मुझे कब अलग करना चाहिए और मुझे कब इंटरपोल करना चाहिए?


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मुझे यह समझने में परेशानी हो रही है कि कब एक्सट्रपलेशन करना है और कब इंटरपोल करना है। खेलों पर गफ्फार में, उन्होंने प्रक्षेप करने के लिए कहा, लेकिन फिर एक अन्य लेख में इसने खिलाड़ी को बाहर निकालने की सिफारिश की। तो मेरा सवाल यह है कि कब एक्सट्रापोल करना बेहतर है और कब इंटरपोल करना बेहतर है?


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दो तरह के लोग हैं। जो लोग अपूर्ण डेटा से अलग कर सकते हैं
आलमो

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@ अलमो और दूसरी तरह क्या है? कृपया मुझे बताओ, मुझे पता होना चाहिए!
डीजेएमकेमहे

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@DJMcMayhem ... और जो लोग मछली की उंगलियां खाने का आनंद लेते हैं।
user253751

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मुझे सवाल समझ नहीं आ रहा है। क्या आप {(1, a), (2, b)} को c (3, c) की भविष्यवाणी करने का एक तरीका समझा सकते हैं? और आप इसे कैसे करेंगे?
user541686

जवाबों:


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जब आप 'पहले' और 'बाद' मूल्यों को जानते हैं , तो आप प्रक्षेप करते हैं ।

उदाहरण के लिए: एक पॉइंट-एंड-क्लिक गेम में, खिलाड़ी वर्तमान में X स्थिति में है, और अपने इंटरफ़ेस से, वह स्पॉट Y पर क्लिक करता है। आपको X और Y के बीच के विस्थापन को प्रक्षेपित करना चाहिए क्योंकि आप दोनों मानों को जानते हैं।

जब आप अनुमान लगाते हैं कि भविष्य का मूल्य क्या होने वाला है, तो आप पहले से ही जानते हैं, उसके आधार पर आप एक्सट्रपलेट करते हैं।

उदाहरण के लिए: एक पहले व्यक्ति-शूटर गेम में, खिलाड़ी X की स्थिति में होता है और वह अपने कीबोर्ड पर यूपी के तीर को अंतिम सेकंड के लिए निराश कर रहा होता है, आप मान सकते हैं कि वह अगले सेकंड के लिए फिर से ऐसा कर रहा होगा क्योंकि यह मूल रूप से है आपके खेल में सबसे लगातार व्यवहार; इसलिए आप उस स्थिति को एक्सट्रापोल करें कि वह अगला फ्रेम होगा। सर्वर इसे अन्य गेम क्लाइंट को भेजता है, यह सर्वर से खिलाड़ियों को ट्रांसमिशन में देरी के लिए खाता है।

एक्सट्रपलेशन का उपयोग मुख्य रूप से आंदोलन की भविष्यवाणी के लिए किया जाता है। यह खेल सर्वर द्वारा की जरूरत नहीं है , लेकिन खेल ग्राहकों को खिलाड़ियों को एक चिकनी दृश्य अनुभव देने के लिए खेल की स्थिति के कुछ हद तक यथार्थवादी और वर्तमान दृष्टि प्रदर्शित करने की आवश्यकता है।


मैं उस हिस्से को समझता हूं लेकिन जो मुझे समझ में नहीं आता है वह यह है कि मुझे हर एक का उपयोग करना चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि मैं किसी खिलाड़ी को प्रक्षेपित करता हूं, तो उसके लिए वास्तव में आंदोलन को देखने में देरी होगी, लेकिन यदि मैं इसे अतिरिक्त रूप से देखता हूं तो यह अधिक तात्कालिक होगा, लेकिन यह सटीक नहीं हो सकता है और इसे ठीक करने की आवश्यकता होगी। क्या यह आमतौर पर एक्सट्रपलेशन से तात्कालिक आंदोलन या इंटरपोलिंग से अधिक सुसंगत आंदोलन के लिए वांछनीय है?
J leong

@ Jleong आप उपयोगकर्ताओं के लिए संभव के रूप में प्रस्तुत खेल के रूप में चिकनी चाहते हैं। आप खेल की वर्तमान स्थिति को प्रक्षेपित करते हैं, और आप यह बताते हैं कि यह एक दो फ्रेम में कैसे होगा। आप नेटवर्क प्रसारण में देरी के लिए अन्य खिलाड़ियों को अतिरिक्त मान भेजते हैं। यदि आप प्रक्षेपित मूल्यों को भेजने के लिए थे, तो खेल सुस्त लगने लगेगा और यह मजेदार नहीं होगा। (मैं अपने जवाब संपादित मुझे आशा है कि यह थोड़ा अधिक ऊपर यह साफ करता है।।)
Vaillancourt

ओह ठीक है तो एक्सट्रपलेशन करने का उपयोग तब किया जाता है जब आप चाहते हैं कि ग्राहक यह भविष्यवाणी करे कि क्या होने वाला है? यदि ऐसा है तो क्या है प्रक्षेप की बात अगर आप हमेशा खेल को वास्तविक समय के करीब रखने के लिए अतिरिक्त रूप से ले सकते हैं? इसलिए एक एफपीएस की तरह, क्या खिलाड़ी को अलग किया जाएगा और अन्य खिलाड़ियों को इंटरपोल किया जाएगा?
जे लींग

आम तौर पर, सर्वर सब कुछ करता है: यह जो जानता है, उस पर इंटरपोल करता है और उसी के आधार पर, यह मूल्यों को एक्सट्रपलेशन करता है और इन्हें क्लाइंट को भेजता है ताकि वे खिलाड़ियों के सामने प्रस्तुत होने के लिए समय पर पहुंचें। एक एफपीएस में प्रक्षेप प्रक्षेप, एआई और इस तरह की चीजों को प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है। फ़्रेम बी का प्रदर्शन करते समय (फ़्रेम ए से आने वाला) यह फ़्रेम बी की स्थिति के लिए मूल्यों को प्रक्षेपित करेगा; यह ज्ञात मूल्यों के प्रक्षेप द्वारा फ़्रेम सी की भविष्यवाणी करना भी शुरू कर सकता है , लेकिन इसे उन मूल्यों को एक्सट्रपलेट करना होगा जो इसके बारे में नहीं जानते हैं (खिलाड़ी इनपुट्स)। इसके बाद क्लाइंट को "भविष्य" राज्य भेजेगा।
वाइलाकोर्ट

@ Jleong क्लाइंट और सर्वर के बीच के अंतर के बारे में सोचे बिना, मैं दो ज्ञात बिंदुओं के बीच किसी स्थान को प्राप्त करने के लिए प्रक्षेप का उपयोग कर सकता हूं (चीजों के लिए जैसे टकराव की स्थिति हो सकती है जो फ्रेम के बीच हुई हो), या आगे, उस डेटासेट और व्युत्पन्न चीजों को लें वेग / प्रक्षेपवक्र और त्वरण, बिंदुओं का एक सेट दिया जाता है, और अंतिम ज्ञात वेग / त्वरण / प्रक्षेपवक्र को देखते हुए, मैं उन वस्तुओं को एक्सट्रपलेट कर सकता हूं, जहां वे वस्तुएं हो सकती हैं, भविष्य में, एक सुसंगत समय-सीमा मानकर। सर्वर-क्लाइंट संचार के लिए, "आशावादी" अतिरिक्त स्थिति का उपयोग किया जाता है।
नोरगार्ड

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इंटरपोलेशन तब किया जाता है जब आपके पास प्रारंभ और समाप्ति मूल्य दोनों होते हैं, और आप अनुमान लगाना चाहते हैं कि इस प्रारंभ और अंतिम मूल्य के बीच क्या होता है। एक उदाहरण एक खिलाड़ी को एक द्रव गति में स्थिति ए से स्थिति बी में स्थानांतरित करना होगा।

एक्सट्रैपलेशन, तब किया जाता है जब आपके पास एक मूल्य होता है, लेकिन अभी तक अंत के लिए डेटा नहीं है। फिर आपके पास क्या डेटा है, इसके आधार पर आप एक्सट्रपलेशन कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी के पिछले आंदोलनों के आधार पर, आप यह निर्धारित कर सकते हैं कि वह अगले फ्रेम में कहां जा सकता है।


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हमेशा जब आप कर सकते हैं प्रक्षेपित करें।

जब आपके पास प्रक्षेप करने के लिए पर्याप्त जानकारी नहीं होती है, तो आपको एक्सट्रपलेशन करने की आवश्यकता होती है।

यह वास्तव में इतना आसान है, इसे ज्यादा मत समझो :)

थोड़ा और समझाने के लिए:

सामान्य रूप से प्रक्षेप बेहतर है क्योंकि प्रक्षेप हमेशा सही होता है। अनुमान लगाने के लिए आपको अनुमान लगाना होगा। फिर आपको गलत अनुमान लगाने पर क्या होता है, इससे निपटना पड़ता है, जिससे रबर बैंडिंग या पॉपिंग और सभी प्रकार की प्रणालियों से निपटने के लिए उस सब को संभालने और उसे छिपाने का काम होता है।

क्या होता है यदि आपने बल्ले की स्थिति को अलग किया और उसे सही जगह पर जाकर गेंद को उछालते हुए दिखाया, तो बाद में एहसास होता है कि आप गलत थे और इसने गेंद को उछाल नहीं दिया? उस परिदृश्य को संभालने का कोई अच्छा तरीका नहीं है।


ओह ठीक है तो पोंग में, उपयोगकर्ता के पैडल की भविष्यवाणी की जाती है और गेंद और अन्य पैडल को प्रक्षेपित किया जाता है?
J leong

यह पूरी तरह से इस बात पर निर्भर करता है कि आप इसे कैसे लागू करते हैं। अधिक जानकारी के लिए मेरा संपादन देखें।
टिम बी

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आप ज्ञात मूल्यों के बीच राज्यों को खोजने के लिए प्रक्षेपित करते हैं, और आप भविष्य के राज्यों को खोजने के लिए एक्सट्रपलेशन करते हैं।

पदों और वेग जैसे राज्य चर के संदर्भ में समस्या के बारे में सोचो। सभी परिदृश्यों के सर्वश्रेष्ठ में, प्रत्येक कंप्यूटर जिसे राज्य के साथ काम करने की आवश्यकता होती है, उसके पास उस समय के लिए राज्य डेटा तक पहुंच होती है जिस पर वे काम करना चाहते हैं। उदाहरण के लिए, एक टक्कर एल्गोरिथ्म यह देखने के लिए कि क्या लेजर-राइफल ने एक्स इंटरसैट खिलाड़ी ए के सिर को गोली मार दी है, सभी मामलों में सबसे अच्छा है जब एल्गोरिथ्म लेजर को निकाल दिया गया था उस समय हर वस्तु की सटीक स्थिति जानता है।

वास्तविक दुनिया में, हम हमेशा इतने भाग्यशाली नहीं होते हैं। कभी-कभी हमें मिलने वाली सत्य जानकारी अधिक विरल होती है। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी A दूसरे कंप्यूटर पर एक दूरस्थ खिलाड़ी है, तो आप शायद नहीं जानते कि वे कहां जा रहे हैं जब आप लेजर को फायर करते हैं और शॉट की गणना करने की आवश्यकता होती है। इस स्थिति में, आपको ए की स्थिति के लिए एक अनुमानक बनाने की जरूरत है, आमतौर पर प्रक्षेप या एक्सट्रपलेशन के साथ।

दोनों के बीच का अंतर यह है कि क्या आपके पास डेटा है जो दोनों तरफ से घिरा है, या केवल एक तरफ है। बता दें कि प्लेयर ए पहले ही टी = 0 और टी = 1 के लिए अपनी सत्य स्थिति की घोषणा कर चुका है। खिलाड़ी B ने t = 0.5 पर एक लेज़र शूट किया। कई स्थितियों में प्लेयर ए द्वारा टी = 1 पर अपनी स्थिति की घोषणा प्लेयर बी द्वारा ट्रिगर को खींचने से पहले हो सकती है। क्यों? कई खेलों में, नियंत्रण की जवाबदेही पूरी तरह से तात्कालिक की तुलना में कम है। एक रेसिंग सिमुलेशन में, खिलाड़ी की अधिकांश स्थिति एक चलती वाहन की भौतिकी से बंधी होती है। आप "भविष्य की स्थिति" की घोषणा करने का विकल्प चुन सकते हैं क्योंकि आप जानते हैं कि आप वास्तव में कम अवधि में इतना सब नहीं कर सकते हैं। यदि आपके पास भविष्य में जानकारी है, तो आप दो मूल्यों के बीच अंतर कर सकते हैं।

क्या होगा यदि आप = 1 मूल्य पर पर्याप्त भाग्यशाली नहीं हैं? क्या होगा यदि प्लेयर A अपने भविष्य के स्थान की घोषणा करने की स्थिति में नहीं था, और आप तय कर रहे हैं कि क्या आपने टी = 0 से केवल सूचना के साथ मारा या चूक किया है? इस मामले में आपको एक्सट्रपलेशन करना होगा। एक्सट्रपलेशन में, आप गति के बारे में जो कुछ भी जानते हैं उसका उपयोग करते हैं जो आपके पास किसी भी डेटा से परे है। आप जान सकते हैं कि प्लेयर ए का एक निश्चित वेग है, इसलिए मान लें कि यदि आप समय के साथ गुणा करते हैं, तो आप हर समय एक स्थान प्राप्त कर सकते हैं।

अंतर व्यवहारों में है। इंटरपोलेशन के लिए आपको एक ऊपरी और निचला बाउंड होना आवश्यक है, जो आपके पास हमेशा नहीं होता है। हालांकि, लगभग सभी स्थितियों में एक्सट्रपलेशन की तुलना में इसके बेहतर परिणाम हैं। निष्कासन आसानी से अवास्तविक आंदोलनों को जन्म दे सकता है। एक खिलाड़ी के मामले पर विचार करें जो आगे बढ़ने के दौरान शॉट से बचने के लिए बाएं और दाएं साइडस्टेपिंग कर रहा है। किसी भी बिंदु पर, उनका वेग एक विकर्ण के साथ होता है, इसलिए यदि आप अतिरिक्त करते हैं, तो खिलाड़ी पक्ष की ओर भागते दिखाई दे सकते हैं, वास्तव में, वे कभी नहीं करते हैं। यदि आप केवल प्रक्षेप करते हैं, तो मान यथार्थवादी मूल्यों से बाहर नहीं भटका करते हैं।

फ़िल्टरिंग की दुनिया में इंटरपोल और एक्सट्रपलेशन दो चरम सीमाएं हैं। इस तरह के डेटा को संभालने के लिए कई सारे कई फिल्टर हैं जो इंटरपोल और एक्सट्रपलेशन के बीच गुणों को मिलाते हैं। तदनुसार, यदि आप एल्गोरिदम देखें जो स्पष्ट रूप से प्रक्षेप या स्पष्ट रूप से एक्सट्रपलेशन नहीं हैं तो आश्चर्यचकित न हों। वे दो बर्फ बर्ग की नोक हैं।


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इंटरपोलेशन ज्ञात डेटा का उपयोग डेटा सेट की सीमा के भीतर डेटा की गणना करने के लिए कर रहा है (अंतर- 'उपसर्ग' के अंदर)। एक्सट्रैपलेशन मौजूदा डेटा की सीमा के बाहर एक डेटम की गणना कर रहा है (अतिरिक्त- 'बाहर' उपसर्ग)। दोनों का उपयोग अतिरिक्त डेटा को संश्लेषित करने के लिए किया जाता है, गणना की सटीक विधि के साथ उत्पन्न डेटा की अपेक्षित विश्वसनीयता को परिभाषित करता है।

या इसे एक बहुत ही सरल चित्र में डालने के लिए:

A - - - - - B - - - - - C - - - - - D

डेटा बिंदुओं को देखते हुए Aऔर Cआप प्रक्षेप Bऔर एक्सट्रपलेशन कर सकते हैं D


एक प्रक्षेप या एक एक्सट्रपलेशन की सटीकता पूरी तरह से इस बात पर निर्भर करती है कि आप गणना में प्रत्येक चर के लिए कितनी अच्छी तरह से खाते हैं। यदि आप सभी चरों को जानते हैं और उनके पास एक समीकरण है जो उन सभी के लिए खाता है, तो आप समान सहजता के साथ प्रक्षेप या एक्सट्रपलेशन कर सकते हैं।

खेल यांत्रिकी के लिए सीमित कारक ऐसे बिंदु होंगे जिन पर खिलाड़ी अप्रत्याशित तरीके से प्रभावित होते हैं, या तो खिलाड़ी या कुछ यादृच्छिक या छद्म यादृच्छिक तत्व द्वारा।

उदाहरण के लिए, ब्रेकआउट (इसके सबसे सरल रूप में) में एक गेंद की गति को उस बिंदु तक सभी तरह से एक्सट्रपलेट किया जा सकता है, जहां यह संभावित रूप से खिलाड़ी के पैडल के साथ बातचीत कर सकता है। चर के सभी को उस बिंदु तक हिसाब किया जा सकता है और इसलिए आप गेंद के कार्यों को ठीक से मॉडल कर सकते हैं। जब यह उस बिंदु पर पहुंच जाता है जहां खिलाड़ी का संपर्क संभव है, तो कई संभावित परिणाम हैं और सटीक रूप से मॉडल करने का कोई तरीका नहीं है जो कि वास्तव में होने तक मामला होने जा रहा है। यह खेल भौतिकी मॉडल की भविष्य कहनेवाला सीमा है।

इंटरपलेशन खेल में सरल है क्योंकि आप ज्ञात बिंदुओं के साथ काम कर रहे हैं और आश्चर्य नहीं है कि क्या स्थितियां बदल जाएंगी। इसके अलावा, आपके पास शामिल चर पर पूर्ण नियंत्रण है और किसी भी नियम का उपयोग कर आप किसी वस्तु का मार्ग निर्धारित कर सकते हैं। नियम जितने जटिल होते हैं उतने ही कठिन हो सकते हैं।

गुरुत्वाकर्षण-मुक्त खेलने की जगह (ब्रेकआउट या पोंग) में सरल टकराव के साथ ऑब्जेक्ट आंदोलन के लिए, पथ पर एक लाइन के साथ प्रक्षेप के लिए तंत्र बिंदुओं का एक सरल रैखिक प्रक्षेप है, और उसी गणना का उपयोग लाइन को एक्सट्रपलेट करने के लिए किया जा सकता है। भविष्य के टकराव के लिए परीक्षण। एक बार टक्कर का पता लगने के बाद आप इसमें शामिल वस्तुओं पर उस टक्कर के प्रभाव को बढ़ा सकते हैं।


यह शब्दों के बीच बिल्कुल अंतर है। B और D का अनुमान लगाने के लिए हमारे पास अलग-अलग शब्द हैं, जब हमारे पास A और C है, क्योंकि B का सही ढंग से अनुमान लगाना D का सही अनुमान लगाने की तुलना में बहुत आसान है। आर्टिलरी विशेषज्ञ इंटरपोलिंग बैकिटिंग कहते हैं। वे आपके दोनों ओर दो अंकन के चक्कर लगाते हैं, यदि आप नहीं चलते हैं तो आप मर चुके हैं। एक्सट्रापोलिटिंग वह है जो आप तब करने की कोशिश कर रहे हैं जब आप स्टॉक प्राइस चार्ट्स को देखने के बाद स्टॉक मार्केट खेलते हैं। निष्कासन कठिन है।
कैंडिड_ओरेंज

@CandiedOrange एक्सट्रैपोलेटिंग कॉम्प्लेक्स सिस्टम कठिन है, लेकिन इतना इंटरपोलिंग है। यह आपके डेटा बिंदुओं की गुणवत्ता और सिस्टम कितना अनुमानित है, पर निर्भर करता है। यदि आप एक सटीक समीकरण प्राप्त कर सकते हैं जो सिस्टम का वर्णन करता है तो आप सटीकता के साथ प्रक्षेप या एक्सट्रपलेट कर सकते हैं - लाइनें एक्सट्रपलेट करने के लिए सरल हैं, घटता हो सकता है, शेयर बाजार इतना नहीं।
कोरी

मुश्किल से मेरा मतलब है कि प्रक्षेप करने से आपको पथरी का मूल सिद्धांत मिल जाता है। एक्सट्रैपोलेटिंग नहीं करता है। A और C आपको बताता है कि B कहीं ऐसा है जो C को संभव बनाता है। ए। डी के लिए पूछना भविष्य की भविष्यवाणी करने के लिए कह रहा है। आप सभी जानते हैं कि C वह जगह है जहां खिलाड़ी की मृत्यु हुई। कौन सा अधिक विश्वसनीय और स्वीकार्य है: इंटरपोलेशन या एक्सट्रपलेशन? क्यों-एक्सट्रपलेशन-
रिस्किएर

@CandiedOrange ज़रूर, एक्सट्रपलेशन उस डिग्री तक सीमित है जिस पर आप सभी प्रासंगिक चर को नियंत्रित और भविष्यवाणी कर सकते हैं। तो प्रक्षेप है। दो पदों को देखते हुए कि एक खिलाड़ी ने अतीत में कब्जा कर लिया है, आप जरूरी नहीं कि एक मध्य-बिंदु को सही ढंग से प्रक्षेपित कर सकते हैं क्योंकि खिलाड़ी के पास प्रत्यक्ष या इष्टतम पथ से भिन्न हो सकता है। दोनों विधियां सीमित हैं।
कोरी

ज़रूर, दोनों सीमित हैं। लेकिन एक दूसरे की तुलना में अधिक बार करियर को नष्ट कर देता है। जो अनुमान लगाओ। मेरा दावा नहीं है कि इंटरपोलिंग सही है। यह है कि उन्हें एक ही भविष्य कहनेवाला शक्ति के रूप में देखना खतरनाक है।
candied_orange

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संक्षिप्त उत्तर: जब आप दो ज्ञात मूल्यों के बीच एक मूल्य का अनुमान लगाते हैं, तो आप प्रक्षेपित करते हैं (जैसे: एक घंटे में मूल्य 1 होता है, 3 घंटे में यह तीन होता है, मान को 2 पर सबसे अधिक संभावित 2 पर प्रक्षेपित करना, दिए गए के साथ। मान)। एक्सट्रापोलेट तब होता है जब अज्ञात आपको पता है कि बाहर है, इसलिए जब 1 और 2 ज्ञात हैं तो आप 3 पर एक शिक्षित अनुमान लगा सकते हैं।

इंटरपोलेट: एक्सट्रापोलेट के बीच में: बाहर

यहाँ लंबे उत्तर अधिक सटीक तरीके से अधिक सटीक और वैज्ञानिक रूप से सही हैं, लेकिन मुझे उम्मीद है कि मेरी सरल व्याख्या कुछ को समझ में आ सकती है

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