यदि आप 3 डी गेम को देखते हैं जो आपको माउस का उपयोग करके कैमरे को नियंत्रित करने की अनुमति देता है - सबसे विशेष रूप से प्रथम-व्यक्ति और तीसरे-व्यक्ति शूटर स्टाइल गेम - आपको आमतौर पर दो विशिष्ट विवरण मिलेंगे:
- डिफ़ॉल्ट रूप से, माउस को आगे धकेलने से कैमरा ऊपर दिखता है, और वापस खींचकर नीचे दिखता है।
- इसे (आगे = नीचे) उल्टा करने के विकल्प को "इनवर्ट वाई अक्ष" या कुछ इसी तरह का कहा जाता है।
मुझे यह कभी समझ में नहीं आया है, और यह हमेशा मेरे लिए पीछे की ओर लग रहा है, उस बिंदु पर जहां मैं किसी भी गेम में बेतहाशा अक्षमता को प्राप्त करता हूं। यह सहज रूप से स्पष्ट लगता है कि माउस (या इससे भी अधिक, एक थम्बस्टिक, जो यहां तक कि गर्दन के ऊपर बैठे सिर की तरह दिखता है) परिप्रेक्ष्य चरित्र के सिर को मॉडलिंग कर रहा है। बाएं हटो, तुम बाएं देखो। सही हटो, तुम सही लग रहे हो। आगे धक्का, सिर आगे बढ़ता है, और आप नीचे देखते हैं ... ठीक है?
वास्तव में, यह ओरिएंटेशन बहुत सारे शुरुआती 3 डी गेमों में डिफ़ॉल्ट था, जैसे कि फ्लाइट सिमुलेटर, मेक्वायर 2, आदि। लेकिन कुछ समय में यह बदल गया, और लोग सहज अभिविन्यास को "उल्टा" और डिफ़ॉल्ट रूप से अक्षम करना शुरू कर दिया।
डिफ़ॉल्ट कैमरा नियंत्रण अभिविन्यास के इस उलट के पीछे कोई ऐतिहासिक कारण हैं? किसी भी लेख, शायद, इसे बदलने के पीछे तर्क पर, या यह दिखाते हुए अध्ययन कि यह एक वांछनीय परिवर्तन क्यों था?