फॉरवर्ड = डाउन माउस ओरिएंटेशन को आमतौर पर "उल्टा" क्यों कहा जाता है?


13

यदि आप 3 डी गेम को देखते हैं जो आपको माउस का उपयोग करके कैमरे को नियंत्रित करने की अनुमति देता है - सबसे विशेष रूप से प्रथम-व्यक्ति और तीसरे-व्यक्ति शूटर स्टाइल गेम - आपको आमतौर पर दो विशिष्ट विवरण मिलेंगे:

  • डिफ़ॉल्ट रूप से, माउस को आगे धकेलने से कैमरा ऊपर दिखता है, और वापस खींचकर नीचे दिखता है।
  • इसे (आगे = नीचे) उल्टा करने के विकल्प को "इनवर्ट वाई अक्ष" या कुछ इसी तरह का कहा जाता है।

मुझे यह कभी समझ में नहीं आया है, और यह हमेशा मेरे लिए पीछे की ओर लग रहा है, उस बिंदु पर जहां मैं किसी भी गेम में बेतहाशा अक्षमता को प्राप्त करता हूं। यह सहज रूप से स्पष्ट लगता है कि माउस (या इससे भी अधिक, एक थम्बस्टिक, जो यहां तक ​​कि गर्दन के ऊपर बैठे सिर की तरह दिखता है) परिप्रेक्ष्य चरित्र के सिर को मॉडलिंग कर रहा है। बाएं हटो, तुम बाएं देखो। सही हटो, तुम सही लग रहे हो। आगे धक्का, सिर आगे बढ़ता है, और आप नीचे देखते हैं ... ठीक है?

वास्तव में, यह ओरिएंटेशन बहुत सारे शुरुआती 3 डी गेमों में डिफ़ॉल्ट था, जैसे कि फ्लाइट सिमुलेटर, मेक्वायर 2, आदि। लेकिन कुछ समय में यह बदल गया, और लोग सहज अभिविन्यास को "उल्टा" और डिफ़ॉल्ट रूप से अक्षम करना शुरू कर दिया।

डिफ़ॉल्ट कैमरा नियंत्रण अभिविन्यास के इस उलट के पीछे कोई ऐतिहासिक कारण हैं? किसी भी लेख, शायद, इसे बदलने के पीछे तर्क पर, या यह दिखाते हुए अध्ययन कि यह एक वांछनीय परिवर्तन क्यों था?


5
मुझे आश्चर्य है कि अगर यह सवाल उपयोगकर्ता अनुभव एसई साइट के लिए बेहतर फिट नहीं होगा।
कैमरन फ्रेडमैन


2
दिलचस्प बात यह है कि मैं एक गेम खेलते समय "इनवर्टेड" को अब डिफॉल्ट मोड में पसंद कर रहा था, जिसमें 3 डी में पहले व्यक्ति माउस-लुक की आवश्यकता होती है, साथ ही माउस पॉइंटर मोड में स्विच करना और उसी दृष्टिकोण से आइटम पर क्लिक करना। किसी कारण से, इन दोनों को समेटने से मुझे लगा कि फ्लाइट-सिम मोड वास्तव में उलटा था ; और कुछ महीनों के भीतर मैं पूरी तरह से बदल गया (यह प्रतिस्पर्धी गेमिंग के कई वर्षों के बाद था, इसलिए पूर्व अनुभव की कमी के लिए नहीं)।
डैनियल बी

1
जापानी निशानेबाजों का कहना है कि "इनवर्टेड वाई" "ऊपर देखने के लिए धक्का" है। वे सही हैं।
अल्मो

जवाबों:


5

यह सहज रूप से स्पष्ट लगता है कि माउस (या इससे भी अधिक, एक थम्बस्टिक, जो यहां तक ​​कि गर्दन के ऊपर बैठे सिर की तरह दिखता है) परिप्रेक्ष्य चरित्र के सिर को मॉडलिंग कर रहा है।

हो सकता है कि यह आपको सहज रूप से स्पष्ट लगे, लेकिन सभी को नहीं। कुछ के लिए यह सहज ज्ञान युक्त प्रतीत होगा कि माउस को "ऊपर" ले जाने से आपका दृश्य "ऊपर" चला जाना चाहिए। मैं सुझाव नहीं दे रहा हूं कि दोनों ओर अधिक सही है - वे दोनों अपने अनुयायियों को स्पष्ट रूप से देखते हैं - लेकिन वे निश्चित रूप से दोनों माउस के क्या करना चाहिए की उचित संभव व्याख्याओं के दायरे में हैं। जाहिरा तौर पर आप अल्पमत में हैं, क्योंकि आपके झुकाव को "उलटा" नामकरण प्राप्त हुआ, लेकिन किसी को करना पड़ा।

आपने कुछ इतिहास का अनुरोध किया। वहाँ यह विकिपीडिया से है :

आईडी सॉफ्टवेयर के डूम के बाद, वह गेम जिसने एफपीएस गेम्स को लोकप्रिय बनाया, लेकिन जो माउस के साथ लंबवत लक्ष्यीकरण का समर्थन नहीं करता था (वाय-एक्सिस फॉरवर्ड / बैकवर्ड मूवमेंट के लिए परोसा जाता है), प्रतियोगी 3 डी रिम्स का ड्यूक नुकेम 3 डी पहले गेम में से एक बन गया जो समर्थन का उपयोग करता था ऊपर और नीचे उद्देश्य के लिए माउस। बिल्ड इंजन का उपयोग करने वाले इस और अन्य खेलों में वाई-अक्ष को पलटने का एक विकल्प था। "इनवर्ट" सुविधा ने वास्तव में माउस को इस तरह से व्यवहार किया कि उपयोगकर्ता अब गैर-उल्टे (डिफ़ॉल्ट रूप से, आगे बढ़ते माउस को नीचे देखने के परिणामस्वरूप) मानते हैं। इसके तुरंत बाद, आईडी सॉफ्टवेयर ने क्वेक को जारी किया, जिसने उपयोगकर्ताओं के रूप में इनवर्टर सुविधा को पेश किया जो अब इसे जानते हैं। क्वेक इंजन का उपयोग करने वाले अन्य गेम इस मानक के बाद बाजार में आए हैं, संभवतः क्वेक की समग्र लोकप्रियता के कारण।

और यहाँ एक मजेदार वीडियो है जो आपके साथ सहमत है


शायद, लेकिन मैंने जो पूछा वह यह था कि डिफ़ॉल्ट रूप से देखे जाने के तरीके में बदलाव के बारे में कोई ऐतिहासिक दस्तावेज मौजूद है।
मेसन व्हीलर

@MasonWheeler ने कुछ इतिहास जोड़े।
कैमरून फ्रेडमैन

लाजवाब वीडियो! पहले कभी नहीं देखा, लेकिन मुझे खुशी है कि मैं एक ही निष्कर्ष पर पहुंचने वाला अकेला नहीं हूं।
मेसन व्हीलर

1
@MasonWheeler मुझे वीडियो में "उल्टे चीयरलीडर्स" तर्क द्वारा मना लिया गया था कि उल्टे को वैसे भी बेहतर नाम मिला।
कैमरून फ्रेडमैन

16

यदि आप इसे जॉयस्टिक / माउस पर "आगे की ओर धकेलना" बंद कर देते हैं, और इसे "पुश अप" कहना शुरू कर देते हैं (जो कि ज्यादातर खिलाड़ी इसके बारे में सोचते हैं - खासकर वे जो फ्लाइट सिमुलेटर नहीं खेलते हैं), तो "इनवर्ट वाई अक्ष" नाम पूरी तरह से समझ में आता है, क्योंकि पुश अप करने से खिलाड़ी नीचे दिखता है।

संपादित करें:

यहां बुनियादी मुद्दा लोगों के मानसिक मॉडल हैं जो गेम के नियंत्रण को करते हैं।

लोगों के एक समूह के पास यह मानसिक मॉडल है: "अगर मैं दबाता हूं, तो मुझे और ऊपर देखना चाहिए" । यही है, नियंत्रण को देखने के लिए वायर्ड किया जाता है, और जो मैं नियंत्रण के साथ करता हूं उसका दृश्य पर समान प्रभाव होना चाहिए।

लोगों के एक अन्य समूह के पास यह मानसिक मॉडल है: "अगर मैं दबाता हूं , तो मैं कैमरे को ऊपर की तरफ घुमा रहा हूं , इसलिए मैं और नीचे की ओर देखता हूं" ; यह है, नियंत्रण दुनिया में एक वस्तु के लिए तार कर रहे हैं , और प्रदान की गई दृष्टि दुनिया में इन नियंत्रित वस्तुओं की गति का केवल एक साइड-इफेक्ट है।

न ही दृष्टिकोण 'सही' है। प्रत्येक दृष्टिकोण का उपयोग करके बहुत सारे खेल बनाए गए हैं, और इन दिनों वे आपको डिफ़ॉल्ट रूप से पसंद नहीं होने पर इसे स्विच करने का विकल्प देते हैं। ज्यादातर लोग "अप का मतलब है कि दृश्य को ऊपर ले जाते हैं" को "सामान्य" के रूप में बसाया है और "ऊपर का अर्थ है कि दृश्य को" उलटा "के रूप में नीचे ले जाता है, लेकिन बहुत सारे गेम हैं जिन्होंने उन्हें रिवर्स दिशा में नामित किया है।

संयोग से, एक ही मुद्दा बाएं और दाएं के लिए मौजूद है, उन खेलों के लिए जिनमें तीसरे व्यक्ति का कैमरा है। कुछ लोग सोचते हैं कि बाएं धक्का का मतलब है कि उन्हें बाईं ओर अधिक देखना चाहिए, अन्य लोग सोचते हैं कि बाएं धक्का का मतलब है कि कैमरा बाईं ओर स्विंग होना चाहिए, और इस प्रकार उन्हें दाईं ओर अधिक देखना चाहिए। कुछ भी दो कुल्हाड़ियों के बारे में अलग तरह से महसूस करते हैं।

महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि खिलाड़ियों के लिए विकल्प प्रस्तुत किए जाते हैं, जो हर किसी को अपने पसंदीदा मानसिक मॉडल के अनुसार खेलने की अनुमति देता है, बजाय इसके कि कौन सा दृष्टिकोण सही है।


लेकिन वे जोर नहीं दे रहे हैं। (जब तक वे खड़े नहीं होते हैं और अपने माउस को दीवार या किसी चीज़ के खिलाफ पकड़ते हैं!) आगे की मैपिंग एक 2 डी डेस्कटॉप पर समझ में आता है, लेकिन 3 डी अंतरिक्ष में नहीं।
मेसन व्हीलर

10
ऐसा लगता है कि आप एक बहस करने की कोशिश कर रहे हैं जो तर्कसंगत सिद्धांतों पर चल रही है। यह एक तर्कसंगत बहस नहीं है। लोग अपने आप को माउस पर "ऊपर" धकेलने के बारे में सोचते हैं क्योंकि माउस कर्सर को स्क्रीन पर ले जाता है जब वे माउस को आगे बढ़ाते हैं। बस यही तरीका है, और यही कारण है कि चीजों को जिस तरह से नाम दिया गया है।
ट्रेवर पॉवेल

4
@MasonWheeler यदि यह मदद करता है, तो इसे सिर झुकाए जाने के बजाय रेटिक को स्टीयरिंग के रूप में सोचें।
कैमरन फ्रेडमैन

1
हाँ। और 3 डी तीसरे व्यक्ति के खेल में बाएं / दाएं के लिए एक ही मुद्दा है - क्या मैं रेटिकल को स्थानांतरित कर रहा हूं, या क्या मैं कैमरे को स्थानांतरित कर रहा हूं। कई (अधिकांश?) इस तरह के खेल वहाँ भी एक 'इनवर्ट एक्स एक्सिस' विकल्प देते हैं, क्योंकि ठीक वही मुद्दा मौजूद है; कुछ लोग सोचते हैं कि माउस को दाईं ओर ले जाने का मतलब यह होना चाहिए कि मुझे दाईं ओर अधिक देखना चाहिए (पीछे की ओर स्टीयरिंग), दूसरों को लगता है कि मुझे बाईं ओर अधिक देखना चाहिए (खिलाड़ी के चारों ओर कैमरा स्टीयरिंग)। एक ही सौदा।
ट्रेवर पॉवेल

1
Konami कोड "UP DOWN DOWN" नहीं "FORWARD FORWARD BACK BACK" से शुरू होता है - यह सुनिश्चित नहीं है कि D- पैड और थंब स्टिक के बीच स्थानिक तर्क क्यों बदल जाएगा। मैं हालांकि एक पागल हो सकता है!
स्पार्टनडोनट

4

मेरा मानना ​​है कि सबसे संभावित स्पष्टीकरण यह है कि यह मूल क्वेक का एक गुण है, जो डिफ़ॉल्ट रूप से इसे आगे = ऊपर करने के लिए mouselooking है, और एक मेनू आइटम को स्पष्ट रूप से फॉरवर्ड = डाउन के लिए "इनवर्ट माउस" कहा जाता था। उदाहरण देखें http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

यह भी ध्यान दें कि मानक जीयूआई उपयोग के लिए माउस को आगे बढ़ाना सूचक को स्क्रीन पर ऊपर ले जाएगा, हालांकि मुझे नहीं पता कि यह संबंधित है या नहीं।

उस समय, सच्चा 3D कुछ नया और अजीब था और सबसे अच्छी नियंत्रण योजनाओं पर अभी भी काम किया जा रहा था, इसलिए यह आश्चर्य की बात नहीं होनी चाहिए कि जो डिफ़ॉल्ट उपयोग किया गया वह बहुत से रिवर्स था, यदि अधिकांश नहीं, तो अब सामान्य पर विचार करें।


उफ़ .. आपको मेरे सामने भूकंप का संदर्भ मिला। +1
कैमरन फ्रेडमैन

निष्पक्षता में यह सबसे स्पष्ट पहली जगह है "
एफ

सवाल में उड़ान सिमुलेटर और थंबस्टिक्स का भी उल्लेख है, जो अक्सर एक वास्तविक विमान के नियंत्रण की नकल करने के लिए, उल्टे नियंत्रण का उपयोग करते हैं। मुझे लगता है कि जो खिलाड़ी सिमुलेटर के अभ्यस्त हैं, उन्हें उल्टे नियंत्रण आसान लगेंगे।
टोनियोएलग्रिंगो

-1

D3d / छाया योद्धा के बाद से उल्टे का उपयोग कर रहा है, वास्तव में याद नहीं कर सकता है कि कौन सा मेरा माउस कौमार्य लिया गया था। मुझे याद है कि मुझे इनवर्ट या नॉन-इनवर्ट आदि का उपयोग करने के बारे में एक गंभीर दुविधा थी। मैंने उल्टा चुना और मुझे कुछ भी पछतावा नहीं है।


यदि आप पहले से ही दिए गए प्रश्न का उत्तर पोस्ट करते हैं, तो आपको संभवतः संदर्भ के बिना व्यक्तिगत अनुभव के बजाय अधिक विवरण / जानकारी या मौजूदा उत्तरों से बेहतर कुछ शामिल करना चाहिए।
वंड्रा
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.