मैं 2.5D परिप्रेक्ष्य में इलाके को कैसे प्रस्तुत करूं, जैसे खेल नॉट स्टार्व?


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मुझे 2 डी साइड स्कोरर गेम जैसे कि टेरारिया बनाने का अनुभव है, लेकिन अब मैं खुद को चुनौती देना चाहता हूं और एक ऐसा गेम बनाना चाहता हूं जिसमें 2.5 डी का नजरिया हो । मैं जिस खेल की नकल करने की कोशिश कर रहा हूं, वह भूखा नहीं है। अभी मेरा ध्यान इस बात पर लगा हुआ है कि मैदान को कैसे प्रस्तुत किया जाए। मुझे यह पता लगाने में कठिन समय हो रहा है कि उन्होंने जमीन को कैसे उत्पन्न किया, और फिर इसका प्रतिपादन किया। जिस तरह से मुझे लगता है कि उन्होंने जमीन को चित्रित किया है वह पहले किसी पेंट प्रोग्राम में जमीन को पेंट करके है, और फिर किसी तरह उस सपाट छवि को हेरफेर करता है ताकि यह गहराई दिखाई दे।

मैं पूरी तरह से भ्रमित हूँ कि आप वास्तव में उस प्रकार के इलाके को कैसे प्रस्तुत करेंगे। मैं चाहता हूं कि इलाके में निम्नलिखित विशेषताएं हों:

किसी भी सुझाव और संकेत की सराहना की जाएगी, अग्रिम धन्यवाद।

(मैं लाइट वेट जावा गेम लाइब्रेरी (LWJGL) का उपयोग करके जावा में काम कर रहा हूं।)

जवाबों:


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मैं वास्तव में डोन्ट स्टार्व देवों में से एक हूं (हमारे मंचों पर केविन)। मैं आमतौर पर रेंडरिंग सामान नहीं संभालता, लेकिन मैं आपको बता सकता हूं कि गेम 3 डी में है। जमीन सिर्फ कोनों को बेहतर बनाने के लिए विशेष संक्रमण के टुकड़ों के साथ एक नियमित 2 डी टाइल मानचित्र है। कोई विशेष डेथस्पैंक-स्टाइल राउंडिंग नहीं चल रही है, हालांकि हमने अतीत में ऐसा करने के बारे में बात की है।

खेल संस्थाएं दो प्रकार की होती हैं- ईमानदार और जमीनी। ईमानदार इकाइयाँ किफ़ायती हाफ़वेज़ हैं जो बिलबोर्ड पर लगे हैं, हालाँकि पूरी तरह से नहीं हैं क्योंकि कैमरा एंगल के साथ यह देखने में ऐसा लगता है जैसे वे लेट रहे हों। जमीन का सामान जमीन पर सिर्फ सादा खींचा जाता है।

यह देखो कि यह कैमरा कोणों की एक छोटी सी सीमा के लिए काम करता है। यदि आप बहुत अधिक जाते हैं, तो सीधा सामान सभी अजीब तरह से आगे निकल जाता है। वास्तव में कम जाना थोड़ा बेहतर काम करता है, लेकिन गेम खेलना बहुत कठिन है क्योंकि आप अपने चरित्र की चीजों या 'दक्षिण' के पीछे नहीं देख सकते। इन दो चरम सीमाओं के बीच सही व्यापार बंद का पता लगाने के लिए प्रयोग का एक गुच्छा लिया।

वैसे भी, अगर आपके पास खेल के पीछे की तकनीक के बारे में कोई अन्य प्रश्न हैं, तो हम बहुत अनुकूल हैं और इस तरह की चीजों के बारे में आगे बढ़ते हैं।


youtube.com/watch?v=vtYvNEmmHXE youtube.com/watch?v=-Q6ISVaM5Ww मुझे वे अवधारणाएँ पसंद हैं
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मैं यह निश्चित रूप से नहीं कह सकता कि एक गेम ने यह कैसे किया, लेकिन वीडियो से ऐसा लगता है कि यह सिर्फ एक नियमित 3 डी गेम की दुनिया है जो गेम ऑब्जेक्ट्स के लिए बिलबोर्ड वाले स्प्राइट्स का उपयोग करता है। इसी तरह के खेलों में कुछ पेपर मारियो गेम और डेथ स्पैंक श्रृंखला शामिल हैं।

एक परिप्रेक्ष्य कैमरे के साथ अपने इलाके को 3 डी के रूप में प्रस्तुत करें। हो सकता है कि थोड़ा अतिरिक्त "गोलाई" पाने के लिए कुछ सरल वर्टीकल शेडर लागू करें (डेथ स्पंक ने इसे बहुत प्रभाव में लाया, और ऐसा लगता है कि डोन स्टार्व के पास एक ही प्रभाव का एक बहुत ही दबदबा संस्करण हो सकता है; यह बताना मुश्किल है)।

अपने गेम ऑब्जेक्ट्स के लिए, स्प्राइट्स बनाएं और उन्हें हमेशा कैमरा-फेसिंग ("बिलबोर्डिंग") कहा जाए। ऑनलाइन बिलबोर्डिंग कैसे प्राप्त करें, इस पर कई ट्यूटोरियल हैं, जैसे http://www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding/

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