स्केलिंग पिक्सेल कला को अन्य छवियों से अलग क्या बनाता है?


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हाल ही में मैं एक डेवलपर को कोचिंग दे रहा था जो पिक्सेल आर्ट गेम बनाने के लिए नया है, और एहसास हुआ कि पिक्सेल आर्ट को स्केल करने के आसपास कुछ "पारंपरिक ज्ञान" है जो एक नवागंतुक के लिए स्पष्ट नहीं है, और अच्छी तरह से प्रलेखित नहीं हो सकता है। तो, यहाँ ठीक करने का प्रयास किया गया है कि ...।


  1. मैंने सुना है कि मुझे केवल २००%, ३००% आदि के हिसाब से पिक्सेल आर्ट को स्केल करना चाहिए, इन-साइज़ नहीं जैसे १२०%

    • ऐसा क्यों है? स्केलिंग नहीं करना चाहिए "बस काम" जिस तरह से यह अन्य छवियों के साथ करता है?
    • क्या होगा अगर मुझे सही गेमप्ले या लुक पाने के लिए वास्तव में अपने किरदार को थोड़ा बड़ा या छोटा बनाने की जरूरत है? मैं यह कैसे तय करुं?
  2. मुझे बताया गया है कि एक गेम में विभिन्न पैमानों पर पिक्सेल आर्ट का उपयोग करना "बुरा" है - क्यों?

    • उदाहरण के लिए, अगर मैंने अपने चरित्र को छोटा कर दिया है तो प्रत्येक स्प्राइट टेक्सल 4x4 स्क्रीन पिक्सेल है, जबकि मेरी पृष्ठभूमि कला को छोटा किया गया है, इसलिए प्रत्येक स्प्राइट टेक्सेल 6x6 स्क्रीन पिक्सेल है। क्या दिन के अंत में पिक्सेल नहीं है?

जवाबों:


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पूरे नंबरों से स्केलिंग

2x से गुणा करना, 3x ... n x सरल है - प्रत्येक पिक्सेल सिर्फ पिक्सेल का एक n x n वर्ग बन जाता है , और मूल स्प्राइट का लुक पूरी तरह से संरक्षित है (सभी तेज रेखाओं, कोनों और सीढ़ी zig-zags सहित) ।

जब हम पिक्सेल कला को भिन्नात्मक मात्रा (जैसे 1.5x) से बढ़ाते हैं तो हम मुश्किल में पड़ जाते हैं क्योंकि पिक्सेल स्वभाव से असतत होते हैं। हमारे पास वास्तव में "आधा पिक्सेल नहीं" हो सकता है।

अन्य प्रकार की कला के लिए हम अक्सर आसन्न स्रोत पिक्सल के सम्मिश्रण से दूर हो सकते हैं, जहाँ पिक्सेल को "आधा रंगीन" होना चाहिए, और उच्च प्रस्तावों पर कलाकृतियों आमतौर पर ध्यान देने योग्य नहीं हैं। लेकिन बड़े चंकी पिक्सेल आर्ट पर यह जल्दी से क्रिस्प लुक को नष्ट कर देता है।

इसलिए इसके बजाय हम आमतौर पर "निकटतम पड़ोसी" फ़िल्टरिंग (जिसे पॉइंट फ़िल्टरिंग भी कहा जाता है) का उपयोग करेंगे ताकि स्केलिंग के बाद प्रत्येक पिक्सेल मूल स्प्राइट में ठीक एक पिक्सेल से अपना रंग ले सके।

इसकी एक और शिकन है: चूंकि स्केलिंग के बाद पिक्सेल की संख्या स्रोत पिक्सेल की संख्या की एक पूरी-संख्या एकाधिक नहीं है, इसलिए कुछ स्रोत पिक्सेल दूसरों की तुलना में अधिक डुप्लिकेट हो जाएंगे (यदि स्केलिंग अप) या पूरी तरह से छोड़ दिया गया है (यदि स्केलिंग नीचे है)।

दुर्भाग्य से, छवि संपादन सॉफ़्टवेयर और GPU बनावट फ़िल्टरिंग के बारे में बहुत अधिक विकल्प नहीं हैं कि वे पिक्सेल को कहाँ से डुप्लिकेट या स्किप करते हैं - वे केवल मूल राउंडिंग नियमों का पालन करते हैं - जिससे परिणाम विकृत और असमान दिख सकता है।

नीचे दिए गए उदाहरण देखें। बीच में हमने करीब पड़ोसी फ़िल्टरिंग का उपयोग करके मशरूम स्प्राइट को 150% तक बढ़ा दिया है, और परिणाम विस्की और बेतरतीब दिखता है। एक आंख दूसरे से बड़ी है, कुछ रूपरेखा मोटी है जबकि अन्य पतली रहती हैं, और गोल धब्बे अवरुद्ध दिखते हैं ... ऐसा नहीं लगता है कि एक पिक्सेल कलाकार उद्देश्य पर आकर्षित होगा।

गैर-पूर्णांक पैमाने का उपयोग करने से कलाकृतियों का उदाहरण

यदि हमें वास्तव में स्प्राइट की आवश्यकता 150% अधिक है (कहें, गेमप्ले को सही महसूस करने के लिए, या वैकल्पिक प्रदर्शन प्रस्तावों का समर्थन करने के लिए ), तो हम दाईं ओर उदाहरण जैसे समस्या वाले क्षेत्रों को फिर से दबा सकते हैं। अब ऐसा लग रहा है कि कोई कलाकार कुछ बनाएगा, और खेल में अन्य कलाओं के साथ स्टाइलिस्ट के अनुरूप होगा। (हालांकि मैं खुद एक महान पिक्सेल कलाकार नहीं हूं, इसलिए यह अभी भी बेहतर हो सकता है a)

दुर्भाग्य से इसके लिए बहुत सारे शॉर्टकट नहीं हैं। पूरे-नंबर पैमानों के लिए, आप विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए पिक्सेल आर्ट अपस्कूलिंग एल्गोरिदम का उपयोग कर सकते हैं - एक विस्तृत विविधता ImageResizer जैसे उपकरणों में उपलब्ध है - निकटतम पड़ोसी की तुलना में कम अवरोधक शुरुआती बिंदु प्राप्त करने के लिए, लेकिन यह अभी भी एक कलाकार की आंख और कुछ कोहनी को चिकना करता है। एक उच्च गुणवत्ता वाला परिणाम प्राप्त करें।


एक तरफ: आंशिक तराजू भी रनटाइम में फसल कर सकते हैं

कल्पना करें कि आपका गेम NES रेजोल्यूशन (256 x 240) में है, और आप इसे 1080p स्क्रीन पर प्रदर्शित करना चाहते हैं।

1080 pixels 240 = 4.5, इसलिए आपके दृश्य में कुछ स्रोत पिक्सेल या "टेक्सल्स" 5 स्क्रीन पिक्सल तक उड़ा दिए जाते हैं, जबकि अन्य केवल 4 होते हैं, जैसे कि हमने ऊपर देखा विकृतियों का निर्माण करते हैं। गति में, वे स्पष्ट कारण के बिना स्प्रिपल और टिमटिमाते हुए व्याकुलता से बनाते हैं:

एक भिन्नात्मक-स्केल वाले मशरूम का उदाहरण, चलती कलाकृतियां दिखा रहा है

आप अक्सर लोगों को पूर्णांक पिक्सेल निर्देशांक पर कैमरा या ऑब्जेक्ट पोज़िशन को गोल करने का सुझाव देते हैं, लेकिन यह वास्तव में समस्या को ठीक नहीं करता है। गोलाई पहले से ही निकटतम पड़ोसी फ़िल्टरिंग के हिस्से के रूप में होती है - समस्या यह है कि कुछ स्क्रीन पिक्सल एक ही स्रोत टेक्सल (इसे दोहराते हुए) पर गोल होते हैं, जबकि अन्य नहीं करते हैं, जिससे असमान परिणाम होता है।

इसका समाधान पैडिंग / क्रॉपिंग या वैकल्पिक संपत्ति सेट के संयोजन का उपयोग करना है ताकि आप जिस डिस्प्ले डिस्प्ले का समर्थन करना चाहते हैं, उसके लिए स्क्रीन पिक्सल के टेक्सल्स की संख्या को सुसंगत, संपूर्ण संख्या अनुपात पर वापस लाया जा सके - यहाँ कुछ एकता उदाहरण देखें । यह एक और मामला है जहां कोई आसान सार्वभौमिक सुधार नहीं है, और आपको अपने खेल को तेज बनाए रखने के लिए कुछ निर्णय और कलात्मकता लागू करनी होगी।

पिक्सेल स्केल को बनाए रखना

यह "नियम" शैलीगत स्थिरता के लिए नीचे आता है।

जब आप अलग-अलग पैमानों पर पिक्सेल आर्ट का उपयोग करते हैं, तो ऐसा लग सकता है कि परिसंपत्तियों को अलग-अलग खेलों से एक साथ जोड़ा गया है, बजाय एक सौंदर्यबोध के।

एकल खेल में अलग-अलग तरीके से संपत्ति को बढ़ाने का उदाहरण

बाईं ओर के उदाहरण में, मैंने सुपर मारियो वर्ल्ड के सभी स्प्राइट्स को एक ही पैमाने पर एक साथ रखा, और यह बहुत अच्छा लग रहा है।

बीच में, मैंने मारियो और पृष्ठभूमि के रिज़ॉल्यूशन को दोगुना करने के लिए स्तर बढ़ाया, और रिज़ॉल्यूशन को तीन गुना करने के लिए तिल। चूंकि मैंने पूरे नंबर के पैमानों का इस्तेमाल किया है, इसलिए हमें कहीं भी विकृतियां या लहरें नहीं आतीं, लेकिन फिर भी यह थोड़ा अजीब लगता है।

एक के लिए, पृष्ठभूमि अग्रभूमि की तुलना में बहुत अधिक विस्तृत है। यह चिकनी घटता और तेज हाइलाइट्स का प्रतिनिधित्व करने में सक्षम है, जो एक सुसंगत पिक्सेल अनुभव महसूस करने के बजाय अग्रभूमि को विशेष रूप से "अवरुद्ध" दिखता है। और तिल की रूपरेखा बाकी जगह की तुलना में अधिक मोटी और अधिक दांतेदार होती है।

दाईं ओर मैं दिखाता हूं कि फिर से, संपत्ति को एक सामान्य पिक्सेल स्केल में पुन: प्राप्त करके, हम नए परिसंपत्ति आकारों के साथ एक अधिक एकीकृत और जानबूझकर अनुभव वापस ला सकते हैं।

लेकिन क्या मेरे पास है?

नहीं वास्तव में नहीं। यह आपका खेल है, और आप इसे अपनी इच्छानुसार बना सकते हैं।

विशेष रूप से जब प्रोटोटाइपिंग और अपने गेम में मज़ा ढूंढना, सामान को तेजी से आज़माना संभव है , तो यह सही दिखने से ज्यादा महत्वपूर्ण है। आप शायद अपने चरित्र गलत कई बार की तरह महत्वपूर्ण बातों के आकार मिल जाएगा इससे पहले कि आप को खोजने के लिए क्या अपने खेल के लिए सबसे अच्छा है, और यह होगा चूसना हर एनीमेशन फ्रेम हर बार जब आप कुछ अलग कोशिश करना चाहते हैं फिर से रंगना करने के लिए। तो, जल्दी, यह पसीना नहीं है।

जारी किए गए गेम के लिए, यह एक निर्णय कॉल है। यदि आप नियमों का पालन नहीं करते हैं, तो कोई भी पिक्सेल कला पुलिस आपके गेम को वितरित करने से प्रतिबंधित नहीं करेगी, और कई खिलाड़ी अंतर का वर्णन नहीं कर पाएंगे। लेकिन इन पिक्सेल विवरणों पर ध्यान देना कुछ ऐसा है जो कई खिलाड़ी (और समीक्षक) गुणवत्ता के एक महत्वपूर्ण संकेत पर विचार करते हैं - इसलिए अपने दर्शकों को जानें, और तय करें कि आप उन्हें जो अनुभव देना चाहते हैं, उसके लिए सबसे अच्छा क्या है।

एक अंतिम विचार यह है कि बहुत सारे पिक्सेल आर्ट गेम में बहुत अधिक सटीक गेमप्ले होता है। शुरुआती मेगा मैन गेम्स में 1-ब्लॉक प्लेटफॉर्म के बीच रुकने के बारे में सोचें। इन स्थितियों में, एक सुसंगत पिक्सेल ग्रिड (और टाइल ग्रिड) खिलाड़ी की चालों को पहचानने और निष्पादित करने में एक महत्वपूर्ण संकेत हो सकता है। कला में अनियमितता का परिचय वास्तव में खेल को सीखने के लिए कठिन बना सकता है, जो निराशाजनक हो सकता है।

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