कुशल कंकाल एनीमेशन


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मैं एक आरटीएस गेम के लिए कंकाल एनीमेशन प्रारूप ( जैसा कि यहां बताया गया है ) को अपनाना चाहता हूं । स्क्रीन पर प्रत्येक मॉडल का व्यक्तिगत प्रतिनिधित्व छोटा होगा, लेकिन उनमें से बहुत सारे होंगे!

कंकाल एनीमेशन में जैसे एमडी 5 फाइलें, प्रत्येक व्यक्ति के शीर्ष को जोड़ों की एक मनमानी संख्या से जोड़ा जा सकता है।

जीएलएसएल में प्रक्षेप करने के दौरान आप इसका कुशलता से समर्थन कैसे कर सकते हैं? या इंजन सीपीयू पर अपना एनीमेशन करते हैं?

या क्या इंजन प्रति जोड़ों पर अधिकतम जोड़ों पर मनमानी सीमा निर्धारित करते हैं और उन जोड़ों के लिए एनओपी गुणा को लागू करते हैं जो अधिकतम संख्या का उपयोग नहीं करते हैं?

क्या ऐसे खेल हैं जो आरटीएस जैसी सेटिंग में कंकाल एनीमेशन का उपयोग करते हैं, इस प्रकार यह साबित होता है कि एकीकृत ग्राफिक्स कार्ड पर मुझे हड्डियों के मार्ग पर जाने के बारे में चिंता करने की कोई बात नहीं है?


+1, यह एक अच्छा सवाल है। मैंने हमेशा सोचा है कि क्या एनीमेशन को भाषा में या सीपीयू पर किया जाना चाहिए ...
जेम्स

आरटीएस गेम्स ईए के एसएजीई इंजन (सी एंड सी 3 और बाद में, बीएफएमई श्रृंखला) का उपयोग करते हुए कंकाल एनीमेशन का उपयोग करते हैं, लेकिन वहां खड़ंजा केवल एक हड्डी (कम से कम बीएफएमई में) के लिए बाध्य होते हैं
बार्ट वैन ह्युकेलोम

जवाबों:


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हड्डी के प्रभावों की संख्या को सीमित करना आम है, हाँ। आप या तो 0-वजन अप्रयुक्त प्रभावों को छोड़ सकते हैं, या छोड़ने के लिए एक लूप / प्रारंभिक-आउट तंत्र हो सकते हैं।

यह आरटीएस के लिए काम करता है या नहीं, इसके लिए मेरे पास आपके लिए कोई संदर्भ नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि अगर आपको बड़ी संख्या में पात्रों के साथ काम करना है, तो एलओडी की आवश्यकता होगी और यदि वे पात्र छोटे हैं तो भी।

Loding कंकाल के वर्ण कुछ और LODing के समान हैं, सिवाय इसके कि आप संभवतः हड्डी के प्रभावों और कंकाल के साथ-साथ जाल को भी LOD करना चाहेंगे।

उदाहरण के लिए, विस्तार का निम्न-ईश स्तर केवल एकल हड्डी का उपयोग उच्चतम-प्रति-प्रभाव (जिसे "हार्ड स्किनिंग" भी कहा जाता है) हो सकता है।

आप शायद कम LOD मॉडल के लिए कंकाल में हड्डियों की संख्या को सीमित करेंगे।

अंत में - विचार करें कि क्या आपको कभी भी वर्णों को पास-अप करने की आवश्यकता है। आप शायद केवल नज़दीकी दूरी के लिए पात्रों को मॉडल, त्वचा और चेतन करना चाहते हैं ... निश्चित रूप से आप कभी भी प्रस्तुत किए जाने की तुलना में कहीं अधिक रिज़ॉल्यूशन के सभी रनटाइम डेटा संग्रहीत नहीं करना चाहते हैं। आप पा सकते हैं कि आपको अपनी स्थिति के लिए बस एक बहुत ही बुनियादी कंकाल और प्रति-प्रभाव के एक जोड़े से अधिक की आवश्यकता नहीं है।


मैं उम्मीद कर रहा था कि कोई व्यक्ति कह सकता है "आप वास्तव में नहीं चाहते हैं कि अगर आपके टुकड़े छोटे हैं, तो आपको एक रिप्स में टॉर्टोर्स के लिए हड्डियां चाहिए। एमडी 3 पर विचार करें इसके साथ लिंक किए गए मॉडल फीचर" या कुछ और है
विल

वैसे मैं उस तरह की स्थिति में उन प्रकार के मेश के लिए स्किनिंग का उपयोग नहीं करता, लेकिन "हड्डियां" केवल पदानुक्रमित परिवर्तनों के लिए एक फैंसी नाम है। वेटिंग वर्सेट्स के बजाय केवल आपको मेश को अटैच करने से रोकना। (दूसरे शब्दों में, एक बुर्ज के लिए आपके पास बस दो हड्डियाँ और दो जालियाँ होनी चाहिए, और कोई भी चमड़ी / भार नहीं होना चाहिए)।
जेसन

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मुझे नहीं लगता कि कंकाल एनीमेशन एक आरटीएस गेम के लिए अच्छा है, कंकाल एनीमेशन को सभी वर्णों के लिए अतिरिक्त प्रक्रिया की आवश्यकता होगी, जबकि कीफ्रेम एनीमेशन अधिक मेमोरी का उपभोग करता है, लेकिन आप बहुत सारे वर्णों के लिए एक ही उपयोग करेंगे, एक आरटीएस खेल में भी प्रति वर्ण के लिए छोटे एनिमेशन की आवश्यकता होती है

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