मैं antialiasing की वजह से धुंधला प्रभाव से बचने के लिए सटीक पिक्सेल निर्देशांक पर स्प्राइट प्रदान कर रहा हूं (स्प्राइट पिक्सेल-कला हैं और फ़िल्टर किए जाने पर भयानक दिखेंगे)। हालाँकि, चूंकि ऑब्जेक्ट्स की गति में परिवर्तनशील वेग, गुरुत्वाकर्षण और भौतिक इंटरैक्शन शामिल हैं, इसलिए प्रक्षेपवक्र की गणना उप-सटीकता के साथ की जाती है।
बड़े पर्याप्त स्क्रीनस्पेस वेग (2 या 3 पिक्सेल से बड़े होने पर) यह बहुत अच्छी तरह से काम करता है। हालांकि, जब वेग छोटा होता है, तो ध्यान देने योग्य सीढ़ी प्रभाव दिखाई दे सकता है, विशेष रूप से विकर्ण रेखाओं के साथ। यह अब बहुत धीमी स्क्रीनस्पेस वेग (v << 1 पिक्सेल प्रति सेकंड) पर कोई समस्या नहीं है, इसलिए मैं केवल मध्यवर्ती वेग मूल्यों के लिए एक समाधान की तलाश कर रहा हूं।
बाईं ओर एक बड़े वेग के लिए प्लॉट किए गए प्रक्षेपवक्र है, जो ऑब्जेक्ट निर्देशांक के सरल गोलाई द्वारा प्राप्त किया जाता है। बीच में आप देख सकते हैं कि क्या होता है जब वेग छोटा हो जाता है, और मैं जिस सीढ़ी के प्रभाव के बारे में बात कर रहा हूं। दाईं ओर, जिस प्रक्षेप पथ को मैं प्राप्त करना चाहता हूं।
मैं एल्गोरिथ्म विचारों में दिलचस्पी रखता हूं ताकि एलियासिंग को कम करने के लिए प्रक्षेपवक्र को फ़िल्टर किया जा सके, जबकि बड़े और छोटे वेग पर मूल व्यवहार को बनाए रखा जाए। मेरे पास ,t, त्वरित स्थिति और वेग के साथ-साथ पिछले मानों की एक मनमानी संख्या तक पहुंच है, लेकिन चूंकि यह एक वास्तविक सिमुलेशन है, मुझे भविष्य के मूल्यों के बारे में नहीं पता है (हालांकि यदि आवश्यक हो, तो कुछ अनुमानों के तहत अनुमान लगाया जा सकता है) । ध्यान दें कि भौतिकी सिमुलेशन के कारण, अचानक दिशा परिवर्तन भी हो सकते हैं।
velocity.y / velocity.x
एक सुधार कारक के वेग से आनुपातिक रूप से गुणा करके हल किया जा सकता है ।