यदि आप विनाशकारी इलाके बनाना चाहते हैं, तो जिस तरह से मैंने यूनिटी में यह किया है, वह केवल आपकी दुनिया के किनारे के ब्लॉक पर कोलाडर सेट करना है। उदाहरण के लिए, यह वही है जिसे आप पूरा करना चाहते हैं:
उन सभी हरे ब्लॉकों में एक कोलाइडर होता है, और उनमें से बाकी नहीं होते हैं। गणना पर एक टन बचाता है। यदि आप किसी ब्लॉक को नष्ट कर देते हैं, तो आप निकटवर्ती ब्लॉकों पर कॉलर्स को बहुत आसानी से सक्रिय कर सकते हैं। ध्यान रखें कि एक कोलाइडर को सक्रिय / निष्क्रिय करना महंगा है और इसे संयम से किया जाना चाहिए।
तो, टाइल संसाधन इस तरह दिखता है:
यह एक मानक गेमबजेक्ट है, लेकिन यह पूल करने योग्य भी है। यह भी ध्यान दें कि बॉक्स कोलाइडर को डिफ़ॉल्ट रूप से अक्षम किया जाना तय है। अगर यह एक एज टाइल है तो हम केवल सक्रिय करेंगे।
यदि आप अपनी दुनिया को सांख्यिकीय रूप से लोड कर रहे हैं, तो आपकी टाइलें पूल करने की कोई आवश्यकता नहीं है। आप बस उन सभी को एक शॉट में लोड कर सकते हैं, किनारे से उनकी दूरी की गणना कर सकते हैं, और यदि आवश्यक हो तो एक कोलाइडर लागू कर सकते हैं।
यदि आप गतिशील रूप से लोड कर रहे हैं, तो टाइल पूल का उपयोग करना सबसे अच्छा है। यहाँ मेरे ताज़ा लूप का एक संपादित उदाहरण है। यह वर्तमान कैमरा दृश्य के आधार पर टाइल लोड करता है:
public void Refresh(Rect view)
{
//Each Tile in the world uses 1 Unity Unit
//Based on the passed in Rect, we calc the start and end X/Y values of the tiles presently on screen
int startx = view.x < 0 ? (int)(view.x + (-view.x % (1)) - 1) : (int)(view.x - (view.x % (1)));
int starty = view.y < 0 ? (int)(view.y + (-view.y % (1)) - 1) : (int)(view.y - (view.y % (1)));
int endx = startx + (int)(view.width);
int endy = starty - (int)(view.height);
int width = endx - startx;
int height = starty - endy;
//Create a disposable hashset to store the tiles that are currently in view
HashSet<Tile> InCurrentView = new HashSet<Tile>();
//Loop through all the visible tiles
for (int i = startx; i <= endx; i += 1)
{
for (int j = starty; j >= endy; j -= 1)
{
int x = i - startx;
int y = starty - j;
if (j > 0 && j < Height)
{
//Get Tile (I wrap my world, that is why I have this mod here)
Tile tile = Blocks[Helper.mod(i, Width), j];
//Add tile to the current view
InCurrentView.Add(tile);
//Load tile if needed
if (!tile.Blank)
{
if (!LoadedTiles.Contains(tile))
{
if (TilePool.AvailableCount > 0)
{
//Grab a tile from the pool
Pool<PoolableGameObject>.Node node = TilePool.Get();
//Disable the collider if we are not at the edge
if (tile.EdgeDistance != 1)
node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
//Update tile rendering details
node.Item.Set(tile, new Vector2(i, j), DirtSprites[tile.TextureID], tile.Collidable, tile.Blank);
tile.PoolableGameObject = node;
node.Item.Refresh(tile);
//Tile is now loaded, add to LoadedTiles hashset
LoadedTiles.Add(tile);
//if Tile is edge block, then we enable the collider
if (tile.Collidable && tile.EdgeDistance == 1)
node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = true;
}
}
}
}
}
}
//Get a list of tiles that are no longer in the view
HashSet<Tile> ToRemove = new HashSet<Tile>();
foreach (Tile tile in LoadedTiles)
{
if (!InCurrentView.Contains(tile))
{
ToRemove.Add(tile);
}
}
//Return these tiles to the Pool
//this would be the simplest form of cleanup -- Ideally you would do this based on the distance of the tile from the viewport
foreach (Tile tile in ToRemove)
{
LoadedTiles.Remove(tile);
tile.PoolableGameObject.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
tile.PoolableGameObject.Item.GO.transform.position = new Vector2(Int32.MinValue, Int32.MinValue);
TilePool.Return(tile.PoolableGameObject);
}
LastView = view;
}
आदर्श रूप में, मैं और अधिक विस्तृत पोस्ट लिखूंगा, क्योंकि पर्दे के पीछे काफी कुछ चल रहा है। हालाँकि, यह आपकी मदद कर सकता है। अगर कोई सवाल हो तो बेझिझक मुझसे पूछ सकते हैं या मुझसे संपर्क कर सकते हैं।