उच्च विस्तार में स्क्रीन का केवल एक हिस्सा प्रदान करना


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यदि ग्राफिक्स एक बड़े व्यूइंग एंगल (उदाहरण के लिए एक बहुत बड़ा टीवी या वीआर हेडसेट) के लिए प्रस्तुत किया गया है, तो दर्शक वास्तव में पूरी छवि पर ध्यान केंद्रित नहीं कर सकता है, बस इसका एक हिस्सा है। (वास्तव में, यह नियमित रूप से आकार स्क्रीन के लिए भी मामला है।)

दर्शकों की आंखों को ट्रैक करने के तरीके के साथ संयुक्त (जो कि वीआर मुझे लगता है कि ज्यादातर व्यवहार्य है), आप सैद्धांतिक रूप से इसका फायदा उठा सकते हैं और ग्राफिक्स को उत्तरोत्तर कम विवरण और संकल्प के साथ प्रस्तुत कर सकते हैं, प्रदर्शन को प्राप्त कर सकते हैं, कथित गुणवत्ता को खोए बिना।

क्या इसके लिए कोई तकनीक उपलब्ध है या आज विकास के अंतर्गत है?


यह एक दिलचस्प विचार है, लेकिन मुझे लगता है कि यह व्यवहार्य नहीं है क्योंकि अधिकांश डिस्प्ले आई-ट्रैकर के साथ नहीं आते हैं। मुझे यह भी लगता है कि ज्यामिति को नेत्र-गति की दर पर स्विच करने से प्रदर्शन पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। बेशक आप अपने स्तर / दृश्यों को इस तरह से डिज़ाइन कर सकते हैं जो खिलाड़ी को रुचि के कुछ बिंदुओं को देखने के लिए प्रोत्साहित करें और वहाँ के लिए उच्च गुणवत्ता वाली संपत्ति का उपयोग करते समय आपको उच्च-विस्तृत मेज़ प्रदान करें ...
bummzack

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इस सिग्राफ 2014 पेपर की जाँच करें: graphics.cs.cmu.edu/projects/multirate । मेरे पास इसे पढ़ने का समय नहीं है, लेकिन यह "पिक्सेल प्रति 1x टुकड़ा shader" से कम पर एक छवि को छायांकित करने का तरीका बताता है और अभी भी एक उचित छवि प्राप्त करता है। शायद स्क्रीन के किनारों पर नमूना दर को कम करने और प्रदर्शन में सुधार करने के लिए जो भी एल्गोरिथ्म या विचार वे रूपरेखा करते हैं उनका उपयोग किया जा सकता है।
ट्रैविसग

एक और पेपर जो दिलचस्प हो सकता है: software.intel.com/en-us/articles/coarse-pixel-shading
ट्रैविस

यह अब एक चीज है, जिसे फोव्ड रेंडरिंग कहा जाता है। roadtovr.com/…
बार्ट वैन ह्युकेलोम

जवाबों:


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ऐसे प्रभावों के उदाहरण हैं जिनके बारे में आप कई खेलों में बात कर रहे हैं। सबसे पहले, डेप्थ ऑफ फील्ड है , जो ऑब्जेक्ट को एक दूरी पर धुंधला दिखता है, जैसे कि कैमरा केवल चीजों को ध्यान में रखते हुए उसके करीब है, जैसे कि इस उदाहरण में। आप डायरेक्टएक्स एसडीके पैकेज में इससे संबंधित अधिक नमूने देख सकते हैं- उनका नमूना कोड वहां भी है। ओपनजीएल के लिए, यदि आप खोज करते हैं, तो आप उन्हें नेट पर प्राप्त करेंगे।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

दूसरी चीज जिसे आप देखना चाहते हैं, वह शायद ज्योमेट्री MipMaping या प्रोग्रेसिव मेज़ के रूप में जाना जाता है , जैसा कि नाम से पता चलता है, बनावट mip-mapping के समान है, लेकिन ज्यामिति के लिए। एक जाल में बहुभुजों की संख्या कम हो जाती है क्योंकि वस्तु कैमरे से और दूर हो जाती है। यह प्रदर्शन को बढ़ाने में मदद करता है। डी 3 डी में, एक फ़ंक्शन मौजूद है जो स्वचालित रूप से प्रोग्रेसिव मेश उत्पन्न करने में मदद करेगा। यह रहा:

HRESULT WINAPI D3DXGeneratePMesh(
                                  LPD3DXMESH pMesh,
                                  const DWORD *pAdjacency,
                                 const D3DXATTRIBUTEWEIGHTS *pVertexAttributeWeights,             
                                  const FLOAT *pVertexWeights,
                                  DWORD MinValue,
                                  DWORD Options,
                                  LPD3DXPMESH *ppPMesh
                                 );

इसका एक उदाहरण इस प्रकार है:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

संपादित करें: निम्न छवि पर विचार करें- यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

यह कैमरे की कलिंग फ्रुम है। लाइन जो मध्य में से होकर जाती है वह लुकट वेक्टर है। अब, यह मानते हुए कि खिलाड़ी हमेशा स्क्रीन के केंद्र पर ध्यान केंद्रित करना चाहेगा, आप कोण x को परिभाषित करेंगे। कोई भी वस्तु जो निर्धारित x से अधिक कोण पर तैनात की जाएगी, उसमें कम रिज़ॉल्यूशन रेंडरिंग होगी, और जो कोण के भीतर हैं, उन्हें विस्तार से प्रस्तुत किया जाएगा। इस तरह, स्क्रीन के केंद्र में ऑब्जेक्ट पक्षों पर लोगों की तुलना में अधिक विस्तृत होंगे। अगर खिलाड़ी केंद्र की ओर नहीं देख रहा है, तो बस उस केंद्र रेखा को उस दिशा में समायोजित करें जिस दिशा में खिलाड़ी देख रहा है। (या हो सकता है कि पूरे कैमरे को उस दिशा में घुमाएं)।


हालांकि मुझे संदेह है कि आप डॉफ़ को लागू करके प्रदर्शन हासिल कर सकते हैं।
बैडसेल

@badweasel खैर, यह सच है। डीओएफ प्रदर्शन में सुधार प्रदान नहीं करता है, लेकिन यह उल्लेख के लायक है। यह आपको कम विस्तृत, चंकी ज्यामिति को छिपाने में सक्षम बनाता है जो कभी-कभी कुछ दूरी पर पॉप आउट कर सकता है।
द लाइट स्पार्क

मैंने आपके उत्तर पर मतदान किया। यह एक अच्छा जवाब है। मैं सिर्फ इसे इंगित करना चाहता था क्योंकि यह उनके सवाल का हिस्सा था।
बैडवेल

ये तकनीकें कैमरे से z दूरी का उपयोग करती हैं, लेकिन मेरा मतलब है कि स्क्रीन पर उस बिंदु से दूर x / y दूरी जिसे उपयोगकर्ता देख रहा है। मुझे लगता है कि उन्हें इस तरह से अनुकूलित किया जा सकता है।
बार्ट वैन ह्युकेलम

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@BartvanHeukelom, यदि खिलाड़ी केंद्र पर फ़ोकसिंग नहीं कर रहा है, तो आप कैमरे को चालू करने के लिए उसे केंद्र में बना रहे हैं। सुनने में अच्छा लग रहा हैं।
द लाइट स्पार्क

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हां, Foveated प्रतिपादन आंख ट्रैकिंग का उपयोग केवल यह सुनिश्चित करने के लिए करता है कि उपयोगकर्ता उच्च विवरण में क्या देख रहा है। बाकी सब कुछ, कम विवरण में प्रदान किया जा सकता है।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

हालांकि इस तरह के स्क्रीनशॉट को देखते समय यह काफी स्पष्ट है, यह वीआर में उपयोगकर्ता के लिए कथित रूप से अदृश्य है।

मौजूदा मुख्यधारा के हेडसेट्स में नेत्र ट्रैकिंग (अभी तक) शामिल नहीं है, लेकिन आंखों की ट्रैकिंग को जोड़ने के लिए कुछ बाजार के समाधान हैं। आगे की प्रक्रिया के लिए अतिरिक्त प्रसंस्करण की थोड़ी मात्रा की आवश्यकता होती है। हालांकि लाभ महत्वपूर्ण हैं। Foveated रेंडरिंग को लागू करने के साथ, केवल एक छोटे प्रतिशत FOV को उच्च विवरण में प्रस्तुत करने की आवश्यकता है, इससे नाटकीय रूप से उच्च फ्रेम दर हो सकती है। सटीक संख्या कार्यान्वयन पर निर्भर करती है।

इसके अलावा, यह वीआर हेडसेट तक भी सीमित नहीं है। इसका उपयोग डेस्कटॉप मॉनिटर पर भी किया जा सकता है (आई ट्रैकिंग के अलावा और अधिक सीमित प्रभाव के साथ)।


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Byte56 के जवाब पर विस्तार करते हुए, हाँ, इस तरह की चीज़ उद्योग में विकसित की जा रही है। फिक्स्ड फ़ॉव्ड रेंडरिंग वाल्व द्वारा अपने रोबोट की मरम्मत डेमो ( https://youtu.be/DdL3WC_oBO4?t=769 ) में नियोजित तकनीक है और कुछ व्यावसायिक खेलों (PSVR के लिए निवासी ईविल VII के दिमाग में आता है)। फिक्स्ड फोव्ड रेंडरिंग आई ट्रैकिंग नहीं करता है, लेकिन इसका मतलब है कि यह वीआर हेडसेट्स के वर्तमान संस्करणों के साथ अच्छी तरह से काम करता है, जिसमें वर्तमान में किसी भी तरह की आई-ट्रैकिंग क्षमताएं नहीं हैं। हालाँकि अभी विवे को आई-ट्रैकिंग अपग्रेड किट मिलने वाली है, इसलिए आप देख सकते हैं कि एएए वीआर शीर्षक कुछ उपयोग करते हैं।

आपको इस तरह से संबंधित कई कोड-नमूने उपलब्ध नहीं होंगे लेकिन एनवीडिया में कुछ हार्डवेयर एक्सटेंशन हैं जो शालीनता से प्रलेखित हैं। बहु-रिज़ॉल्यूशन काफी अच्छी तरह से समझाया गया है, लेकिन उनके हार्डवेयर से जुड़ा एक फीचर है।

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