मैं ऊंचाई पर आधारित बड़ा कोहरा कैसे बना सकता हूं?


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हाल ही में, मैं खेल की दुनिया के कुछ वाई स्थिति स्तर पर वॉल्यूमेट्रिक कोहरे बनाने के लिए तकनीकों की तलाश कर रहा हूं। लेकिन मैंने पाया कि कुछ कण सिस्टम या बिल्ट-इन इंजन कोहरे का उपयोग करके बनाया गया है जो वास्तव में फिट नहीं है जो मैं देख रहा हूं।

मेरे मामले में, मुझे एक कोहरे की आवश्यकता है जो कुशल और घना दोनों है। यह सभी गेमरवर्ल्ड पर होना चाहिए, लेकिन जाहिर है, प्रदर्शन कारणों से, इसे केवल कैमरे या शेडर के एक भाग के रूप में प्रस्तुत किया जा सकता है और ऐसा लग रहा है कि यह केवल एक भ्रम है। मैं एक कण प्रणाली सेट कर सकता हूं अगर यह सबसे अच्छा विकल्प है, तो इसे कैमरे से संलग्न करें और इसे स्थानांतरित करें।

तो मुख्य प्रश्न अभी भी रहता है - मैं एक घने कोहरे को कैसे लागू कर सकता हूं जो घने है और कुशलता से प्रदर्शन करता है?

एक विशेष इंजन के रूप में मैं इसका उपयोग कर रहा हूं, यह एकता है।

एक उदाहरण के रूप में मेरा क्या मतलब है, यहां एक खेल का लिंक है, जिसकी मैं तलाश कर रहा हूं: एस्ट्रोमीक

उदाहरण के लिए घने कद वाले फॉग का उपयोग करते हुए गेम से स्क्रीनशॉट।


यहाँ एक जीएलएसएल नोब का बिट, लेकिन उनके वाई समन्वय के आधार पर टुकड़े टुकड़े करने वाले पिक्सर्स के बारे में क्या है, जिसे आप वर्टिशर शेडर से प्राप्त करेंगे?
क्वेंटिन

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क्या आपने "गहराई के साथ विशेष प्रभावों" पर एकता की बात की समीक्षा की है ? जबकि यह अब कई साल पुराना है, सिद्धांत अभी भी लागू होते हैं। वे दोनों ऊंचाई-आधारित कोहरे और "शराबी कोहरे" को कवर करते हैं जो खाली स्थानों में पूल करते हैं और बाधाओं के चारों ओर फेंकते हैं, और चूंकि सभी उदाहरण एकता हैं इसलिए इसे लागू करना आसान होना चाहिए।
DMGregory

@ क्वेंटिन हाँ, अच्छा विचार है, हालांकि यह सही वस्तु प्रति shader होने जा रहा है? फिर इसे बहुत सारे शेड बदलने की आवश्यकता होगी। मैं shader प्रोग्रामिंग में भी एक noob हूँ, इसलिए मैंने कुछ बकवास लिखी होगी। लेकिन जहां तक ​​मुझे पता है, वस्तुओं पर वर्टिकल शेड्स लागू होते हैं। और रंग आंदोलन प्रभाव नहीं दे सकता है। मैं समझता हूं कि अगर मैं हर छोटी चीज को गति देना चाहता हूं तो अंदर जाना एक वस्तु होना चाहिए, इसलिए कण प्रणाली जाने का सबसे अच्छा तरीका हो सकता है।
उम्मीदवार चंद्रमा _Max_

@wondra yep, यह सबसे अच्छा तरीका नहीं हो सकता है अगर यह सच है, पारदर्शिता प्रदर्शन पर भारी है।
उम्मीदवार चंद्रमा _Max_

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सूचियाँ हमारे प्रश्नोत्तर प्रारूप के लिए अच्छी तरह से फिट नहीं हैं, क्योंकि एक सूची कब पूरी होती है? कितनी "विभिन्न परिस्थितियाँ" पर्याप्त हैं? किस मैट्रिक्स से हम "सर्वश्रेष्ठ" का आंकलन करते हैं? आम तौर पर यह प्रारूप उन उत्तरों के साथ स्पष्ट रूप से केंद्रित प्रश्नों के साथ सबसे अच्छा करता है जिन्हें आप सत्यापित कर सकते हैं। इसलिए यदि आपको लगता है कि आपके पास एक ऐसा उत्तर है जो आपकी आवश्यकताओं को पूरा करता है, तो वास्तव में अपने प्रश्न को संपादित करने के लिए बेहतर है कि आप इसे वास्तव में पहली जगह में जरूरी होने के बजाय इसे व्यापक और अपूर्ण उत्तर दें। अन्य उपयोगकर्ताओं को हमेशा अन्य पहलुओं को अन्य प्रश्न विशिष्ट पूछ सकते हैं, उनके मामले के लिए प्रासंगिक और अधिक ध्यान केंद्रित जवाब मिल रहा है
DMGregory

जवाबों:


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मैं एस्ट्रोमीक का निर्माता हूं। :)

वास्तव में, मैं एक बहुत ही सरल चाल का उपयोग कर रहा हूँ ताकि यह कोहरे की तरह दिखाई दे। मैं यूनिटी का उपयोग करके एस्ट्रोमीक विकसित कर रहा हूं, इसलिए यदि आप यूनिटी का उपयोग करते हैं, तो आप ऐसा कर सकते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि आप अन्य इंजनों के लिए एक ही shader को फिर से बना सकते हैं।

मैं क्या कर रहा हूं, मैं कोहरे के लिए एक विमान स्थापित करता हूं, और एक नरम कण फैक्टर (मेरे मामले में 0.32) छायादार के साथ कण / अल्फा मिश्रित के साथ एक सामग्री जोड़ता हूं। बस।

कोहरा विमान: http://imgur.com/a/MAEFW

सेटिंग्स: http://imgur.com/NJVAaIQ

यह कैमरा कोण के कारण मेरे लिए काम करता है और अन्य लोगों के लिए काम नहीं कर सकता है।

बाकी सिर्फ पोस्ट-इफेक्ट स्टैक (ब्लूम, विगनेट, आदि) है। आशा है कि यह मदद करता है। चीयर्स।


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वाह! कूल, साझा करने के लिए धन्यवाद! खेल आश्चर्यजनक है :)
उम्मीदवार चंद्रमा _Max_

बहुत बढ़िया और इतना सरल लग रहा है, यह मेरे प्रोजेक्ट में करने की कोशिश की। केवल एक परिप्रेक्ष्य कैमरा (हमारा गेम ऑर्थोग्राफिक है) का उपयोग करके काम करता है।
जेफ

यह बहुत अच्छा है सच्चा होना अच्छा है
Lestat

हाय @ Mikea15, बहुत अच्छी लग रही खेल! दुर्भाग्य से, मैं आपके द्वारा बताए गए प्रभाव को फिर से बनाने में विफल रहा हूं - मैंने ब्लूम को पोस्ट प्रोसेसिंग स्टैक में जोड़ा, हालांकि यह वस्तुओं पर फैलता है, भले ही कोहरे का विमान उनके पीछे हो (आश्चर्यजनक रूप से नहीं), जबकि आपके डेमो में ऐसा लगता है कि ऊर्ध्वाधर किनारों कॉलम खिल प्रभाव के स्वच्छ हैं। इसके अलावा, मेरे सॉफ्ट पार्टिकल फैक्टर में मूल्य की परवाह किए बिना कुछ भी नहीं बदलता है। यह बहुत अच्छा होगा यदि आप एक छोटा डेमो दृश्य प्रदान कर सकते हैं जो यह दिखाएगा। धन्यवाद!
Dawid

@ मुझे पता है कि यह देर हो चुकी है, लेकिन आपको अपना कैमरा रेंडरिंग पथ को स्थगित करने और यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि परियोजना सेटिंग्स में गुणवत्ता पर नरम कणों की जांच की जाती है
ऋतो रामोस
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