collision-detection पर टैग किए गए जवाब

टकराव का पता लगाने का निर्धारण है कि गेमप्ले के दौरान दो या दो से अधिक संस्थाएं एक-दूसरे से संपर्क बनाती हैं या नहीं।

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2 डी गेम टकराव की प्रतिक्रिया: किसी दिए गए अक्ष के साथ सैट और न्यूनतम विस्थापन?
मैं एक 2 डी गेम में टकराव प्रणाली को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं। अलग-अलग अक्ष प्रमेय (जैसा कि मेटानेट के टकराव ट्यूटोरियल द्वारा वर्णित है ) टकराव का पता लगाने के कुशल और मजबूत तरीके की तरह लगता है, लेकिन मुझे उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले …

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2 डी रस्सी टकराव का पता लगाने
मैं एक रस्सी बनाना चाहता हूँ जो निम्नलिखित यूट्यूब वीडियो की तरह वस्तुओं से टकरा सके: 2 डी खेल भौतिकी रस्सी मैं सोच रहा हूं कि आप वर्टाइल इंटीग्रेशन को लागू करते हैं जो अंकों का उपयोग करता है और इन बिंदुओं को लाइनों के साथ जोड़ता है। मैं यह …

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ट्रैक्टर के पेड़ / ग्रिड आधारित टक्कर - तर्क को कार्रवाई में डालते हुए
सबसे पहले, मैं केवल थोड़ी देर के लिए अपना गेम तर्क लिख रहा हूं, इसलिए मैं माफी मांगता हूं अगर यह सीधे आगे लग सकता है। मैं ट्रैक्टर पेड़ों और ग्रिड आधारित टक्कर का पता लगाने के बारे में बहुत कुछ पढ़ रहा हूं। मैं तर्क को समझता हूं - …

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कई छोटे कोलाइडर्स को बड़े ओनर्स में मिलाना
मैं कई हजारों ग्रिड चौकों से बने टाइल-मैप का उपयोग करके एक गेम बना रहा हूं। फिलहाल, प्रत्येक वर्ग में टक्करों की जाँच के लिए उस पर एक चौकोर कोलिडर होता है। हालांकि, कई हजारों छोटे ब्लॉकों के साथ, टक्करों के लिए उन सभी की जांच करना अक्षम है। अगर …

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ग्राउंड चेक समस्या को कैसे हल करें?
मैंने यूनिटी के तीसरे व्यक्ति कंट्रोलर के ग्राउंड चेक में एक समस्या देखी। ग्राउंड चेक से पता लगाना चाहिए कि खिलाड़ी मैदान पर खड़ा है या नहीं। यह खिलाड़ी के नीचे एक किरण भेजकर ऐसा करता है। हालाँकि, यदि खिलाड़ी शीर्ष पर और दो बक्से के बीच में खड़ा होता …

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MMOs में सर्वर साइड में हर ऑब्जेक्ट के निर्देशांक को संग्रहीत करना
एक MMORPG में: टकराव का पता लगाने के लिए सर्वर साइड में हर पेड़, बुश रॉक .. आदि के निर्देशांक को स्टोर करना विशिष्ट या संभव है? यदि हां, तो इतनी बड़ी संख्या में निर्देशांक (डेटा संरचनाओं और इस तरह, प्रदर्शन मुद्दों से निपटने) को संग्रहीत करने के लिए क्या …

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यदि दो एएबीबीज़ प्रतिच्छेद करते हैं तो सबसे तेज़ तरीका क्या है?
मेरे पास दो एएबीबी हैं जो आगे बढ़ रहे हैं, यह जांचने का सबसे तेज़ तरीका है कि क्या वे एक फ्रेम के तहत अंतर करेंगे? हिलाने से मेरा मतलब है कि केवल सामान्य आयत चौराहे की विधि से जाँच करना नहीं है, मेरा मतलब है कि किसी भी तरह …

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"दूरी के क्षेत्र" क्या हैं और वे टकराव का पता लगाने के लिए कैसे लागू होते हैं?
जब मैं "डिस्टेंस फील्ड्स" में आया था, दोनों स्थिर और गतिशील वस्तुओं के साथ एक दृश्य में टकराव का पता लगाने के लिए कुछ कुशल तरीकों को देख रहा था। मैंने इस अवधारणा को खोजने और समझने की कोशिश की, लेकिन मैं केवल बहुत जटिल भाषा में लिखे गए कागजात …

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मैं आयताकार ब्लॉकों से बाहर एक घुमावदार सतह कैसे बनाऊं?
एक खूंटी की तरह खेल के लिए, मैं इस तरह से एक वक्र का पालन करने वाले ब्लॉक बनाना चाहता हूं: गेंद के हिट होते ही ब्लॉक फिर गायब हो जाते थे। मैं कुछ क्षैतिज रूप से आकर्षित करने में कामयाब रहा, लेकिन मुझे उन्हें एक पथ का अनुसरण करने …

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पोर्टल्स की टक्कर का पता लगाने को कैसे लागू करें?
उदाहरण के लिए, इस परिदृश्य को लें (मेरे भयानक ड्राइंग कौशल का उपयोग करें): यह "पोर्टल" पर आधारित है, जहां स्टिकमैन नीले पोर्टल (जो लाल पोर्टल से जुड़ा हुआ है) से गुजर रहा है, लेकिन लाल पोर्टल पर उसे रोकने वाली एक दीवार है। इसलिए वह पोर्टल के माध्यम से …

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घटता के साथ टकराव का पता लगाने
मैं एक 2D गेम पर काम कर रहा हूं, जिसमें मैं एक मूविंग सर्कल और कुछ प्रकार के स्टैटिक कर्व्स (शायद बेजियर कर्व्स) के बीच टक्कर का पता लगाना चाहता हूं। वर्तमान में मेरे खेल में केवल स्टैटिक ज्यामिति के रूप में सीधी रेखाएँ हैं और मैं सर्कल से लाइनों …

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एक इकाई प्रणाली में टकराव का पता लगाने और प्रतिक्रिया
एक ES के साथ और अधिक मज़ा ... वर्तमान में, मेरे पास कुछ सिस्टम हैं: रेंडरर (रेंडर करने योग्य विशेषता, रूपांतरण विशेषता) गति (चल विशेषता, ट्रांसफ़ॉर्म विशेषता, रेंडर करने योग्य विशेषता [बाउंडिंग बॉक्स आदि के लिए)) इनपुट (InputReceiver विशेषता) आदि। मैं टक्कर का पता लगा रहा हूं। मेरा पहला विचार …

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SAT के साथ संपर्क बिंदु ढूँढना
अलग एक्सिस प्रमेय (सैट) न्यूनतम अनुवाद वेक्टर, यानी सबसे छोटा वेक्टर जो दो टकराने वाली वस्तुओं को अलग कर सकता है, को निर्धारित करना सरल बनाता है। हालाँकि, मुझे जो सदिश चाहिए वह सदिश वस्तुओं को सदिश के साथ अलग करता है कि मर्मज्ञ वस्तु गतिमान है (अर्थात संपर्क बिंदु)। …

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क्या XNA में पिक्सेल-परफेक्ट टक्कर का पता लगाने का एक अच्छा तरीका है?
क्या XNA में पिक्सेल-सटीक टक्कर का पता लगाने के लिए एक जाना-माना तरीका (या शायद पुन: प्रयोज्य बिट है) है? मुझे लगता है कि यह पहले-पास, टक्करों के लिए त्वरित-परीक्षण के लिए बहुभुज (बक्से / त्रिकोण / मंडलियों) का भी उपयोग करेगा, और यदि यह परीक्षण टकराव का संकेत देता …

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2 डी स्तर डिजाइन / संपादन / बचत सवाल [बंद]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 5 साल पहले …

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