collision-detection पर टैग किए गए जवाब

टकराव का पता लगाने का निर्धारण है कि गेमप्ले के दौरान दो या दो से अधिक संस्थाएं एक-दूसरे से संपर्क बनाती हैं या नहीं।

3
एक प्लैटफॉर्मर का निर्माण - यह कैसे निर्धारित किया जाए कि किसी खिलाड़ी को कूदने की अनुमति है या नहीं?
मैं एक साधारण प्लेटफॉर्मर जंप एन 'रन स्टाइल गेम बना रहा हूं। मैं टाइलों का उपयोग नहीं करता - इसके बजाय मेरे स्तर की संस्थाओं के लिए ज्यामितीय आकार हैं (और खिलाड़ी एक भी है)। मैंने अपनी टक्कर का पता लगाने का कोड पूरा कर लिया है और अब तक …

4
क्या यह स्क्रीन पर माउस की स्थिति को "मैप" करने के लिए एक बुरा विचार है ताकि टकराव का पता लगाने के संकल्प की परवाह किए बिना काम करे?
एक गेम पर विचार करें जिसका डिफ़ॉल्ट रिज़ॉल्यूशन 800x600 है। टकराव मास्क के साथ वस्तुओं को 800x600 आकार की गेम दुनिया में रखा गया है। जब माउस उनसे टकराता है तो टकराव के मुखौटे का पता लगा सकता है। अब विचार करें कि हम 1024x768 तक गेम को स्केल करते …

3
कई वस्तुओं के साथ टकराव के मामले में टकराव का संकल्प
मेरे पास स्थिर वस्तुएं और चल वस्तुएँ हैं। टकराव का पता लगाने के लिए अलग-अक्ष-प्रमेय का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, इस स्थिति में मेरे पास दो स्थिर वस्तुएँ हैं (लाल रंग में): और दोनों के बीच एक चल वस्तु: मेरा एल्गोरिथ्म इन वस्तुओं में से दो के …

3
टक्कर का पता लगाने वाले हमेशा O (n ^ 2) होते हैं?
क्या भौतिकी इंजन उस जटिलता को कम करने में सक्षम है, उदाहरण के लिए उन वस्तुओं को समूहीकृत करना जो एक-दूसरे के पास हैं और सभी वस्तुओं के मुकाबले इस समूह के अंदर टकराव की जांच करते हैं? (उदाहरण के लिए, दूर की वस्तुओं को एक समूह से उसके वेग …

3
बलों के साथ टकराव को हल करना
मेरे 2 डी भौतिकी इंजन में, मैं एएबीबी बनाम एएबीबी टक्करों का पता लगा सकता हूं, और उन्हें सबसे कम पैठ वाले वेक्टर को खोजने और एएबीबी की स्थिति में जोड़कर हल कर सकता हूं। ऐसा करने से दूसरा AABB के बाहर पहला AABB "धक्का" देता है, लेकिन वेग / …

5
मैं टकराव इंजन को कैसे अनुकूलित कर सकता हूं जहां ऑर्डर महत्वपूर्ण है और वस्तु समूह के आधार पर टकराव सशर्त है?
यदि इस प्रश्न पर आपका यह पहली बार है, तो मेरा सुझाव है कि पहले से नीचे के अद्यतन को पहले पढ़ें, फिर इस भाग को। यहाँ समस्या का संश्लेषण है, हालांकि: मूल रूप से, मेरे पास ग्रिड स्थानिक विभाजन प्रणाली के साथ टकराव का पता लगाने और रिज़ॉल्यूशन इंजन …

5
कुछ संदर्भों में कुछ वस्तुओं के साथ टकराव को अनदेखा करें
मैं यूनिटी में कारों के साथ रेसिंग गेम बना रहा हूं। कार में बूस्ट / नाइट्रो पावरअप है। बढ़ावा देते समय, मैं लाश से टकराते हुए भटकना नहीं चाहूंगा, लेकिन मैं चाहता हूं कि जब दीवारों से टकराऊं तो मैं भटक जाऊं। दूसरी ओर, मैं लाश के साथ टकराव को …

2
मैं टकराव का पता कैसे लगाऊं, इतनी तेज़ वस्तुओं को दीवारों से गुजरने की अनुमति नहीं है?
मैं एक 2d साइडक्रॉकरिंग शूटर बना रहा हूं, और मुझे गोलियों के लिए टक्कर का पता लगाने में थोड़ी परेशानी हो रही है। गोलियों सहित सब कुछ अपने स्वयं के बहुभुज / अद्यतन विधियों के साथ वस्तुएं हैं। मुसीबत यह है कि गोलियां तेजी से चलती हैं, और 60 फ्रेम …

6
मैं आइसोमेट्रिक टक्कर का पता कैसे लगा सकता हूँ?
मैं एक आइसोमेट्रिक रन-जंप स्टाइल प्लेटफ़ॉर्मर बनाना चाहूंगा। खिलाड़ी को फर्श के ऊपर प्लेटफार्मों के शीर्ष पर कूदने में सक्षम होना चाहिए, वस्तुओं के किनारे पर हिट करना आदि। मैं एक 2D गेम इंजन का उपयोग कर रहा हूँ, इसलिए मैं उन आयामों के लिए पूर्ण 3D टकराव का अनुकरण …

3
छोटे, हाई-स्पीड ऑब्जेक्ट टकराव: टनलिंग से बचना
EDIT / UPDATE: अभी मेरा सबसे बड़ा सवाल यह है कि क्या चरण 3 का "t = ..." समीकरण एक अच्छा विचार है या इसे करने का एक बेहतर तरीका है। अधिकांश अन्य मुद्दों को आंशिक या पूर्ण रूप से संबोधित किया गया है, लेकिन इस मुद्दे पर कोई टिप्पणी …

2
Time.deltaTime के उपयोग के बावजूद आंदोलन फ्रेम दर पर निर्भर प्रतीत होता है
एकता में एक गेम ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने के लिए आवश्यक अनुवाद की गणना करने के लिए मेरे पास निम्नलिखित कोड है, जिसे में कहा जाता है LateUpdate। मुझे जो समझ में आया है, उसके उपयोग से Time.deltaTimeअंतिम अनुवाद फ्रेम दर को स्वतंत्र करना चाहिए (कृपया ध्यान दें CollisionDetection.Move()कि केवल …

2
कई छोटे त्रिभुजों से बनी वस्तुओं पर टकराव का पता कैसे लगाता है?
मैं समझता हूं कि किसी भी आकार को छोटे त्रिकोणों द्वारा बनाया (या अनुमानित) किया जा सकता है। कोई भी आयत 2 छोटे त्रिकोणों द्वारा बनाया जा सकता है। किसी भी सर्कल को कई पतले "पिज्जा स्लाइस" त्रिकोण द्वारा बनाया जा सकता है। यह टकराव का पता लगाने के लिए …

4
तेजी से 2 डी टकराव का पता लगाने
हाल ही में मैं एक तेज-तर्रार 2 डी शूटर पर काम कर रहा हूं और मैं एक शक्तिशाली समस्या पर आया हूं। टक्कर की पहचान हुई है। ज़रूर, यह काम कर रहा है, लेकिन यह बहुत धीमा है। मेरा लक्ष्य है: स्क्रीन पर बहुत सारे दुश्मन हैं और उन्हें एक-दूसरे …

3
भौतिकी इंजन में एक साथ टकराव से निपटने का सबसे अच्छा तरीका क्या है?
मैं जावास्क्रिप्ट में 2d भौतिकी इंजन लिख रहा हूं ताकि मैं वीडियो गेम में भौतिकी के बारे में अधिक जान सकूं। मेरे पास कठोर शरीर के टकराव के लिए सही तरीके से काम कर रहा है, सिवाय इसके कि कोई भी शरीर एक ही समय में दो या अधिक अन्य …

1
मैं एक टाइल मानचित्र के शीर्ष पर एक जटिल टक्कर क्षेत्र को कैसे परिभाषित कर सकता हूं?
जितने लोगों ने सिफारिश की है, मैं अपने खेल के लिए एक मानचित्र बनाने के लिए टाइल वाले मैप एडिटर का उपयोग कर रहा हूं और यह विशेष रूप से बहुत अच्छा है क्योंकि लिबग्डेक्स फ्रेमवर्क टाइलेड से नक्शे के लिए एपीआई भी प्रदान करता है। मैं समझता हूं कि …

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.