shaders पर टैग किए गए जवाब

एक कंप्यूटर प्रोग्राम जो ग्राफिक्स हार्डवेयर पर चलता है और दृश्यों को कैसे प्रस्तुत किया जाता है, इस पर उच्च स्तर का नियंत्रण प्रदान करता है

1
जीएलएसएल में विशेष सापेक्षता शैडर
मैं एक GLSL shader को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं जो विशेष सापेक्षता लोरेंत्ज़ परिवर्तन को समझने में मदद करता है। चलो दो अक्ष-संरेखित जड़त्वीय पर्यवेक्षक लेते हैं Oऔर O'। प्रेक्षक O'गति के Oसाथ गति wrt पर्यवेक्षक में है v=(v_x,0,0)। O'निर्देशांक के संदर्भ में वर्णित होने पर , …

3
क्या decals का विकल्प है जो मुझे एक जटिल वस्तु पर बुलेट छेद करने देगा?
मैं "बुलेट छेद" करने का एक तरीका जानने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन वास्तव में बनावट स्तर पर बनावट लागू करता है? अगर मैं एक ऐसे मॉडल के साथ काम कर रहा हूं जिसके पास "सपाट" चेहरा नहीं है, तो मैं मॉडल में "डिकल" को लपेटने में सक्षम होना …
11 shaders 

2
कुशल कंकाल एनीमेशन
मैं एक आरटीएस गेम के लिए कंकाल एनीमेशन प्रारूप ( जैसा कि यहां बताया गया है ) को अपनाना चाहता हूं । स्क्रीन पर प्रत्येक मॉडल का व्यक्तिगत प्रतिनिधित्व छोटा होगा, लेकिन उनमें से बहुत सारे होंगे! कंकाल एनीमेशन में जैसे एमडी 5 फाइलें, प्रत्येक व्यक्ति के शीर्ष को जोड़ों …

4
क्या कोई शेडर्स डायरेक्टरी है? [बन्द है]
जैसा कि वर्तमान में खड़ा है, यह प्रश्न हमारे प्रश्नोत्तर प्रारूप के लिए एक अच्छा फिट नहीं है। हम तथ्यों, संदर्भों या विशेषज्ञता के आधार पर उत्तर देने की अपेक्षा करते हैं, लेकिन इस सवाल पर बहस, बहस, मतदान या विस्तारित चर्चा की संभावना होगी। यदि आपको लगता है कि …
11 web  shaders 

2
सभी ज्यामिति के माध्यम से "कट" छेद को हिलाएं
मैं सभी ज्योमेट्री के माध्यम से "कटौती" करने वाला एक शेड कैसे बना सकता हूं, केवल एकता में समाशोधन पृष्ठभूमि का प्रतिपादन? एक उदाहरण: यह एक विशाल सफेद बॉक्स के आकार के कमरे में एक प्रिज्म है। प्रिज्म की सतह दृश्य के स्काईबॉक्स (एक तारों वाला आकाश) का प्रतिपादन कर …

1
मैं ऊंचाई पर आधारित बड़ा कोहरा कैसे बना सकता हूं?
हाल ही में, मैं खेल की दुनिया के कुछ वाई स्थिति स्तर पर वॉल्यूमेट्रिक कोहरे बनाने के लिए तकनीकों की तलाश कर रहा हूं। लेकिन मैंने पाया कि कुछ कण सिस्टम या बिल्ट-इन इंजन कोहरे का उपयोग करके बनाया गया है जो वास्तव में फिट नहीं है जो मैं देख …
10 unity  shaders  rendering  fog 

2
डायनामिक दुनिया के लिए डिस्टेंस फील्ड फील्ड रे मार्चिंग को कैसे लागू किया जाता है?
मुझे लगता है कि मैं हस्ताक्षरित दूरस्थ क्षेत्र रे मार्चिंग की मूल बातें समझता हूं। आप अपने दृश्य को दूरस्थ क्षेत्रों के एक समूह के साथ मॉडल करते हैं (जैसे कि ये: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), फिर प्रत्येक पिक्सेल के लिए आप एक किरण डालते हैं, किरण की शुरुआत से शुरू करते …

2
चूंकि Table.drawDebug को libGDX में पदावनत किया गया है, इसलिए मुझे इसके बजाय क्या उपयोग करना चाहिए?
मैं एक सरल खेल बनाने के लिए "लर्निंग LibGDX गेम डेवलपमेंट" पुस्तक का अनुसरण कर रहा हूं। मैं मेनू निर्माण अनुभाग में हूं जहां हम एक मंच बनाते हैं और इसे डिबग बॉर्डर के साथ प्रस्तुत करते हैं। पुस्तक का उपयोग करने के लिए कहते हैं, Table.drawDebug(stage)लेकिन इस स्थिर विधि …

2
कई वस्तुओं को रेंडर करने के लिए मुझे कितने ओपन प्रोग्राम का उपयोग करना चाहिए?
मेरे दृश्य में कई ऑब्जेक्ट हैं। (मान लें कि 3 क्यूब्स, 1 सिलेंडर, 8 गोले हैं।) मेरा मानना ​​है कि मुझे प्रत्येक के लिए एक वर्टीकल शेडर बनाना चाहिए। मुझे कितने कार्यक्रम करने चाहिए? विकल्प: प्रति वस्तु एक कार्यक्रम सभी क्यूब्स के लिए एक कार्यक्रम और सभी क्षेत्रों के लिए …

3
क्या बहुउद्देशीय वास्तव में सिर्फ "एक से अधिक बनावट का उपयोग करना" है?
यह बेवकूफ लग सकता है, लेकिन यह मुझे परेशान करता है। मैं जो समझता हूं, मल्टीटेक्स्चर केवल 1 से अधिक बनावट प्रति shader का उपयोग कर रहा है (आमतौर पर उन्हें किसी भी तरह मिश्रण करने के लिए)। इसलिए 1 बनावट बनाने के बजाय, मैं 2 या अधिक का निर्माण …

2
अपवर्तक कांच shader
मेरे पास एक अनंत हेक्सागोनल मंजिल है, जो एक टेसेलेशन शॉडर जोड़ी में एक बिंदु ग्रिड tessellating द्वारा उत्पन्न होता है: ध्यान दें कि यह एक फ्लैट वायरफ्रेम है - "छाया" एक प्रकाश चाल है: अब, मैं इसे मोटा, अपवर्तक ग्लास के रूप में प्रदर्शित करना चाहता हूं, लेकिन यह …
10 shaders  glsl 

1
कई रोशनी के साथ तेज रोशनी
मैं कई रोशनी के साथ तेजी से प्रकाश कैसे लागू कर सकता हूं? मैं खिलाड़ी को संयमित नहीं करना चाहता, वह एक असीमित संख्या और संभवतः अतिव्यापी (बिंदु) रोशनी को स्तर में रख सकता है। समस्या यह है कि शेड्स में डायनेमिक लूप होते हैं जो कि प्रकाश की गणना …

1
इंजन रेंडरिंग पाइपलाइन: शेड्स को सामान्य बनाना
मैं OpenGL ES 2.0 (अभी के लिए iOS) का उपयोग करके 2D गेम इंजन बनाने की कोशिश कर रहा हूं। मैंने ऑब्जेक्टिव C में एप्लिकेशन लेयर लिखी है और C ++ में एक अलग सेल्फ रेंडररजीएलईएस २० सम्‍मिलित है। रेंडर के बाहर कोई जीएल विशिष्ट कॉल नहीं किया जाता है। …

2
प्रक्षेप्य बनावट और आस्थगित प्रकाश व्यवस्था
में मेरे पिछले सवाल , मैंने पूछा कि क्या यह टाल प्रकाश व्यवस्था के साथ प्रक्षेपीय बनावट करने के लिए संभव है। अब (आधे से अधिक साल बाद) मुझे उसी चीज के मेरे कार्यान्वयन के साथ समस्या है। मैं इस तकनीक को लाइट पास में लागू करने की कोशिश कर …

1
Gl_TexCoord [0] के घटकों का क्या अर्थ है?
क्या अंतर हैं gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pऔर gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? मैं समझता हूँ कि gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zपिक्सेल निर्देशांक हैं? लेकिन मेरा क्या gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pमतलब है और मुझे उनका उपयोग कहां करना चाहिए?

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.