कई छोटे कोलाइडर्स को बड़े ओनर्स में मिलाना


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मैं कई हजारों ग्रिड चौकों से बने टाइल-मैप का उपयोग करके एक गेम बना रहा हूं। फिलहाल, प्रत्येक वर्ग में टक्करों की जाँच के लिए उस पर एक चौकोर कोलिडर होता है।

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हालांकि, कई हजारों छोटे ब्लॉकों के साथ, टक्करों के लिए उन सभी की जांच करना अक्षम है। अगर मुझे पता था कि तिलमप पहले से इस तरह दिखने वाला है, तो मैं हजारों छोटे लोगों के बजाय सिर्फ 3 या 4 बड़े कोलाडर इस्तेमाल कर सकता था:

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क्या कई छोटे आसन्न टाइलों को अधिकतम बड़े लोगों के संयोजन के लिए किसी प्रकार का मानक एल्गोरिदम है? यदि हां, तो क्या कोई इसका वर्णन यहां कर सकता है, या ऐसे एल्गोरिदम पर साहित्य की ओर इशारा कर सकता है?

वैकल्पिक रूप से, हो सकता है कि इस तरह से टाइल कोलाइडर को पूर्व-प्रसंस्करण करना पूरी तरह से गलत दृष्टिकोण है। यदि हां, तो बहुत बड़ी संख्या में कोलाइडर की दक्षता से निपटने के लिए सही क्या है?


क्या आप इलाके को विनाशकारी होने की योजना बना रहे हैं?
jgallant

@Jon। मैंने इस पर विचार नहीं किया था। मैं कल्पना करता हूं कि विनाशकारीता की अनुमति देने से समस्या काफी कठिन हो जाती है (क्योंकि थोड़ा कोलाइडर नष्ट हो सकता है, जिसका अर्थ है कि बड़े संयुक्त कोलाइडर को फिर से गणना करने की आवश्यकता होगी?)
क्रेग इनेस

हाँ। यही कारण है कि मैं पूछ रहा था। आमतौर पर, आप अपने सभी इलाके को एक जाल में जोड़ देंगे। यदि आप अपने इलाके को विनाशकारी होने देने की योजना बनाते हैं, तो एक वैकल्पिक विधि है जिसका आप उपयोग कर सकते हैं, जो केवल बाहरी ब्लॉकों पर कोलाइडर सेट करता है। आप पूर्व-कैल्क करेंगे कि कौन से ब्लॉक "एज ब्लॉक" हैं और फिर उन ब्लॉकों को पूल करने योग्य कोलाइडर के साथ असाइन करें। ( jgallant.com/images/uranus/chunk.png - छवि पुरानी है और सही नहीं है, लेकिन तकनीक को प्रदर्शित करता है) आप गेम इंजन / प्लेटफॉर्म के लिए क्या उपयोग कर रहे हैं?
jgallant

@ मैं अपने गेम इंजन के रूप में एकता का उपयोग कर रहा हूं, टाइल के टकराव के लिए BoxCollider2D घटकों के साथ। मैंने अपने विशिष्ट मंच का उल्लेख नहीं किया क्योंकि मुझे लगा कि इस समस्या का अधिक सामान्य उत्तर प्राप्त करने के लिए गेम देव स्टैक एक्सचेंज का अधिक उपयोग हो सकता है। अपने "एज ब्लॉक्स" विधि के संबंध में, क्या आप इस विधि के लिए एल्गोरिथम के सटीक विवरण के साथ उत्तर प्रस्तुत कर सकते हैं? या क्या आपके पास ऐसी तकनीकों के बारे में संसाधनों का लिंक है?
क्रेग इनेस

1
मेरे पास इसके लिए एक एकता कार्यान्वयन है, मुझे लिखने में कुछ समय लगेगा, क्योंकि यह वास्तव में कट और सूखा नहीं है। मैं इस समय काम पर हूं, और स्रोत कोड घर पर है। यदि आप उत्तर के लिए आज रात तक इंतजार कर सकते हैं। यहाँ यह कैसा दिखता है: jgallant.com/images/landgen.gif
jgallant

जवाबों:


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मैं love2d इंजन के लिए इस algoritm उपयोगी पाया ( भाषा )

https://love2d.org/wiki/TileMerging

-- map_width and map_height are the dimensions of the map
-- is_wall_f checks if a tile is a wall

local rectangles = {} -- Each rectangle covers a grid of wall tiles

for x = 0, map_width - 1 do
    local start_y
    local end_y

    for y = 0, map_height - 1 do
        if is_wall_f(x, y) then
            if not start_y then
                start_y = y
            end
            end_y = y
        elseif start_y then
            local overlaps = {}
            for _, r in ipairs(rectangles) do
                if (r.end_x == x - 1)
                  and (start_y <= r.start_y)
                  and (end_y >= r.end_y) then
                    table.insert(overlaps, r)
                end
            end
            table.sort(
                overlaps,
                function (a, b)
                    return a.start_y < b.start_y
                end
            )

            for _, r in ipairs(overlaps) do
                if start_y < r.start_y then
                    local new_rect = {
                        start_x = x,
                        start_y = start_y,
                        end_x = x,
                        end_y = r.start_y - 1
                    }
                    table.insert(rectangles, new_rect)
                    start_y = r.start_y
                end

                if start_y == r.start_y then
                    r.end_x = r.end_x + 1

                    if end_y == r.end_y then
                        start_y = nil
                        end_y = nil
                    elseif end_y > r.end_y then
                        start_y = r.end_y + 1
                    end
                end
            end

            if start_y then
                local new_rect = {
                    start_x = x,
                    start_y = start_y,
                    end_x = x,
                    end_y = end_y
                }
                table.insert(rectangles, new_rect)

                start_y = nil
                end_y = nil
            end
        end
    end

    if start_y then
        local new_rect = {
            start_x = x,
            start_y = start_y,
            end_x = x,
            end_y = end_y
        }
        table.insert(rectangles, new_rect)

        start_y = nil
        end_y = nil
    end
end
Here's how the rectangles would be used for physics.
-- Use contents of rectangles to create physics bodies
-- phys_world is the world, wall_rects is the list of...
-- wall rectangles

for _, r in ipairs(rectangles) do
    local start_x = r.start_x * TILE_SIZE
    local start_y = r.start_y * TILE_SIZE
    local width = (r.end_x - r.start_x + 1) * TILE_SIZE
    local height = (r.end_y - r.start_y + 1) * TILE_SIZE

    local x = start_x + (width / 2)
    local y = start_y + (height / 2)

    local body = love.physics.newBody(phys_world, x, y, 0, 0)
    local shape = love.physics.newRectangleShape(body, 0, 0,
      width, height)

    shape:setFriction(0)

    table.insert(wall_rects, {body = body, shape = shape})
end

यहाँ मेरे वर्तमान परियोजना पर love2d उदाहरण का पालन करें। लाल रंग में आप मेरी दीवार कोलाइडर देख सकते हैं।

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क्या कोई C # संस्करण है? प्रलेखन टिप्पणियों के साथ एक संस्करण है? क्या इस एल्गोरिथ्म को 3D के लिए अनुकूलित किया जा सकता है?
एरॉन फ्रेंके

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यदि आप विनाशकारी इलाके बनाना चाहते हैं, तो जिस तरह से मैंने यूनिटी में यह किया है, वह केवल आपकी दुनिया के किनारे के ब्लॉक पर कोलाडर सेट करना है। उदाहरण के लिए, यह वही है जिसे आप पूरा करना चाहते हैं:

ग्रीन ब्लॉक उन टाइलों को इंगित करते हैं जिनमें एक कोलाइडर होता है

उन सभी हरे ब्लॉकों में एक कोलाइडर होता है, और उनमें से बाकी नहीं होते हैं। गणना पर एक टन बचाता है। यदि आप किसी ब्लॉक को नष्ट कर देते हैं, तो आप निकटवर्ती ब्लॉकों पर कॉलर्स को बहुत आसानी से सक्रिय कर सकते हैं। ध्यान रखें कि एक कोलाइडर को सक्रिय / निष्क्रिय करना महंगा है और इसे संयम से किया जाना चाहिए।

तो, टाइल संसाधन इस तरह दिखता है:

एकता में टाइल संसाधन

यह एक मानक गेमबजेक्ट है, लेकिन यह पूल करने योग्य भी है। यह भी ध्यान दें कि बॉक्स कोलाइडर को डिफ़ॉल्ट रूप से अक्षम किया जाना तय है। अगर यह एक एज टाइल है तो हम केवल सक्रिय करेंगे।

यदि आप अपनी दुनिया को सांख्यिकीय रूप से लोड कर रहे हैं, तो आपकी टाइलें पूल करने की कोई आवश्यकता नहीं है। आप बस उन सभी को एक शॉट में लोड कर सकते हैं, किनारे से उनकी दूरी की गणना कर सकते हैं, और यदि आवश्यक हो तो एक कोलाइडर लागू कर सकते हैं।

यदि आप गतिशील रूप से लोड कर रहे हैं, तो टाइल पूल का उपयोग करना सबसे अच्छा है। यहाँ मेरे ताज़ा लूप का एक संपादित उदाहरण है। यह वर्तमान कैमरा दृश्य के आधार पर टाइल लोड करता है:

public void Refresh(Rect view)
{       
    //Each Tile in the world uses 1 Unity Unit
    //Based on the passed in Rect, we calc the start and end X/Y values of the tiles presently on screen        
    int startx = view.x < 0 ? (int)(view.x + (-view.x % (1)) - 1) : (int)(view.x - (view.x % (1)));
    int starty = view.y < 0 ? (int)(view.y + (-view.y % (1)) - 1) : (int)(view.y - (view.y % (1)));

    int endx = startx + (int)(view.width);
    int endy = starty - (int)(view.height);

    int width = endx - startx;
    int height = starty - endy;

    //Create a disposable hashset to store the tiles that are currently in view
    HashSet<Tile> InCurrentView = new HashSet<Tile>();

    //Loop through all the visible tiles
    for (int i = startx; i <= endx; i += 1)
    {
        for (int j = starty; j >= endy; j -= 1)
        {
            int x = i - startx;
            int y = starty - j;

            if (j > 0 && j < Height)
            {
                //Get Tile (I wrap my world, that is why I have this mod here)
                Tile tile = Blocks[Helper.mod(i, Width), j];

                //Add tile to the current view
                InCurrentView.Add(tile);

                //Load tile if needed
                if (!tile.Blank)
                {
                    if (!LoadedTiles.Contains(tile))
                    {                           
                        if (TilePool.AvailableCount > 0)
                        {
                            //Grab a tile from the pool
                            Pool<PoolableGameObject>.Node node = TilePool.Get();

                            //Disable the collider if we are not at the edge
                            if (tile.EdgeDistance != 1)
                                node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;

                            //Update tile rendering details
                            node.Item.Set(tile, new Vector2(i, j), DirtSprites[tile.TextureID], tile.Collidable, tile.Blank);
                            tile.PoolableGameObject = node;
                            node.Item.Refresh(tile);

                            //Tile is now loaded, add to LoadedTiles hashset
                            LoadedTiles.Add(tile);

                            //if Tile is edge block, then we enable the collider
                            if (tile.Collidable && tile.EdgeDistance == 1)
                                node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = true;
                        }
                    }                       
                }                  
            }
        }
    }

    //Get a list of tiles that are no longer in the view
    HashSet<Tile> ToRemove = new HashSet<Tile>();
    foreach (Tile tile in LoadedTiles)
    {
        if (!InCurrentView.Contains(tile))
        {
            ToRemove.Add(tile);
        }
    }

    //Return these tiles to the Pool 
    //this would be the simplest form of cleanup -- Ideally you would do this based on the distance of the tile from the viewport
    foreach (Tile tile in ToRemove)
    {
        LoadedTiles.Remove(tile);
        tile.PoolableGameObject.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
        tile.PoolableGameObject.Item.GO.transform.position = new Vector2(Int32.MinValue, Int32.MinValue);
        TilePool.Return(tile.PoolableGameObject);            
    }

    LastView = view;
}

आदर्श रूप में, मैं और अधिक विस्तृत पोस्ट लिखूंगा, क्योंकि पर्दे के पीछे काफी कुछ चल रहा है। हालाँकि, यह आपकी मदद कर सकता है। अगर कोई सवाल हो तो बेझिझक मुझसे पूछ सकते हैं या मुझसे संपर्क कर सकते हैं।


स्वीकार किए जाते हैं dnkdrone के उत्तर के रूप में यह अधिक सीधे मूल प्रश्न का उत्तर देता है। हालांकि, इस जवाब को उकेर दिया है क्योंकि यह एक कुशल विकल्प की दिशा में मूल्यवान दिशा देता है
क्रेग इनेस

@ क्रेगइन्स कोई समस्या नहीं है आदमी। बस मदद करना पसंद है। अंक कोई फर्क नहीं पड़ता :)
jgallant 11
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