interpolation पर टैग किए गए जवाब

ज्ञात परिणामों के एक सेट के आधार पर एक परिणाम (आमतौर पर संख्यात्मक) का अनुमान लगाने का अभ्यास।

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एक बनावट एटलस में बनावट के रक्तस्राव से कैसे बचें?
मेरे खेल में क्यूब्स से बना एक Minecraft जैसा इलाका है। मैं वॉक्सेल डेटा से एक वर्टेक्स बफर उत्पन्न करता हूं और विभिन्न ब्लॉकों के लुक के लिए टेक्सचर एटलस का उपयोग करता हूं: समस्या यह है कि दूर के क्यूब्स की बनावट बनावट एटलस में आसन्न टाइलों के साथ …

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दो खेल राज्यों के बीच इंटरपोल कैसे करें?
एक सिस्टम बनाने के लिए सबसे अच्छा पैटर्न क्या है जो सभी ऑब्जेक्ट्स को दो अद्यतन राज्यों के बीच प्रक्षेपित किया जाता है? अपडेट हमेशा एक ही आवृत्ति पर चलेगा, लेकिन मैं किसी भी एफपीएस में प्रस्तुत करना चाहता हूं। इसलिए रेंडरिंग जितना संभव हो उतना आसान होगा, चाहे फ्रेम …

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कुछ नेटवर्क गेम इंटरपोलेशन का उपयोग क्यों करते हैं और कुछ रिमोट मूवमेंट के लिए पाथफाइंडिंग का उपयोग करते हैं?
यह एक खुला सवाल है, लेकिन मैं किसी को दोनों के लिए एक अच्छे तर्क का योगदान देखना चाहता हूं। दोनों के त्वरित उदाहरण के लिए: प्रक्षेप मॉडल वाल्व मॉडल के बारे में सोचें जहां क्लाइंट को बार-बार पोजिशन अपडेट मिल रहे हैं और रीमोट्स इस डेटा पर इंटरपोलेशन का …

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पिक्सेल आर्ट मोशन में "सीढ़ी प्रभाव" से कैसे बचा जा सकता है?
मैं antialiasing की वजह से धुंधला प्रभाव से बचने के लिए सटीक पिक्सेल निर्देशांक पर स्प्राइट प्रदान कर रहा हूं (स्प्राइट पिक्सेल-कला हैं और फ़िल्टर किए जाने पर भयानक दिखेंगे)। हालाँकि, चूंकि ऑब्जेक्ट्स की गति में परिवर्तनशील वेग, गुरुत्वाकर्षण और भौतिक इंटरैक्शन शामिल हैं, इसलिए प्रक्षेपवक्र की गणना उप-सटीकता के …

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प्रक्षेप और थ्रेडिंग के लिए डेटा संरचनाएं?
मैं हाल ही में अपने खेल के साथ कुछ फ्रेम-रेट घबराने वाले मुद्दों के साथ काम कर रहा हूं, और ऐसा लगता है कि सबसे अच्छा समाधान क्लासिक फिक्स योर टाइमस्टेप में ग्लेन फिडलर (गेम्स पर गैफर) द्वारा सुझाया गया होगा ! लेख। अब - मैं पहले से ही अपने …

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मुझे कब अलग करना चाहिए और मुझे कब इंटरपोल करना चाहिए?
मुझे यह समझने में परेशानी हो रही है कि कब एक्सट्रपलेशन करना है और कब इंटरपोल करना है। खेलों पर गफ्फार में, उन्होंने प्रक्षेप करने के लिए कहा, लेकिन फिर एक अन्य लेख में इसने खिलाड़ी को बाहर निकालने की सिफारिश की। तो मेरा सवाल यह है कि कब एक्सट्रापोल …

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मैं दो वैक्टर के बीच रैखिक रूप से कैसे प्रक्षेपित करूं?
मेरे पास एक वेग वेक्टर है जहां मेरा क्लाइंट है और जहां उसका जाना है, और मेरे पास एक ही वेक्टर है जो सर्वर से आता है यह बताता है कि ग्राहक कहां होना चाहिए। कभी-कभी यह थोड़ा अलग होता है, इसलिए मैं अपनी वर्तमान स्थिति के बीच सर्वर की …

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एक मल्टीप्लेयर गेम में इंटरपोलिंग पोजीशन
अपने मल्टीप्लेयर गेम में बैंडविड्थ को बचाने के लिए , मैं हर सर्वर टिक को हर ऑब्जेक्ट को अपडेट नहीं करता, इसके बजाय प्रत्येक ऑब्जेक्ट में एक अपडेटरेट होता है जो गेम को बताता है कि यह ऑब्जेक्ट हर एक्स सर्वर टिक के अपडेट होने की उम्मीद है। जब मैं …

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मैं फ्लोटेन-पॉइंट एंडपॉइंट्स के लिए ब्रेसेनहैम की लाइन एल्गोरिदम को कैसे सामान्य करूं?
मैं दो चीजों को मिलाने की कोशिश कर रहा हूं। मैं एक खेल लिख रहा हूं और मुझे फ़्लोटिंग-पॉइंट एंडपॉइंट्स के साथ लाइन पर पड़े ग्रिड वर्गों को निर्धारित करने की आवश्यकता है। इसके अलावा मुझे इसकी जरूरत है कि इसे छूने वाले सभी ग्रिड वर्गों को शामिल किया जाए …

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Lerping फ़ंक्शन में Time.deltaTime का उपयोग क्यों करें?
मेरी समझ में, एक Lerp फ़ंक्शन दो मानों ( aऔर ) के बीच bएक तीसरे मान ( t) 0और का उपयोग करके अंतर करता है 1। पर t = 0, मान लौटाया जाता है, पर t = 1, मान bलौटाया जाता है। 0.5 के बीच मान आधा हो जाता है …

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मैं एक आयत के आसपास कैसे प्रक्षेपित करूं?
मैं एक फैंसी एनीमेशन बनाना चाहता हूं जहां एक बिंदु एक आयत के चारों ओर घूमता है। मैं एक समय में बिंदु की स्थिति को खोजना चाहता हूं t। आयत द्वारा दिया जाता है X, Y, Widthऔर Height। क्या इसके लिए कोई एल्गोरिदम है? मैंने हलकों के लिए sin/ उपयोग …

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SmoothVideo प्रोजेक्ट द्वारा उपयोग किए जाने वाले फ्रेम इंटरपलेशन को गेम के फ्रैमरेट को बढ़ाने के लिए एक विकल्प हो सकता है जैसे कि एक बड़ा प्रदर्शन हिट?
SmoothVideo प्रोजेक्ट 24 से 60 के वीडियो के एफपीएस को बढ़ाने के लिए फ्रेम इंटरपोलेशन का उपयोग करता है। परिणाम काफी प्रभावशाली हैं । मैं सोच रहा था कि क्या इसे लागू किया जा सकता है, और क्या यह वीडियो गेम में अच्छा लगेगा? यह सभी फ़्रेमों को प्रस्तुत करने …

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दो नेटवर्क वाले राज्यों के बीच इंटरपोलिंग?
मेरे पास क्लाइंट साइड पर कई इकाइयां हैं जो सिम्युलेटेड हैं (उनके फ्रेम प्रति फ्रेम के आधार पर उनकी स्थिति में जोड़े जाते हैं) और मैंने उन्हें खुद को मृत मान लिया। वे अद्यतन के बारे में भेजते हैं जहां उन्हें अंतिम बार देखा गया था और उनके वेग में …

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क्लाइंट साइड भविष्यवाणी के साथ रीयलटाइम यादृच्छिक आंदोलन को कैसे संभालना है
मैं एक रीयलटाइम मल्टीप्लेयर गेम बना रहा हूं जो क्लाइंट और सर्वर पर समान 'भौतिकी' लूप चलाता है। मैं एक स्टीयरिंग व्यवहार 'भटक' का उपयोग कर रहा हूं जो आवश्यक यादृच्छिक आंदोलन है। वैंडर एल्गोरिदम चलाते समय क्लाइंट और सर्वर अलग-अलग रैंडम नंबर जेनरेट करते हैं। मैं सोच रहा हूं …

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प्रक्षेप किसी वस्तु की गति को सुचारू बनाने के लिए वास्तव में कैसे काम करता है?
मैंने पिछले 8 महीनों में कुछ इसी तरह के सवाल पूछे हैं या कोई वास्तविक खुशी नहीं है, इसलिए मैं सवाल को और सामान्य बनाने जा रहा हूं। मेरे पास एक Android गेम है जो OpenGL ES 2.0 है। इसके भीतर मेरे पास निम्नलिखित गेम लूप है: मेरा लूप एक …

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