rendering पर टैग किए गए जवाब

कंप्यूटर प्रोग्रामिंग के माध्यम से एक मॉडल से एक छवि या छवियों की श्रृंखला बनाने की प्रक्रिया।

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ग्राफ़-आधारित सामग्री प्रणाली में, मैं विभिन्न प्रकार के इनपुट और आउटपुट प्रकारों का समर्थन कैसे कर सकता हूं?
मैं अपने सिर के चारों ओर लपेट के लिए कैसे की तरह सामग्री प्रणालियों कोशिश कर रहा हूँ इस , यह लागू किया जाता है। ये शक्तिशाली और उपयोगकर्ता के अनुकूल, ग्राफ़ जैसी प्रणाली प्रोग्रामर और गैर-प्रोग्रामर को समान रूप से शेड बनाने की अनुमति देने की एक विधि के …

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उच्च विस्तार में स्क्रीन का केवल एक हिस्सा प्रदान करना
यदि ग्राफिक्स एक बड़े व्यूइंग एंगल (उदाहरण के लिए एक बहुत बड़ा टीवी या वीआर हेडसेट) के लिए प्रस्तुत किया गया है, तो दर्शक वास्तव में पूरी छवि पर ध्यान केंद्रित नहीं कर सकता है, बस इसका एक हिस्सा है। (वास्तव में, यह नियमित रूप से आकार स्क्रीन के लिए …

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मुझे ऑब्जेक्ट्स को रेंडरिंग से अलग क्यों करना चाहिए?
अस्वीकरण: मुझे पता है कि एक इकाई प्रणाली पैटर्न क्या है और मैं इसका उपयोग नहीं कर रहा हूं । मैंने ऑब्जेक्ट को अलग करने और रेंडर करने के बारे में बहुत कुछ पढ़ा है। इस तथ्य के बारे में कि खेल तर्क अंतर्निहित रेंडरिंग इंजन से स्वतंत्र होना चाहिए। …

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कई मॉनिटरों में एकता का प्रतिपादन
फिलहाल मैं 2 मॉनिटरों को चलाने के लिए एकता लाने की कोशिश कर रहा हूं। मैंने कुछ शोध किया है और जानता हूं कि यह कड़ाई से संभव है। एक वर्कअराउंड है जहाँ आपको मूल रूप से दोनों मॉनिटर पर रेंडर करने के लिए एकता प्राप्त करने के लिए अपने …
11 unity  rendering 

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क्या धीमी गति से टकराव को कम्प्यूटेशनल रूप से आराम दिया जा रहा है?
बहुत सारे रेसिंग गेम ( बर्नआउट पैराडाइज़ , उदाहरण के लिए) जब एक टक्कर होने वाली होती है, तो खेल स्वतः ही धीमी गति में बदल जाता है और टक्कर पूरी होने तक धीमी गति से चलता रहता है। मैंने हमेशा सोचा कि यह प्रभावों के लिए था। आप टक्कर …

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इकाई प्रणाली और प्रतिपादन
ओके, मैं अब तक क्या जानता हूं; इकाई में एक घटक (डेटा-भंडारण) होता है जो जानकारी रखता है जैसे; - बनावट / स्प्राइट - शेडर - आदि और फिर मेरे पास एक रेंडरर सिस्टम है जो यह सब आकर्षित करता है। लेकिन मुझे समझ में नहीं आता है कि रेंडर …

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मैं ऊंचाई पर आधारित बड़ा कोहरा कैसे बना सकता हूं?
हाल ही में, मैं खेल की दुनिया के कुछ वाई स्थिति स्तर पर वॉल्यूमेट्रिक कोहरे बनाने के लिए तकनीकों की तलाश कर रहा हूं। लेकिन मैंने पाया कि कुछ कण सिस्टम या बिल्ट-इन इंजन कोहरे का उपयोग करके बनाया गया है जो वास्तव में फिट नहीं है जो मैं देख …
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बनावट एटलस बनाम सरणी-बनावट: वे सीपीयू और जीपीयू द्वारा कैसे अलग-अलग हैं और प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करता है?
यूनिटी 5.4 (वर्तमान में बीटा में), एक बहुप्रतीक्षित सुविधा लाएगा (2013 से) जो कि सरणी-बनावट है - ओपनग्लस के एरियरटेक्स्चर के समान व्यर्थ में । हालाँकि, arrays-textures और बनावट atlases के बारे में कुछ पढ़ने के बाद, मैं अभी भी सीपीयू और जीपीयू द्वारा उनके उपयोग पर तकनीकी अंतर को …

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मेरे होमब्रेव रेंडरिंग सिस्टम में संसाधनों को कैशे कैसे करें
पृष्ठभूमि: मैं C ++ और OpenGL का उपयोग करके एक इकाई घटक प्रणाली प्रकार आर्किटेक्चर के लिए एक सरल 3D रेंडर सिस्टम डिज़ाइन कर रहा हूं। सिस्टम में एक रेंडरर और एक दृश्य ग्राफ होता है। जब मैं रेंडरर की पहली यात्रा समाप्त करता हूं, तो मैं ईसीएस आर्किटेक्चर में …

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गतिशील रूप से बदलते जाल पर फोम ट्रेल कैसे प्रोजेक्ट करें
मैं पानी बनाने की कोशिश कर रहा हूं, और अभी मुझे एक जाल पर गतिशील रूप से उत्पन्न तरंगों के माध्यम से मिला है। लेकिन अब मैं अपनी नाव को इन तरंगों में हेरफेर करना चाहता हूं, और इसके शीर्ष पर केल्विन वेक पैदा कर सकता हूं। तथ्य यह है …
10 c#  unity  rendering 

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ओपनजीएल में, "शून्य स्थिति" क्या है?
हाल ही में एक नौकरी के साक्षात्कार में, मैंने उल्लेख किया कि मैंने अपने आप को आधुनिक ओपनजीएल सिखाया और शीर्ष बफर ऑब्जेक्ट्स के साथ प्रतिपादन किया क्योंकि मेरे विश्वविद्यालय ने उस समय केवल तत्काल मोड रेंडरिंग के साथ निश्चित फ़ंक्शन पाइपलाइन सिखाया था। साक्षात्कारकर्ता ने मुझे संक्षेप में यह …

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गायब होने के करीब आते ही मैं कैसे कुछ बनाता हूं जो मैं फ्लैश / ब्लिंक करता हूं?
मेरे खेल में जब आप किसी दुश्मन को मारते हैं तो वे हेल्थ पैक या सोने की तरह गिर सकते हैं। मैं चाहता हूं कि यह समय सीमा हो ताकि अगर आप इसे नहीं उठाते हैं तो यह अंततः गायब हो जाता है। मैं चाहता हूं कि आइटम अधिक बार …

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मैं 2.5D परिप्रेक्ष्य में इलाके को कैसे प्रस्तुत करूं, जैसे खेल नॉट स्टार्व?
मुझे 2 डी साइड स्कोरर गेम जैसे कि टेरारिया बनाने का अनुभव है, लेकिन अब मैं खुद को चुनौती देना चाहता हूं और एक ऐसा गेम बनाना चाहता हूं जिसमें 2.5 डी का नजरिया हो । मैं जिस खेल की नकल करने की कोशिश कर रहा हूं, वह भूखा नहीं …

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पिक्सेलजंक शूटर अपने तरल पदार्थों का अनुकरण कैसे करता है?
मैं वास्तव में पिक्सेलजंक शूटर में तरल पदार्थ से प्रभावित हूं । मुझे यह जानकर अच्छा लगेगा कि वे इसे कैसे करते हैं।

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क्या वास्तव में एक सतह दूसरे को ओवरलैप करने का कारण बनती है?
मैं वास्तव में यह पता नहीं लगा सकता कि किस कारण से एक सतह दूसरे को ओवरलैप करती है। मेरे द्वारा बनाए जा रहे 3D इंजन में, मेरी तकनीक धार के मामलों में विफल हो रही है। मेरी विधि सतहों को छठी से सबसे नजदीक तक चित्रित करने के लिए …
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