ऐसे प्रभावों के उदाहरण हैं जिनके बारे में आप कई खेलों में बात कर रहे हैं। सबसे पहले, डेप्थ ऑफ फील्ड है , जो ऑब्जेक्ट को एक दूरी पर धुंधला दिखता है, जैसे कि कैमरा केवल चीजों को ध्यान में रखते हुए उसके करीब है, जैसे कि इस उदाहरण में। आप डायरेक्टएक्स एसडीके पैकेज में इससे संबंधित अधिक नमूने देख सकते हैं- उनका नमूना कोड वहां भी है। ओपनजीएल के लिए, यदि आप खोज करते हैं, तो आप उन्हें नेट पर प्राप्त करेंगे।
दूसरी चीज जिसे आप देखना चाहते हैं, वह शायद ज्योमेट्री MipMaping या प्रोग्रेसिव मेज़ के रूप में जाना जाता है , जैसा कि नाम से पता चलता है, बनावट mip-mapping के समान है, लेकिन ज्यामिति के लिए। एक जाल में बहुभुजों की संख्या कम हो जाती है क्योंकि वस्तु कैमरे से और दूर हो जाती है। यह प्रदर्शन को बढ़ाने में मदद करता है। डी 3 डी में, एक फ़ंक्शन मौजूद है जो स्वचालित रूप से प्रोग्रेसिव मेश उत्पन्न करने में मदद करेगा। यह रहा:
HRESULT WINAPI D3DXGeneratePMesh(
LPD3DXMESH pMesh,
const DWORD *pAdjacency,
const D3DXATTRIBUTEWEIGHTS *pVertexAttributeWeights,
const FLOAT *pVertexWeights,
DWORD MinValue,
DWORD Options,
LPD3DXPMESH *ppPMesh
);
इसका एक उदाहरण इस प्रकार है:
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निम्न छवि पर विचार करें-
यह कैमरे की कलिंग फ्रुम है। लाइन जो मध्य में से होकर जाती है वह लुकट वेक्टर है। अब, यह मानते हुए कि खिलाड़ी हमेशा स्क्रीन के केंद्र पर ध्यान केंद्रित करना चाहेगा, आप कोण x को परिभाषित करेंगे। कोई भी वस्तु जो निर्धारित x से अधिक कोण पर तैनात की जाएगी, उसमें कम रिज़ॉल्यूशन रेंडरिंग होगी, और जो कोण के भीतर हैं, उन्हें विस्तार से प्रस्तुत किया जाएगा। इस तरह, स्क्रीन के केंद्र में ऑब्जेक्ट पक्षों पर लोगों की तुलना में अधिक विस्तृत होंगे। अगर खिलाड़ी केंद्र की ओर नहीं देख रहा है, तो बस उस केंद्र रेखा को उस दिशा में समायोजित करें जिस दिशा में खिलाड़ी देख रहा है। (या हो सकता है कि पूरे कैमरे को उस दिशा में घुमाएं)।