खेल का विकास

पेशेवर और स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के लिए प्रश्नोत्तर

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क्या संगीतकार को काम पर रखना संगीत के सभी अधिकारों के लिए पूछना उचित है?
मैंने एक खेल बनाया है और अब मुझे इसमें वास्तविक आवाज़ और संगीत जोड़ना होगा। पहली बार मैंने अपने गेम के लिए संगीत बनाने के लिए एक संगीतकार को नौकरी देने का फैसला किया है। इससे पहले कि मैं पटरियों के लिए साउंड पैक और लाइसेंस खरीदता था। वार्ता अच्छी …
13 sound  music  hiring 

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मैं प्रबंधक कक्षाएं लिखने से कैसे बचूँ?
मुझे लगता है कि यह XxxManagerगेम इंजन प्रोग्रामिंग में शैली की कक्षाओं का उपयोग करने के लिए एक बुरा विचार है , फिर भी जब मैं उनके उपयोग से बचने की कोशिश करता हूं, तो मैं हमेशा कुछ ऐसा करता हूं जो सभी अभिनेताओं / संस्थाओं / खेल की दुनिया …

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स्केलिंग पिक्सेल कला को अन्य छवियों से अलग क्या बनाता है?
हाल ही में मैं एक डेवलपर को कोचिंग दे रहा था जो पिक्सेल आर्ट गेम बनाने के लिए नया है, और एहसास हुआ कि पिक्सेल आर्ट को स्केल करने के आसपास कुछ "पारंपरिक ज्ञान" है जो एक नवागंतुक के लिए स्पष्ट नहीं है, और अच्छी तरह से प्रलेखित नहीं हो …
13 scale  pixel-art 

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इष्टतम बनावट आकार क्या है?
मैंने हाल ही में अपनी परियोजना में एक बनावट पैकर जोड़ा है जो एक निश्चित मात्रा में बनावट को एक ही बार में पैक करेगा, जैसे: तो उदाहरण के लिए यह एक आकार में 582x1023 पिक्सेल है। इन पैक्ड टेक्सचर को जोड़ने का लक्ष्य स्पष्ट रूप से प्रदर्शन में सुधार …

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कई छोटे कोलाइडर्स को बड़े ओनर्स में मिलाना
मैं कई हजारों ग्रिड चौकों से बने टाइल-मैप का उपयोग करके एक गेम बना रहा हूं। फिलहाल, प्रत्येक वर्ग में टक्करों की जाँच के लिए उस पर एक चौकोर कोलिडर होता है। हालांकि, कई हजारों छोटे ब्लॉकों के साथ, टक्करों के लिए उन सभी की जांच करना अक्षम है। अगर …

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मेरे 2 डी चरित्र को सामान्य रूप से ढलान पर कैसे खड़ा किया जाए?
मुझे यह किरदार यूनिटी 3 डी (2 डी मोड) में मिला है ... एक ढलान में जो इस तरह दिखता है, लेकिन मैं चाहता हूं कि किरदार लाल रेखा के साथ खड़ा हो..लगता है मैं इसे यूनिटी 3 डी में कैसे बना सकता हूं? मुझे यह सेटअप मिला है ।। …

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मैं एकता निरीक्षक में टॉगल बटन कैसे बनाऊं?
मैं एकता के इलाके उपकरण के समान एक उपकरण बनाना चाहता हूं, जिसमें निरीक्षक में कुछ अच्छे टॉगल बटन हैं: मैं इसके समान डिजाइन कैसे प्राप्त कर सकता हूं? मुझे पता है कि इंस्पेक्टर में सामान्य बटन और अन्य UI घटक कैसे बनाए जाते हैं, लेकिन मुझे बटन टॉगल करने …
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मैं व्यूपोर्ट को स्ट्रेचिंग / विकृत करने से कैसे रोक सकता हूं?
मूल रूप से, मैं यह जानना चाहता हूं कि जब व्यूपोर्ट / विंडो का आकार बदलता है तो मैं रेंडर इमेज की विकृति या खिंचाव को कैसे दूर कर सकता हूं। निम्नलिखित छवियां विकृति को विस्तृत करती हैं / मैं जिस स्ट्रेचिंग के बारे में बात कर रहा हूं: मूल …

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मैं वैश्विक समन्वय स्थान से स्थानीय स्थान में कैसे परिवर्तित करूं?
नामित इकाई को देखते हुए EntityA, मैं एक स्थानीय समन्वय स्थान को परिभाषित करना चाहता हूं, जहां स्थिति की EntityAउत्पत्ति है, इसका शीर्षक वेक्टर एक्स अक्ष है, और हेडिंग वेक्टर का सामान्य वाई अक्ष है: उनके वैश्विक निर्देशांक को देखते हुए, मैं EntityAस्थानीय अंतरिक्ष में किसी अन्य इकाई की स्थिति …

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आप आज हार्डवेयर रेंडरिंग पर सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग का उपयोग क्यों करेंगे?
CPU या सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग के विपरीत मैं मानता हूं? आम तौर पर सभी मौजूदा प्रतिपादन GPU आधारित नहीं होंगे, यह देखकर कि आप OpenGL या Direct X का उपयोग कर रहे हैं? क्या कोई मुझे यहाँ कुछ जानकारी दे सकता है, कोई उपयुक्त उत्तर नहीं मिल सकता है?

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फॉरवर्ड = डाउन माउस ओरिएंटेशन को आमतौर पर "उल्टा" क्यों कहा जाता है?
यदि आप 3 डी गेम को देखते हैं जो आपको माउस का उपयोग करके कैमरे को नियंत्रित करने की अनुमति देता है - सबसे विशेष रूप से प्रथम-व्यक्ति और तीसरे-व्यक्ति शूटर स्टाइल गेम - आपको आमतौर पर दो विशिष्ट विवरण मिलेंगे: डिफ़ॉल्ट रूप से, माउस को आगे धकेलने से कैमरा …

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एक इकाई / घटक प्रणाली में सामग्री को कैसे संभालना है
मेरा ई / सी कार्यान्वयन मूल है जहां एंटिटीज सिर्फ आईडी है, घटक डेटा हैं और सिस्टम डेटा पर कार्य करते हैं। अभी मुझे ऑब्जेक्ट मटीरियल और सामान्य रूप से रेंडर करने में परेशानी हो रही है। सरल ओब्जेक्ट्स के लिए, मेरे पास एक है ModelComponent, जो एक से बंधा …

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एक खुले स्रोत के खेल में असली खिलाड़ियों के नाम और टीम के प्रतीक का उपयोग करने के आसपास कानूनी मुद्दे
मैं एक खेल प्रबंधन सिमुलेशन खेल लिख रहा हूं। अधिकांश खेल प्रबंधन खेलों की तरह, यह आँकड़ों का भारी उपयोग करता है। मैं असली खिलाड़ियों, टीमों और लीग नामों का उपयोग करना चाहूंगा। i) क्या मैं कानूनी लड़ाई में शामिल होने का जोखिम उठा रहा हूं अगर मुझे असली नामों …
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OpenGL में मल्टीपर्स शेड कैसे काम करते हैं?
Direct3D में, मल्टीपेस शेड्स का उपयोग करना सरल है क्योंकि आप सचमुच एक प्रोग्राम के भीतर पास को परिभाषित कर सकते हैं। ओपनजीएल में, यह थोड़ा और अधिक जटिल लगता है क्योंकि शेडर प्रोग्राम को कई वर्टेक्स, जियोमेट्री, और फ्रेगमेंट शेयर्स देना संभव है जैसा आप चाहते हैं। मल्टीपास शेडर …
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2 डी गेम में मनमाने ढंग से बड़ी छवियों से कैसे निपटें?
सवाल जब आपके पास एक 2D गेम होता है जो वास्तव में बड़ी छवियों (आपके हार्डवेयर से बड़ा समर्थन कर सकता है) का उपयोग करता है, तो आप क्या करते हैं? शायद इस समस्या का कुछ दिलचस्प समाधान है जो मुझे पहले कभी नहीं हुआ था। मैं मूल रूप से …
13 xna  c#  2d  graphics  textures 

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