में मेरे पिछले सवाल , मैंने पूछा कि क्या यह टाल प्रकाश व्यवस्था के साथ प्रक्षेपीय बनावट करने के लिए संभव है। अब (आधे से अधिक साल बाद) मुझे उसी चीज के मेरे कार्यान्वयन के साथ समस्या है। मैं इस तकनीक को लाइट पास में लागू करने की कोशिश कर रहा हूं। (मेरा प्रोजेक्टर अल्बेडो को प्रभावित नहीं करता है)। मेरे पास यह प्रोजेक्टर है एक प्रोजेक्शन मैट्रिक्स देखें:
Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);
कहां है halfWidth
और halfHeight
बनावट की चौड़ाई और ऊंचाई का आधा हिस्सा Position
है, प्रोजेक्टर की स्थिति है और target
प्रोजेक्टर का लक्ष्य है। यह ठीक लगता है। मैं इस shader के साथ पूर्ण स्क्रीन क्वाड खींच रहा हूं:
float4x4 InvViewProjection;
texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;
float4x4 ProjectorViewProjection;
sampler2D depthSampler = sampler_state {
texture = <DepthTexture>;
minfilter = point;
magfilter = point;
mipfilter = point;
};
sampler2D normalSampler = sampler_state {
texture = <NormalTexture>;
minfilter = point;
magfilter = point;
mipfilter = point;
};
sampler2D projectorSampler = sampler_state {
texture = <ProjectorTexture>;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float viewportWidth;
float viewportHeight;
// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
float2 screenPos = position.xy / position.w;
return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}
// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}
struct VertexShaderInput {
float4 Position : POSITION0;
};
struct VertexShaderOutput {
float4 Position :POSITION0;
float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
VertexShaderOutput output;
output.Position = input.Position;
output.PositionCopy=output.Position;
return output;
}
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();
// Extract the depth for this pixel from the depth map
float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
//return float4(depth.r,0,0,1);
// Recreate the position with the UV coordinates and depth value
float4 position;
position.x = texCoord.x * 2 - 1;
position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
position.z = depth.r;
position.w = 1.0f;
// Transform position from screen space to world space
position = mul(position, InvViewProjection);
position.xyz /= position.w;
//compute projection
float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
return float4(projection,1);
}
पिक्सेल shader के पहले भाग में G-बफर (यह कोड मैं किसी भी समस्या के बिना अन्य शेड्स में उपयोग कर रहा हूं) से स्थिति पुनर्प्राप्त की जाती है और फिर प्रोजेक्टर व्यूप्रोजेक्शन स्पेस में बदल दिया जाता है। समस्या यह है कि प्रक्षेपण दिखाई नहीं देता है। यहाँ मेरी स्थिति की एक छवि है:
हरे रंग की लाइनें प्रदान की गई प्रोजेक्टर फ्रुम हैं। मेरी गलती कहाँ छिपी है? मैं XNA 4 का उपयोग कर रहा हूं। मेरी अंग्रेजी के लिए सलाह और खेद के लिए धन्यवाद।
संपादित करें:
ऊपर शैडर काम कर रहा है लेकिन प्रक्षेपण बहुत छोटा था। जब मैंने स्केल संपत्ति को एक बड़े मूल्य (जैसे 100) में बदल दिया, तो प्रक्षेपण दिखाई देता है। लेकिन जब कैमरा प्रक्षेपण की ओर बढ़ता है, तो प्रक्षेपण फैल जाता है, जैसा कि इस YouTube वीडियो पर मधुमक्खी को देखा जा सकता है ।