को काफी बड़ा बना दिया है और पर्याप्त स्थानीय आशाएँ हैं कि फैनबेस को जीवन भर के दौरान एक सच्ची रणनीति नहीं मिलेगी जिसमें हम परवाह करते हैं खेल"।

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एक गैर तुच्छ खेल को देखते हुए जीतने की रणनीति खोजने में समय / काम लगता है

एक बार जीतने की रणनीति मिल जाने के बाद अन्य रणनीतियों को इसका मुकाबला करने के लिए अनुकूलित किया जा सकता है

यदि अनुकूलन पाया जाता है तो रणनीति को कमजोर माना जाता है। यदि कोई अनुकूलन नहीं पाया जाता है तो रणनीति मजबूत होती है

आखिरकार रणनीतियों को "मजबूत" किया जाएगा क्योंकि उन्होंने "कमजोर" रणनीतियों को पार करने में सक्षम दिखाया है। मेटा में मौजूदा जीत की हर रणनीति को मजबूत माना जाता है, लेकिन जैसे-जैसे समय आगे बढ़ता जाएगा, कमजोर माना जाएगा।

मेटा तब एक एकल रणनीति बन सकती है जो मजबूत बनाम सब कुछ है या यह कमजोर रणनीतियों का एक सेट बन जाती है जो एक दूसरे का मुकाबला करती हैं लेकिन अन्य सभी ज्ञात रणनीतियों के मुकाबले मजबूत होती हैं।

मेटा सिर्फ खिलाड़ियों के बारे में सोच रहा है कि व्यवहार्य रणनीतियों का एक स्थिर सेट है। इसका संभावित रणनीतियों से कोई संबंध नहीं है।

एक "अति असंतुलित" खेल में नई जीत की रणनीति पुरानी रणनीतियों के मुकाबले मजबूत होने की संभावना है, क्योंकि रणनीति के तैनात होने के बाद अनुकूलन करने के लिए समय या विकल्पों की कमी है

एक में "underbalanced" खेल नई रणनीतियों, पुराने रणनीति बनाम कमजोर होने की संभावना है क्योंकि समय अनुकूल और बाद रणनीति प्रयोग किया जाता है पर काबू पाने को दिया जाता है

डोटा "अति असंतुलित" है (लोल की तुलना में), सब कुछ एक काउंटर है, और उस काउंटर में एक काउंटर आदि है। यह काफी हद तक है क्योंकि खेल कठिन, अक्षम, अप्रत्याशित और अनपेक्षित है। एक बार जब आप आश्चर्यचकित हो जाते हैं तो ठीक होने में बहुत देर हो जाती है । अज्ञात धड़कन ज्ञात।

लोल "अंडरबेल्ट" (डोटा की तुलना में) है क्योंकि खेल अधिक सहज है, इस बारे में तर्क करना और एक बार पता लगाना आसान है । दंगा ने लंबे समय से डिजाइन दिशानिर्देशों को हटा दिया है जो इसे स्पष्ट रूप से संतुलित करता है लेकिन यह खेल में रहता है। विशेष रूप से (अतीत में) लोल ने कहा कि कौशल का उपयोग करना कभी भी गलत नहीं है , केवल इष्टतम नहीं है। गलत का मतलब यह नहीं है कि न्यूनतम और इष्टतम कौशल उपयोग के बीच की खाई। रणनीति को लागू करने में असफल रहने से इस कौशल मंजिल के कारण लोटा पर डोटा पर कम प्रभाव पड़ता है ।


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कई व्यवहार्य रणनीतियों के साथ एक गेम बनाने के दो चरण हैं: 1. एक गेम बनाएं जहां जीतना दोनों खिलाड़ियों की पसंद पर निर्भर करता है। 2. ऐसे समुदाय को तैयार करना जो खेल खेलने के लिए रचनात्मक दृष्टिकोण को प्रोत्साहित करता है।

अपने आप में पहला भाग एक बहुत बड़ा मुद्दा नहीं है, रॉक पेपर कैंची एक सरल उदाहरण है, लेकिन चाल आती है कि यह दूसरे भाग के साथ कैसे बातचीत करता है। वहाँ एक समुदाय है कि खेल की पड़ताल करने के लिए वहाँ कुछ का पता लगाने की जरूरत है। Dota या Starcraft के मामले में इसका मतलब है कि विचारशील की बजाय बहुत सारे चलते हुए भाग और निरंतर विकल्प। उदाहरण के लिए, विचार करें कि स्टारक्राफ्ट में पोजीशनिंग यूनिट कैसे परिणाम को प्रभावित कर सकती हैं और अगर चीजें ग्रिड में तब्दील हो जाती हैं तो यह कैसे बदल सकती है। (ग्रिड आधारित खेलों में गहराई नहीं हो सकती है)। ये सभी कारक खिलाड़ियों को हेरफेर करने के लिए नियंत्रण के बहुत सारे बिंदु देते हैं।

हालांकि, उन सामुदायिक चीजों को देना भी महत्वपूर्ण है, जिन्हें ठोस रूप में संप्रेषित किया जा सकता है। एक MOBA में खरीदने या Starcraft में निर्माण करने के लिए आइटम उस के अच्छे उदाहरण हैं। इससे समुदाय को एक साझा भाषा मिलती है, लेकिन अगर समय से पहले ही सब कुछ तय किया जा सकता है, तो कठोरता भी हो सकती है।

इस सब में महसूस करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि इस प्रकार के खेलों में संतुलन ज्यादातर एक सामाजिक निर्माण है। यदि आप समुदाय को यह निर्णय लेने देते हैं कि खेल को जीतने का केवल एक ही तरीका है, तो यह मायने नहीं रखता कि यह वास्तव में सच है या नहीं।

यह एक समुदाय की खेती करते हुए, दूसरे चरण में जाता है।

कई रणनीतियों के लिए एक समुदाय महत्वपूर्ण क्यों है? क्योंकि समुदाय वह है जो वास्तव में रणनीतियों का उपयोग कर रहा है। एक उदाहरण के रूप में लीग ऑफ लीजेंड पैच का उपयोग करते हुए, उस बिंदु पर मेटा केवल वास्तविक संतुलन में बदलाव के कारण नहीं बदलता है, बल्कि इसलिए भी क्योंकि समुदाय चीजों को बदलने की उम्मीद करता है । अचानक, नए विचारों की अनुमति है और मेटा एडाप्ट करता है। आप बता सकते हैं कि यह तब होता है जब कोई समुदाय ऐसा व्यवहार करता है जैसे कि संतुलन में बदलाव तब किया जाता है जब यह वास्तव में पैच नोट्स में गलती थी।

विभिन्न समुदायों के पास अलग-अलग अपेक्षाएं हैं कि मेटा कैसे बदलना चाहिए, इसे कौन बदल सकता है, इसका कितना पालन करना चाहिए और इसे कैसे लागू किया जाना चाहिए। कई बार लीग समुदाय ने मेटा व्यवहार को विषाक्त व्यवहार के माध्यम से लागू किया है, जैसे कि हड़ताली या मौखिक उत्पीड़न, जो एक बहुत ही कठोर मेटा की ओर जाता है। यदि आप एक ऐसे समुदाय की खेती कर सकते हैं जो पुलिस से इतनी प्रभावी रूप से नहीं बचता है जितना आप इससे बच सकते हैं।

आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि अद्वितीय, अजीब, और पागल रणनीतियों को खोजे जाने से पहले स्क्वैश नहीं किया गया है। विफलता की लागत को कम करना, सकारात्मक खिलाड़ी बातचीत को प्रोत्साहित करना, और खिलाड़ियों (नए, पुराने, कुशल, अकुशल) के लिए स्थानों को साबित करना और अभ्यास करना और सभी को पूरा करने के लिए उपयोग किए जाने वाले उपकरण हो सकते हैं। खिलाड़ियों को खेल स्थान का पता लगाने के लिए स्वतंत्र महसूस करने के तरीकों का एक गुच्छा है।

यहां तक ​​कि राइडेड मेटास वाले गेम में आप अक्सर देख सकते हैं कि प्रो सीन में गेम क्या हो सकता है। प्रो खिलाड़ियों को मेटा को तोड़ने के लिए स्पेस को वहन करने के कौशल के साथ सामाजिक प्रतिष्ठा भी होती है और अक्सर करते हैं।

इसलिए, मुझे लगता है कि शिफ्टिंग मेटा के लिए गुप्त सॉस एक समुदाय है जो मेटा को स्थानांतरित करता है, खेल सिर्फ इसके लिए जगह प्रदान करता है।


@AlexandreVaillancourt अच्छी बात है। मैंने प्रश्न को बेहतर तरीके से संबोधित करने के प्रयास का उत्तर संपादित किया।
अलेक्जेंडर लिंडसे

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यहाँ लीग खिलाड़ी, इसलिए मैं Dota के बारे में सब कुछ नमक के एक अनाज के साथ लिया जाना चाहिए।

लीग को कई अलग-अलग भूमिकाओं / गलियों को ध्यान में रखते हुए बनाया गया है: समर्थन, कैरी, मिड, जंगल, टॉप। जबकि हाल के दिनों में खेल में बहुत बदलाव आया और मेटा ने यह दर्शाया कि (कोई मार्क्समैन कैरी के रूप में, हाइपर कैरी को फनल ​​करना आदि), उन भूमिकाओं में बहुत अधिक सामंजस्य होता है और दंगा परिवर्तन इसे इस तरह बनाए रखने के लिए लगता है (जैसे कि फंगलिंग को असंभव बना देता है) , इसलिए मध्य में कोई "जंगल समर्थन" नहीं है। लेकिन सबसे अधिक संभावना है, आप हवाई जहाज में हेल्पिंग चेंप्स, या जंगल वगैरह में सहायक आदि को नहीं देखते हैं, जिसमें कहा गया है कि, हर बार बदलाव होते हैं, जो एक विशेष प्रकार के चैंपियन को लक्षित करता है, जैसे टैंक बफ़र्स या किसी हत्यारे की वस्तु को निर्वस्त्र किया जाता है, आप इन परिवर्तनों को ज्यादातर महसूस करते हैं। भूमिकाएँ, उन प्रकार के चिम्पों को उठाया जाता है। उदाहरण के लिए टैंक इन टॉप, जंगल और सपोर्ट, बीच में हत्यारे, शायद टॉप और हाल ही में सपोर्ट की भूमिका में, इस प्रकार मेटा में एक स्विंग पैदा होती है।

डोटा 2 में बदलाव ज्यादातर नरम हैं, इस प्रकार मेटा को संतुलित करने की कोशिश कर रहा है, इस प्रकार एक मैदानी क्षेत्र बना रहा है, जहां सब कुछ संभव है, लेकिन क्योंकि असली हार्ड काउंटर मौजूद हैं, हीरो का चयन अधिक महत्वपूर्ण और अधिक रणनीतिक है। आप उस हुनर ​​की भरपाई नहीं कर सकते (उदाहरण के लिए Dota के पास लीग से कम स्किलशॉट्स हैं), और आपको इस पर भरोसा करना होगा, कि हर कोई जानता है, हर दूसरे शख्स को क्या करना है।

यह एक मेटा को स्थापित करने के लिए बहुत कठिन बनाता है, क्योंकि मेटा शायद 2 या 3 champs के साथ काउंटर कर सकता है। इसलिए वाल्वों को यथासंभव संतुलित रखने में दिलचस्पी है।

दंगा उन परिवर्तनों को भारी हाथ में रखता है, शायद मजबूत मेटा स्विंग के हित में और इस तरह काउंटर-मेटा और इतने पर पैदा करता है। और सबसे अधिक संभावना है, यह "सही असंतुलन" रखने के लिए उनकी रुचि है। इसके बारे में एक्सट्रा क्रेडिट का एक शानदार वीडियो था।


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एक पूर्व-ish Dota खिलाड़ी के रूप में: वहाँ नहीं कर रहे हैं कि कई वास्तव में कठिन काउंटर, और आप जवाबी उठाया, कौशल के साथ कठिन अपने प्रतिद्वंद्वी outplaying और सही आइटम (यहां तक कि उच्चतम पर खरीद कर प्राप्त करने के लिए क्षतिपूर्ति की एक पूरी बहुत कुछ कर सकते स्तर से मुझे "खराब" मैच-अप की उम्मीद नहीं होगी जिसका मतलब है कि स्वचालित रूप से नुकसान हो सकता है, लेकिन यह खेल को और अधिक कठिन बना सकता है)।
NotThatGuy

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आप हार्ड काउंटर और सॉफ्ट काउंटर का उल्लेख करते हैं। उन्हें क्या फर्क पड़ता है? उनके बीच एकमात्र अंतर यह है कि एक काउंटर पर काबू पाया जा सकता है या नहीं।

उदाहरण के लिए, रॉक-पेपर-कैंची एक हार्ड-काउंटर-गेम है। मतलब कि एक विकल्प निश्चित रूप से दूसरे की गिनती करता है। यह जानने के लिए कि पेपर कितना प्रयास करता है, यह हमेशा स्कोरर्स से हार जाएगा ।

एक अन्य उदाहरण के रूप में, यदि आप एक मजबूत प्रकार के पोकेमॉन के खिलाफ अप्रभावी पोकेमोन प्रकार खेलते हैं, तो आप नुकसान में होंगे, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि आप जीत नहीं सकते। इसलिए, यह एक नरम काउंटर है।

हम हार्ड काउंटर और सॉफ्ट काउंटर के बीच की रेखा कहां खींचते हैं? यह एक बहुत अच्छा सवाल है। मुझे नहीं लगता कि हम एक ऐसी परिभाषा बना सकते हैं जिससे हर कोई सहमत हो।

तकनीकी रूप से बोलना, एक दुश्मन से + 100% नुकसान उठाना जो आपको गिनता है, और केवल उस दुश्मन को 1% नुकसान कर रहा है एक नरम काउंटर है। अगर दुश्मन आपको कभी नहीं मारता है और आप लगातार दुश्मन को मारते हैं, तो आप तकनीकी रूप से जीत सकते हैं।
लेकिन यह संदर्भ के अनुसार सही नहीं हो सकता है (मरहम लगाने वाले, औषधि, मैना प्रतिबंध, स्वास्थ्य नियंत्रण, ...)

सवाल यह है कि क्या उचित रूप से संभव है, और इसका मतलब है कि आपको यह परिभाषित करने की आवश्यकता है कि क्या उचित है, जो स्वाभाविक रूप से व्यक्तिपरक है। वास्तव में असंभव माना जाने वाला इसके लिए कुछ असंभव होना चाहिए?


क्या मैं पूछ सकता हूँ, क्या वास्तव में एक खेल के लिए एक रणनीति है उन्हें सभी नियम बनाने के लिए, और क्या वास्तव में एक खेल के बजाय कई व्यवहार्य रणनीति बना देता है?

मल्टीप्लेयर बनाम गेम के लिए खुद को सीमित करते हुए, दो मुख्य गेम प्रोत्साहन हैं:

  • सबसे अच्छा परिणाम प्राप्त करना
  • विरोधी को पीटना

हालांकि वे अक्सर मेल खाते हैं, दो विकल्पों के बीच प्राथमिकता को बदलने से अक्सर अलग गेमप्ले होगा।

सर्वश्रेष्ठ परिणाम प्राप्त करना रेसिंग गेम खेलने जैसा है। यह सब के बारे में है जो पहले खत्म हो गया है।

कंट्रास्ट कि एक रेसिंग गेम में जहां विजेता को स्कोर द्वारा तय किया जाता है, जिसे कई तरीकों से बढ़ाया जा सकता है (करतब, विरोधियों को बर्बाद करना, एक उच्च श्रेणी की रैंकिंग)।
अचानक, गेम जीतने के कई तरीके हैं । आप वापस लटक सकते हैं और इसलिए पहले फिनिश को पार करने की कोशिश न करें, बल्कि विरोधियों के सामने एक स्पष्ट शॉट दें। आप अंक स्कोर करने के लिए नक्शे के आसपास चालें करने के लिए पूरी तरह से बंद ट्रैक जा सकते हैं।
जब तक आपका प्लेस्टाइल आपको दूसरों से अधिक अंक प्राप्त करने का मौका देता है, तब तक आप एक वैध रणनीति का उपयोग कर रहे हैं।

एक विविध-रणनीति-गेम होने की कुंजी विभिन्न जीत की स्थिति (या एक ही जीत की स्थिति को प्राप्त करने के लिए अलग-अलग तरीके) के लिए अनुमति देना है।


गेमप्ले के लिए सामान्यीकृत दृष्टिकोण प्रश्नों की एक श्रृंखला है जो खिलाड़ी खुद से पूछता है:

  • मैं गेम कैसे जीत सकता हूं?
  • मैं दूसरों को गेम हारने से कैसे रोक सकता हूं?
  • मैं अपनी जीत की संभावना को सकारात्मक रूप से कैसे प्रभावित कर सकता हूं?
  • मैं विरोधी की जीत की संभावना को नकारात्मक रूप से कैसे प्रभावित कर सकता हूं?

आप सोच सकते हैं कि पहले दो प्रश्न समान हैं, लेकिन यह हमेशा सच नहीं होता है। रेसिंग गेम का उदाहरण लेते हुए, एक दौड़ की तुलना करें, जहां आप एक-दूसरे से टकरा नहीं सकते हैं (आप केवल तेज ड्राइविंग करके जीत सकते हैं) और एक दौड़ जहां आप एक-दूसरे से टकरा सकते हैं (आप तेजी से ड्राइविंग करके जीत सकते हैं, या आप दूसरों को खो सकते हैं उन्हें अभिवादन करके)।

इस तरह एक रणनीति बनती है। यह सभी प्रकार के खेलों में काम करता है:

आरपीजी-जैसे खेल (DOTA, LoL)

  • मैं गेम कैसे जीत सकता हूं? => अंतिम उद्देश्य के लिए जाओ।
  • मैं दूसरों को गेम हारने से कैसे रोक सकता हूं? => उन्हें अंतिम उद्देश्य तक पहुंचने से रोकें।
  • मैं अपनी जीत की संभावना को सकारात्मक रूप से कैसे प्रभावित कर सकता हूं? => बेहतर आँकड़े प्राप्त करें, अपने आप को बफ़ करें। अस्थायी रूप से अक्षम होने से बचें।
  • मैं विरोधी की जीत की संभावना को नकारात्मक रूप से कैसे प्रभावित कर सकता हूं? => दुश्मन को भगाने या अस्थायी रूप से उन्हें बोर्ड से हटा दें।

खेल खेल (रॉकेट लीग)

  • मैं गेम कैसे जीत सकता हूं? => गोल।
  • मैं दूसरों को गेम हारने से कैसे रोक सकता हूं? => अपने लक्ष्य की रक्षा।
  • मैं अपनी जीत की संभावना को सकारात्मक रूप से कैसे प्रभावित कर सकता हूं? => अपनी कार को बेहतर तरीके से संभालना सीखें, अपनी टीम वर्क में सुधार करें, रणनीति सीखें।
  • मैं विरोधी की जीत की संभावना को नकारात्मक रूप से कैसे प्रभावित कर सकता हूं? => दुश्मन की टीम के काम में हस्तक्षेप करें। उन्हें राम करें, उन्हें ध्वस्त करें, उनकी रणनीति पढ़ें और उनका मुकाबला करें।

एक रणनीति का हिस्सा यह चुनना है कि आपके पक्ष में बाधाओं को कैसे टिप दिया जाए। उदाहरण के लिए, फ़ुटबॉल / फ़ुटबॉल में, ऐसी टीम के लिए यह असामान्य नहीं है, जो अधिक रक्षात्मक रूप से खेलना शुरू कर रही है। पहली रणनीति (और भी अधिक गोल स्कोर करना) तब तक अप्रासंगिक है जब तक वे दूसरी रणनीति सुनिश्चित कर सकते हैं (प्रतिद्वंद्वी को किसी भी लक्ष्य को प्राप्त करने से रोकना)।

यदि आपकी टीम अपराध की तुलना में रक्षा में बेहतर है, तो आपके पास लीड (पहले नहीं) होने के बाद रक्षात्मक रूप से खेलने के लिए समझ में आता है । यदि आप रक्षा के बजाय अपराध में बेहतर हैं, तो यह आपके लिए आक्रामक रूप से खेलने और अपने प्रतिद्वंद्वी पर एक बड़ी बढ़त हासिल करने के लिए मान सकता है जिससे वे उबर नहीं सकते हैं।

यह प्रभावी रूप से एक "जब वे जिग, हम ज़ैग" दृष्टिकोण के लिए उबलते हैं, जो कि बहु-रणनीति खेलों का सार है।


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(केवल यह एहसास हुआ कि यह @Arcane इंजीनियर के उत्तर के समान है, लेकिन मैं इसे छोड़ दूंगा क्योंकि यह कुछ उदाहरणों को एक अलग शैली प्रदान करता है)

यह वीडियोगेम आधारित के बजाय CCG है, लेकिन कुछ हद तक प्रासंगिक है: मैंने कल रिचर्ड गारफील्ड (जिसने मैजिक: द गैदरिंग बनाया) से एक दिलचस्प टिप्पणी पढ़ी ।

प्रसंग: उनके पास एक नया गेम आ रहा है जिसमें प्रत्येक डेक अद्वितीय है, जो एक एल्गोरिथ्म द्वारा निर्मित है, इसलिए किसी भी दो खिलाड़ियों के पास एक ही डेक नहीं होगा।

जाहिर है, बहुत सारे लोग उत्सुक हैं कि यह कैसे काम करने वाला है। लोग सोच रहे हैं कि आप कैसे सुनिश्चित कर सकते हैं कि एक एल्गोरिथ्म से उत्पन्न डेक खिलाड़ियों के बीच संतुलन बनाए रखेगा।

उनके पास पहले के प्रतिस्पर्धी CCG से एक सहित कई उपाख्यान हैं, जिसमें एक विशेष डेक बिल्डिंग रणनीति उभरी है जिसे अपराजेय माना जाता था। खेल के तत्वों के लिए बार-बार कॉल करने की आवश्यकता थी, क्योंकि प्रतिस्पर्धी खेलों में कोई भी इस रणनीति को लागू करने में सक्षम था, उसे जीत की गारंटी दी गई थी। उन्होंने इसे वैसे ही छोड़ने का फैसला किया। फिर विश्व चैंपियनशिप में कुछ खिलाड़ियों ने अचानक एक रणनीति का खुलासा किया जिसने सफलतापूर्वक 'अपराजेय' रणनीति का मुकाबला किया।

यहां तक ​​कि खेल डिजाइनरों को भी नहीं पता था कि क्या एक काउंटर संभव था। लेकिन उन्होंने खेल की जटिलता को कम करने के लिए नहीं चुना, और इसका समाधान खोजने के लिए खिलाड़ियों को छोड़ दिया।


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ऊपर चर्चा में जोड़ने के लिए दोनों को खेलने वाले लीग आइटम और डोटा आइटम को बहुत अलग तरीके से डिज़ाइन किया गया है। लीग में अधिकांश आइटम अपने निष्क्रिय आँकड़ों के लिए खरीदे जाते हैं जबकि डोटा वस्तुओं को उनकी सक्रिय क्षमताओं के लिए खरीदा जाता है।

लीग में यह कम भिन्नता की ओर जाता है क्योंकि इष्टतम आइटम निर्माण हाथ से पहले बनाया जा सकता है जबकि डोटा में इसे प्रभावी बनाने के लिए खिलाड़ी निष्पादन और निर्णय लेने की आवश्यकता होती है। यह गेम डिजाइनरों को अलग तरह से डिजाइन करने की अनुमति देता है। लीग में डिजाइनरों को आइटम के चारों ओर गेम की योजना बनानी होती है कि वे कितने स्थिर हैं। डोटा में वे एक्शन की अवधि के दौरान डिजाइन करने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जहां आइटम क्षमताओं का उपयोग किया जाता है।

इस प्रकार लीग खिलाड़ी के फैसले में पत्थर से सेट किया जाता है यदि वे मसौदे को निष्पादित करते हैं जैसा कि उन्हें करना चाहिए, लेकिन ड्राफ्ट में खिलाड़ी के फैसलों को घुमाया जा सकता है।

यह इस बात में उल्टा है कि वस्तुओं को अधिक जटिल बनाने से खेल संतुलन सरल हो जाता है, और सामान्य तौर पर खिलाड़ियों को अधिक कठिन निर्णय लेने से खेल को और अधिक मजेदार बना देता है (ऐसे खेल में जो हाइपर कैज़ुअल नहीं है)


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बहुत सरल लगता है ...

विभिन्न गेम कंपनियां विभिन्न गेमर जनसांख्यिकी को पूरा करती हैं। कुछ को पीस की तरह, कुछ को रणनीति, और एक नई बात यह है कि कुछ को खेल में अपने दैनिक जीवन के हिस्से के रूप में प्रस्तुत करना है।

मुझे यह भी संदेह है कि कम विकल्पों के साथ अधिक रैखिक गेम में मॉडल जीतने के लिए भुगतान करने में पैसे कमाना आसान है, लेकिन अगर सभी गेम ऐसे थे, तो गेमर्स के जनसांख्यिकीय के लिए एक अनियंत्रित हो जाएगा जो क्रेडिट कार्ड प्रदान करने की तुलना में थोड़ा अधिक चाहते हैं जीतना।


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कुछ ऐसा हो सकता है जिसमें आपको रुचि हो "DotA2 के लिए" ऐ खोलें। असल में यह बॉट्स के लिए मशीन लर्निंग है। ये बॉट्स सबसे अच्छी ह्यूमन टीमों के खिलाफ जीतने में कामयाब रहे (सिवाय इसके कि उन्होंने खराब हीरो लाइनअप कब चुना)। तो यह भी अवास्तविक नहीं है कि कुछ भी इस परिसर को व्यावहारिक रूप से हल किया जा सकता है। शतरंज की तरह।

अब, बॉट्स के लिए कुछ रियायतें हैं (उनके पास अलौकिक सजगताएं हैं, मानचित्र जागरूकता और समन्वय है। यह पूर्ण नायक पूल के साथ भी नहीं खेला जाता है), लेकिन हम पहले से ही कुछ बॉट रणनीतियों का उपयोग करते हुए खिलाड़ियों को देखते हैं जो पहली बार में अनुपयुक्त लग सकते हैं। आत्मघाती रणनीतियों की तरह जो अधिक मूल्य उत्पन्न करते हैं, फिर उनकी लागत होती है, क्योंकि दुश्मन को जवाब देना होता है और आप बाकी टीम के लिए समय / स्थान खरीदते हैं। या लेन में रहते हुए उत्थान खरीदने पर अधिक ध्यान केंद्रित करना।

अब हम सटीक विपरीत कह सकते हैं। जबकि सैद्धांतिक रूप से बॉट खेल को हल कर सकते हैं, खिलाड़ियों के लिए हमेशा ऐसा अधिक होता है जो वे कर सकते हैं। तो एक बेहतर रणनीति खिलाड़ियों को अभी तक नहीं मिला है।

इसलिए सिद्धांत रूप में हमेशा एक सही रणनीति होती है, लेकिन व्यवहार में यह मायने रखता है कि आपके खिलाड़ी इसे कितनी तेजी से देखते हैं, और कितनी बार वे अपनी राय बदलते हैं। मुझे लगता है कि उच्चतम स्तर पर यह अधिक जटिलता से बढ़ा है। हर कोई 20 मिनट के बाद 3-जीत हल कर सकता है। Dota को लाखों घंटे चाहिए।

डोटा तो एक दिलचस्प पैच-रणनीति है। हर महीने कुछ छोटे पैच होते हैं, लेकिन वास्तव में प्रति वर्ष लगभग 2 बड़े पैच होते हैं। ये पैच खेल के मूल आधारों को हिला देते हैं। नए वातावरण में अन्य नायक और रणनीतिक चमकते हैं, और आपको फिर से हल करना शुरू करना होगा।

जाहिर है कि इसकी अपनी समस्याएं हैं।


इसके अलावा, यह मत भूलो कि खेल मज़े के बारे में हैं। निश्चित रूप से, हर किसी को हर समय मज़ा नहीं होता है (या यहां तक ​​कि मज़े की तलाश होती है), लेकिन अंत में, "इष्टतम" रणनीतियों का एक बहुत कुछ है जो अभी मज़ेदार नहीं हैं।
लुआं
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