खेल का विकास

पेशेवर और स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के लिए प्रश्नोत्तर

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क्या जावा गेम में स्टीमवर्क कार्यक्षमता को लागू करना संभव है? कैसे?
मेरे पास एक बुनियादी खेल है जिसे मैं अंततः कुछ बेहतर बनाना चाहता हूं। खेल अभी सभी जावा है, लेकिन मैं स्टीमवर्क्स एसडीके को अपने खेल में लागू करना चाहता हूं (इसलिए इसमें उपलब्धियां और कार्यशालाएं हो सकती हैं)। लेकिन स्टीमवर्क्स को C ++ की आवश्यकता होती है। क्या यह …
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अक्ष संरेखित स्थानिक विभाजन: अंतरिक्ष को यादृच्छिक आयतों में विभाजित करें?
मैं 3 डी अंतरिक्ष को यादृच्छिक अक्ष संरेखित बॉक्स आकृतियों में विभाजित करने के लिए एक विधि की आवश्यकता है। अभी के लिए मैं वर्तमान में परीक्षण उद्देश्यों के लिए 2d स्थान को विभाजित कर रहा हूं। मेरे पास आया सबसे तात्कालिक दृष्टिकोण आकार (1, 1) की एक आयत को …

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संगीत के लिए क्या तकनीकी विनिर्देश निर्धारित किए जाने चाहिए?
मैं एक वीडियो गेम के लिए संगीत लिख रहा हूं। कुछ बिंदुओं पर, मुझे प्रोग्रामर के साथ काम करने की आवश्यकता है जो मैं उन ऑडियो फ़ाइलों के लिए तकनीकी विनिर्देश निर्धारित करने के लिए काम कर रहा हूं जिन्हें मैं उन्हें सौंपने जा रहा हूं। हमें किस प्रकार के …
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2 डी टक्कर का पता लगाने
आइए मान लें कि मैं इस चरित्र का उपयोग कर रहा हूं। (स्रोत: iconbug.com ) आप इसके लिए टकराव का पता कैसे लगाएंगे? एक बाउंडिंग बॉक्स का उपयोग करना एक अच्छा अनुमान नहीं लगता है, क्योंकि पक्षी का आकार एक वर्ग के पास कहीं नहीं है। मैं ऑब्जेक्ट के अंदर …

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3D रेंडरिंग में सूचकांकों का उद्देश्य क्या है?
मान लीजिए कि आप ओपनजीएल में एक 3 डी क्यूब बना रहे थे। आप ऑब्जेक्ट (क्यूब) के लिए आवश्यक शीर्ष डेटा लागू करते हैं। सूचकांकों का उपयोग करने की बात क्या होगी? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, …
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मैं बेतरतीब ढंग से 2 डी टाइल-आधारित साइड-स्क्रोलर इलाके कैसे उत्पन्न कर सकता हूं?
मैं बेतरतीब ढंग से निम्नलिखित टाइलसेट का उपयोग करके 2 डी साइडस्कॉलर गेम के लिए एक मानचित्र बनाना चाहता हूं: मैंने उदाहरण के लिए, बिटमास्किंग प्रक्रिया पर कुछ बेहतरीन लेख पाए हैं: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -method के लिए आवेदन करने वाले-tilemaps / मुझे क्लॉज़ या स्विच स्टेटमेंट को बड़ा करने के …

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मुझे ऑब्जेक्ट्स को रेंडरिंग से अलग क्यों करना चाहिए?
अस्वीकरण: मुझे पता है कि एक इकाई प्रणाली पैटर्न क्या है और मैं इसका उपयोग नहीं कर रहा हूं । मैंने ऑब्जेक्ट को अलग करने और रेंडर करने के बारे में बहुत कुछ पढ़ा है। इस तथ्य के बारे में कि खेल तर्क अंतर्निहित रेंडरिंग इंजन से स्वतंत्र होना चाहिए। …

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1 से अधिक या 0 से कम की बनावट का सामना करना क्यों संभव है
मैं एक पाठ के बारे texture mappingमें और preparing to drawसत्र में पढ़ रहा हूँ , मैंने पढ़ा: टेक्सचर रैपिंग पैरामीटर्स को परिभाषित करें। यह तब नियंत्रित करेगा जब कोई बनावट 1.0 से अधिक या 0.0 से कम का समन्वय करती है। glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); जहां रैप …

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मल्टीप्लेयर में जम्प जैसी क्रियाओं को कैसे सिंक्रोनाइज़ करना है?
मैं एक नौसिखिया गेम डेवलपर हूं और मैं मल्टीप्लेयर गेम के बारे में शोध कर रहा हूं। मैंने देखा कि हमेशा कुछ विलंबता होती है, खिलाड़ियों को हमेशा पिछले कार्यों से अपडेट मिलता है। लेकिन विलंबता को संभालने के लिए मृत रेकिंग जैसी तकनीकें हैं। मैं आंदोलन की भविष्यवाणी कर …

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ओपनर में टाइलर छायांकन, टाइल फ्रॉस्ट की गणना
मैं OpenGL में कम्प्यूटरीकृत छायांकन का उपयोग करके आस्थगित टाइलिंग करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मैंने प्रत्येक टाइल के लिए फ्रुम बनाने की कोशिश करते समय एक रोड़ा मारा है। मैं एक गाइड के रूप में एएमडी के फॉरवर्ड + डेमो (डी 3 डी में लिखा) का उपयोग …

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डेटा-संचालित डिज़ाइन क्या है? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 6 साल पहले …

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इकाई / घटक प्रणालियों में संस्थाओं के समवर्ती प्रसंस्करण के लिए पढ़ें / गणना / लिखें चरणों को कुशलतापूर्वक अलग करना
सेट अप मेरे पास एक इकाई-घटक वास्तुकला है जहाँ संस्थाओं में विशेषताओं का एक सेट हो सकता है (जो कि बिना किसी व्यवहार के शुद्ध डेटा हैं) और वहां मौजूद सिस्टम हैं जो इकाई तर्क को चलाते हैं जो उस डेटा पर कार्य करते हैं। अनिवार्य रूप से, कुछ छद्म …

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टर्न-आधारित, दूरस्थ-आधारित रणनीति गेम में संभावित आंदोलन की सीमा का निर्धारण कैसे करें?
मैं c ++ और SFML-2.0 का उपयोग करके 2-आयामी, टर्न-आधारित रणनीति गेम बना रहा हूं। आंदोलन ग्रिड-आधारित के बजाय दूरी-आधारित है, जिसमें कई अलग-अलग त्रिकोण-आकार के टुकड़े होते हैं, जो किसी दिए गए मोड़ पर, प्रत्येक स्थान पर घूम सकते हैं या आगे बढ़ सकते हैं। आंदोलन इस तरह से …

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कैसे पता चलेगा कि खिलाड़ी में साइन हुआ है?
मैं सोच रहा था कि क्या "खिलाड़ी" साइन इन है या नहीं, यह जानने का कोई तरीका है? कुछ इस तरह: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) ताकि नियंत्रक जुड़ा हो और इसका उपयोग किया जा सके, लेकिन खिलाड़ी किसी खाते में हस्ताक्षरित नहीं है। अनुमान जैसा कुछ।

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मुझे पता है कि मेरा सुपर सरल मल्टीप्लेयर सेटअप शायद एक अच्छा विचार नहीं है, लेकिन क्यों?
मैं सिर्फ मनोरंजन के लिए एक साधारण सा MOBA बना रहा हूं। मैं सब कुछ एकल-खिलाड़ी बना रहा था तब मुझे एहसास हुआ कि "ओह बकवास मुझे शायद मल्टीप्लेयर जोड़ना चाहिए, हुह।" मैंने पहले कभी भी नेटवर्किंग के साथ कुछ नहीं किया है, इसलिए अपने खेल में लिडग्रेन को एकीकृत …

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