मेरे खेल में क्यूब्स से बना एक Minecraft जैसा इलाका है। मैं वॉक्सेल डेटा से एक वर्टेक्स बफर उत्पन्न करता हूं और विभिन्न ब्लॉकों के लुक के लिए टेक्सचर एटलस का उपयोग करता हूं:
समस्या यह है कि दूर के क्यूब्स की बनावट बनावट एटलस में आसन्न टाइलों के साथ प्रक्षेपित होती है। क्यूब्स के बीच गलत रंगों की रेखाओं के परिणामस्वरूप (चित्रमय दोषों को देखने के लिए आपको इसके पूर्ण आकार से नीचे स्क्रीनशॉट देखने की आवश्यकता हो सकती है):
अभी के लिए मैं इन प्रक्षेप सेटिंग्स का उपयोग करता हूं, लेकिन मैंने हर संयोजन की कोशिश की और यहां तक कि GL_NEAREST
बिना मानचित्रण के बेहतर परिणाम प्रदान नहीं करता है।
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
मैंने टाइल के थोड़े छोटे क्षेत्र को चुनने के लिए बनावट के निर्देशांक में एक ऑफसेट जोड़ने की कोशिश की, लेकिन चूंकि अवांछित प्रभाव कैमरे की दूरी पर निर्भर करता है, इसलिए यह समस्या को पूरी तरह से हल नहीं कर सकता है। कुछ ही दूरी पर धारियां होती हैं।
मैं इस बनावट के रक्तस्राव को कैसे हल कर सकता हूं? एक बनावट एटलस का उपयोग करने के बाद से यह एक आम दृष्टिकोण हो सकता है लोकप्रिय तकनीक है। अफसोस की बात है, कुछ कारणों से टिप्पणियों में समझाया गया है, मैं अलग-अलग बनावट या बनावट सरणियों में नहीं बदल सकता।
GL_LINEAR
जो एक समान परिणाम देता है या निकटतम पिक्सेल उठाता है GL_NEAREST
जो किसी भी तरह ब्लॉकों के बीच धारियों में परिणाम करता है। अंतिम उल्लिखित विकल्प कम हो जाता है लेकिन पिक्सेल दोष को समाप्त नहीं करता है।