संगीत के लिए क्या तकनीकी विनिर्देश निर्धारित किए जाने चाहिए?


11

मैं एक वीडियो गेम के लिए संगीत लिख रहा हूं। कुछ बिंदुओं पर, मुझे प्रोग्रामर के साथ काम करने की आवश्यकता है जो मैं उन ऑडियो फ़ाइलों के लिए तकनीकी विनिर्देश निर्धारित करने के लिए काम कर रहा हूं जिन्हें मैं उन्हें सौंपने जा रहा हूं। हमें किस प्रकार के विवरण के बारे में बात करने की आवश्यकता है?

उदाहरण के लिए, कुछ सवाल जो मुझे लगता है कि हमें काम करने की आवश्यकता हो सकती है:

  • ऑडियो फ़ाइलों को किस प्रारूप में होना चाहिए?
    • असम्पीडित? दोषरहित? दबा हुआ?
    • उच्च-गुणवत्ता वाले ऑडियो और छोटी फ़ाइलों के आकार के बीच क्या संतुलन है?
  • संगीत कितना ज़ोरदार होना चाहिए?
    • प्रत्येक ट्रैक का औसत वॉल्यूम स्तर क्या होना चाहिए?
    • सबसे बड़ा वॉल्यूम स्तर क्या होना चाहिए?
  • आवृत्ति वितरण क्या होना चाहिए?
    • उदाहरण के लिए, क्या मुझे संगीत लिखने का एक बिंदु बनाना चाहिए, जिसमें बहुत अधिक बास न हों ताकि कम पिच वाले फोले को आसानी से सुना जा सके?

क्या मैं जो महत्वपूर्ण प्रश्न पूछना चाहता हूं? क्या कोई अन्य प्रश्न हैं जिन पर हमें चर्चा करनी चाहिए?


यह बहुत व्यापक लगता है ...

5
मुझे लगता है कि यह एक महान प्रश्न है, क्योंकि यह दूसरों के लिए एक उपयोगी संसाधन बनेगा।
इंजीनियर

2
एक बिंदु जो मन में आता है वह ध्वनियों की प्राथमिकता है। यह डियाब्लो जैसे खेल में बहुत स्पष्ट है जहां आपके पास एक ही समय में अपने वक्ताओं पर बमबारी करने वाले बहुत सारे प्रभाव हैं। इस बात से बचने के लिए कि जब बहुत सारी कार्रवाई चल रही हो, तो आपको कुछ कम महत्वपूर्ण ध्वनियों को सुनाने की आवश्यकता होती है जैसे कि महत्वपूर्ण मंत्र जैसे महत्वपूर्ण मंत्र करने के लिए खिलाड़ी को ध्यान देने योग्य और प्रतिक्रिया करने के लिए प्रतिक्रिया करनी होती है। एक बार लड़ाई के दौरान उनकी मात्रा काफी कम हो जाती है। यह हार्डवेयर क्षमताओं पर भी निर्भर करता है कि आप कितने चैनलों का उपयोग कर सकते हैं।
ScrambledRK

जवाबों:


6

अगर मैं सही तरीके से समझूं, तो आपके दो अलग-अलग सवाल हैं:

  1. किस तरह की तकनीकी (प्रोग्रामिंग में) विचार सेट किए जाने चाहिए?

  2. किस तरह की तकनीकी (ऑडियो इंजीनियरिंग में) विचार निर्धारित किए जाने चाहिए?

दोनों सवालों के लिए, आपका सबसे अच्छा शर्त है कि आप उस व्यक्ति से पूछें। पहले एक के लिए, यह प्रमुख ऑडियो प्रोग्रामर हो सकता है, जबकि दूसरे के लिए यह ऑडियो निर्देशक हो सकता है।

अब, मुझे लगता है कि जब से आप यहां पूछ रहे हैं, आप ऐसी छोटी भूमिकाओं वाली टीम में हैं, और आपका प्रोग्रामर शायद यह नहीं जानता कि आप किस बारे में बात कर रहे हैं, तो मैं कुछ सामान्य के साथ जवाब देने जा रहा हूं। दिशानिर्देश जो अधिकांश परियोजनाओं के लिए काम कर सकते हैं। लेकिन किसी भी मामले में, मैं अपने दम पर निर्णय लेने की सलाह नहीं दूंगा। किसी निष्कर्ष पर पहुंचने के लिए अपने अन्य टीम के सदस्यों के साथ चर्चा करें।

उस ने कहा, चलो पहले कुछ तकनीकी (प्रोग्रामिंग) विचारों के बारे में बात करते हैं।

  • आमतौर पर, जिस प्रारूप में आपकी ऑडियो फाइलें वितरित की जाएंगी वह पहले से ही आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे प्लेटफॉर्म या गेम इंजन द्वारा निर्धारित की जाती है। यदि आप मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म करने जा रहे हैं, तो संभावना है कि प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म में पूरी तरह से स्वतंत्र संसाधन निर्देशिकाएँ होंगी, और प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म के लिए ऑडियो फ़ाइलों की विशेषताएँ भिन्न हो सकती हैं।

    उदाहरण के लिए, आपको एंड्रॉइड, एमपी 3 या एएसी के लिए आईओएस और विंडोज के लिए डब्ल्यूएमए के लिए ओग वोरबिस फाइलों को चालू करने की आवश्यकता हो सकती है।

    कभी-कभी, यहां तक ​​कि प्रारूप भी प्रत्येक फ़ाइल के उद्देश्य पर निर्भर होता है। हालांकि iOS किसी भी उद्देश्य के लिए MP3 और AAC फ़ाइलों के साथ अच्छा खेलता है, PlayStation Mobile को BGM के लिए MP3 की आवश्यकता होती है, लेकिन यह केवल असम्पीडित PCM या Microsoft PCPCM का समर्थन करता है।

    अपने प्रोग्रामर से पूछें कि फाइलों को किस प्रारूप में होना चाहिए।

  • अधिकांश बार, फ़ाइलों के लिए बुनियादी विनिर्देशों को पहले से ही परिभाषित किया जाएगा, इसलिए सुनिश्चित करें कि आप अपने प्रोग्रामर से इस बारे में पूछें। उदाहरण के लिए, बीजीएम फाइलें आमतौर पर स्टीरियो में वितरित की जाती हैं, जबकि एसएफएक्स और वॉयस फाइलें आमतौर पर मोनो में वितरित की जाती हैं (इसलिए उन्हें गेम के अंदर आसानी से तैनात किया जा सकता है)

  • बिटरेट्स और अन्य मापदंडों के लिए, एक बार फिर, वे आमतौर पर इंजन या प्लेटफॉर्म पर निर्भर होते हैं। यदि आपको यहां कुछ स्वतंत्रता है, तो विचार करें कि ध्वनि डेटा आमतौर पर एक गेम का सबसे बड़ा घटक है, और अगर गेम को डिजिटल डाउनलोड के माध्यम से वितरित किया जाना है, तो आपके प्रोग्रामर (और आपके ग्राहक) आपको धन्यवाद देंगे यदि आप फ़ाइलों को छोटा बनाते हैं यथासंभव।

    यदि आप भौतिक मीडिया पर वितरित कर रहे हैं, तो अधिकतम वितरण आकार पूर्व निर्धारित है, और आपको बाकी सामग्री निर्माण टीम के साथ कुछ गंभीर बातचीत करनी होगी।

  • कुछ खेलों के लिए आपकी ध्वनियों (अधिकतर बीजीएम) को लूप करने की आवश्यकता होती है; अन्य खेलों के लिए आपकी आवाज़ों को सख्त समय की कमी (जैसे ताल खेल) की आवश्यकता होती है। अधिकांश हानिपूर्ण संपीड़न योजनाएं ट्रैक की शुरुआत और अंत में पैडिंग चुप्पी को जोड़ देंगी जो लूप और सख्त समय को तोड़ सकती हैं। अपने प्रोग्रामर के साथ इन मुद्दों पर चर्चा करें।

ऑडियो को संपीड़ित करने के बहुत सारे तरीके हैं, इसलिए मैं आपको जो सलाह देता हूं वह 44.1KHz 16 बिट स्टीरियो पर असम्पीडित पीसीएम में प्रत्येक ध्वनि फ़ाइल के एक मास्टर संस्करण को आउटपुट करने के लिए है, और फिर प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म के लिए वास्तविक फ़ाइलों को बनाने के लिए उस फ़ाइल का उपयोग करें। (वैकल्पिक रूप से, आप एक ट्रांसफ़ॉर्म स्क्रिप्ट बना सकते हैं जिसे प्रत्येक फ़ाइल पर लागू किया जा सकता है ताकि आपको हर बार मास्टर फ़ाइल में एक छोटा सा बदलाव करने पर प्रत्येक फ़ाइल को पुनः प्राप्त न करना पड़े)।

अब, तकनीकी (ऑडियो इंजीनियरिंग के रूप में) के संदर्भ में, आपके प्रोग्रामर को सबसे अधिक संभावना नहीं होगी, इसलिए आपको इस क्षेत्र में कुछ और स्वतंत्रता होगी। कुछ चीजें हैं जो आप अपने प्रोग्रामर के जीवन को आसान बनाने के लिए कर सकते हैं:

  • खेल में सभी ध्वनियों को ज़ोर से सामान्य करना चाहिए। बहुत कम से कम, सभी बीजीएम फ़ाइलों में स्वयं के बीच एक ही ज़ोर होना चाहिए, और सभी SFX फ़ाइलों के बीच एक समान ज़ोर होना चाहिए। अपने प्रोग्रामर को कोड के अंदर वॉल्यूम को ट्विक करना न करें।

  • प्लेबैक कोड बहुत सीमित है, और आमतौर पर केवल रैखिक प्रवर्धन कर सकते हैं। इस वजह से, उच्च और निम्न जोर के बीच, उच्च को प्राथमिकता दी जा सकती है, क्योंकि प्लेबैक के दौरान वॉल्यूम कम करने से आमतौर पर इसे बढ़ाने की तुलना में बेहतर परिणाम प्राप्त होते हैं। यह कहना मुश्किल है कि सटीक ज़ोर क्या होना चाहिए, लेकिन अंगूठे के एक नियम के रूप में, समग्र शिखर-से-शिखर आयाम जितना अधिक होता है, आप बेहतर नमूना रेंज का उपयोग कर रहे हैं।

    आप अन्य खेलों को लोड करना और उनकी आवाज़ को उनकी अधिकतम मात्रा सेटिंग्स पर खेलना और अपनी आवाज़ की उनकी तुलना करना चाह सकते हैं।

  • बराबरी के संदर्भ में, मुझे यह कहना होगा कि यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आपके खेल में और क्या ध्वनियाँ होंगी। ध्वनि निर्देशक के साथ इस पर चर्चा करने के अलावा, आप प्लेबैक हार्डवेयर का भी ध्यान रख सकते हैं जिसका आप उपयोग कर रहे हैं: जबकि डेस्कटॉप कंप्यूटर में प्लेबैक हार्डवेयर की एक विशाल विविधता हो सकती है, हैंडहेल्ड डिवाइस में आमतौर पर बहुत छोटे स्पीकर होते हैं, और आप चाहते हो सकते हैं उसके लिए क्षतिपूर्ति करें। आर्केड मशीनों में आमतौर पर बहुत अधिक आवश्यकताएं होती हैं।


एक बात की ओर ध्यान दें तो SFX के लिए मुझे स्टीरियो फाइल्स से नफरत है। मुझे उन्हें इंजन में मोनो में संयोजित करने की आवश्यकता है ताकि मैं उन्हें 3 डी साउंड इंजन में ठीक से डाल सकूं। परिणामस्वरूप सभी मूल SFX हो सकते हैं, उदाहरण के लिए भयंकर आवाज मोनो हैं।
रिओकी

2

मैं दो स्थितियों के बीच अंतर करता हूं, जो मैं विकास के दौरान रखता हूं और बाद में (भंडारण) और अंतिम वितरण में मैंने क्या डाला।

भंडारण के लिए मैं उच्चतम गुणवत्ता संभव का उपयोग करता हूं, यह ऑडियो के लिए कुछ प्रारूप है जो दोषरहित है। जब तक संपीड़न दोषरहित है तब तक यह वास्तव में मायने नहीं रखता है; WAV या FLAC करेगा। मैं मूल रूप से 44.1 kHz / 16 बिट रिकॉर्डिंग के साथ ठीक हूं और वॉल्यूम संभव के रूप में "प्राकृतिक" होना चाहिए, इसलिए यदि आवश्यक हो तो मूल रूप से न्यूनतम लाभ के साथ मूल रिकॉर्डिंग। (यदि आप वास्तव में चाहते हैं कि आप 96 kHz या 192 kHz रिकॉर्डिंग के साथ जा सकते हैं।) आकार वास्तव में मायने नहीं रखता है, हार्ड डिस्क इतनी महंगी नहीं हैं और आप हमेशा उस समस्या पर अधिक फेंक सकते हैं। मुख्य तर्क यह है कि आप हमेशा दोषरहित एक से एक आकर्षक प्रारूप में संपीड़ित कर सकते हैं, लेकिन एक बार जब आपके पास केवल हानिपूर्ण फाइलें होती हैं, तो आप कभी भी उच्च गुणवत्ता की ओर नहीं बढ़ सकते हैं।

प्रसव के लिए जो पूरी तरह से एक अलग कहानी है। यहां आपको गुणवत्ता बनाम अंतरिक्ष बनाम गति के बारे में कुछ कठिन विकल्प बनाने की आवश्यकता है। छोटे SFX के लिए मैं WAV फ़ाइलों का उपयोग करता हूं क्योंकि वे सबसे तेज़ लोड होते हैं। दूसरी ओर आकार का संगीत मायने रखता है, इसलिए मैं आम तौर पर चर बिटरेट के साथ एमपी 3 का उपयोग करता हूं। आप 64 केबीपीएस फ़ाइलों के साथ भाग सकते हैं, लेकिन यह स्वाद का मामला है। ध्वनियाँ मूल रूप से उनकी प्राकृतिक मात्रा में होनी चाहिए, हालांकि एक दूसरे के खिलाफ संतुलित। गेम इंजन फिर आवश्यकतानुसार कोई भी समायोजन करेगा, खासकर यदि आप 3 डी साउंड जैसा कुछ कर रहे हैं।


तुम्हें पता है कि असम्पीडित PCM 44.1KHz 16 बिट स्टीरियो पर लगभग 1300kbps, सही जाता है? असम्पीडित ऑडियो के 320kbps भयावह ध्वनि होगा।
पांडा पजामा

यह सच है कि, मैं ज्यादातर संकुचित ऑडियो का जिक्र कर रहा था। 128kbps FLAC की आवाज काफी ठीक है।
रिओकी

एनकोडर सेटिंग के रूप में "kbps" FLAC या अन्य दोषरहित एनकोडर के लिए कोई मतलब नहीं रखता है। आकार बनाम (ध्वनि) गुणवत्ता केवल हानिपूर्ण संपीड़न पर समझ में आता है। क्या आप निश्चित हैं कि FLAC आप किस बारे में बात कर रहे हैं?
पांडा पायजामा

आप सही हैं, यह प्रोग्रामर बात कर रहा है। "बिटरेट" मूल रिकॉर्डिंग पर आधारित है। जिसे मैं सामान्य रूप से 44 kHz करूँगा, जो ठीक है। आप गुदा प्राप्त कर सकते हैं और 96kHz या 192 kHz रिकॉर्डिंग कर सकते हैं। मैं वही
बदलूंगा,

1
44KHz, 96KHz और 192KHz "नमूने दर" हैं, न कि "बिट्रेट्स"। क्योंकि उन्हें मिलाया जाना अच्छा नहीं है sampling rate * sample size * channel count = bitrate। इसलिए 44.1KHz 16bit स्टीरियो के लिए बिटरेट 1411200 बिट्स / एस है। 16 बिट स्टीरियो साउंड के 320kbps को 10KHz पर सैंपल करना होगा, और इसलिए मेरी "छिपी हुई आवाज" होगी।
पांडा पायजामा
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.