अगर मैं सही तरीके से समझूं, तो आपके दो अलग-अलग सवाल हैं:
किस तरह की तकनीकी (प्रोग्रामिंग में) विचार सेट किए जाने चाहिए?
किस तरह की तकनीकी (ऑडियो इंजीनियरिंग में) विचार निर्धारित किए जाने चाहिए?
दोनों सवालों के लिए, आपका सबसे अच्छा शर्त है कि आप उस व्यक्ति से पूछें। पहले एक के लिए, यह प्रमुख ऑडियो प्रोग्रामर हो सकता है, जबकि दूसरे के लिए यह ऑडियो निर्देशक हो सकता है।
अब, मुझे लगता है कि जब से आप यहां पूछ रहे हैं, आप ऐसी छोटी भूमिकाओं वाली टीम में हैं, और आपका प्रोग्रामर शायद यह नहीं जानता कि आप किस बारे में बात कर रहे हैं, तो मैं कुछ सामान्य के साथ जवाब देने जा रहा हूं। दिशानिर्देश जो अधिकांश परियोजनाओं के लिए काम कर सकते हैं। लेकिन किसी भी मामले में, मैं अपने दम पर निर्णय लेने की सलाह नहीं दूंगा। किसी निष्कर्ष पर पहुंचने के लिए अपने अन्य टीम के सदस्यों के साथ चर्चा करें।
उस ने कहा, चलो पहले कुछ तकनीकी (प्रोग्रामिंग) विचारों के बारे में बात करते हैं।
आमतौर पर, जिस प्रारूप में आपकी ऑडियो फाइलें वितरित की जाएंगी वह पहले से ही आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे प्लेटफॉर्म या गेम इंजन द्वारा निर्धारित की जाती है। यदि आप मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म करने जा रहे हैं, तो संभावना है कि प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म में पूरी तरह से स्वतंत्र संसाधन निर्देशिकाएँ होंगी, और प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म के लिए ऑडियो फ़ाइलों की विशेषताएँ भिन्न हो सकती हैं।
उदाहरण के लिए, आपको एंड्रॉइड, एमपी 3 या एएसी के लिए आईओएस और विंडोज के लिए डब्ल्यूएमए के लिए ओग वोरबिस फाइलों को चालू करने की आवश्यकता हो सकती है।
कभी-कभी, यहां तक कि प्रारूप भी प्रत्येक फ़ाइल के उद्देश्य पर निर्भर होता है। हालांकि iOS किसी भी उद्देश्य के लिए MP3 और AAC फ़ाइलों के साथ अच्छा खेलता है, PlayStation Mobile को BGM के लिए MP3 की आवश्यकता होती है, लेकिन यह केवल असम्पीडित PCM या Microsoft PCPCM का समर्थन करता है।
अपने प्रोग्रामर से पूछें कि फाइलों को किस प्रारूप में होना चाहिए।
अधिकांश बार, फ़ाइलों के लिए बुनियादी विनिर्देशों को पहले से ही परिभाषित किया जाएगा, इसलिए सुनिश्चित करें कि आप अपने प्रोग्रामर से इस बारे में पूछें। उदाहरण के लिए, बीजीएम फाइलें आमतौर पर स्टीरियो में वितरित की जाती हैं, जबकि एसएफएक्स और वॉयस फाइलें आमतौर पर मोनो में वितरित की जाती हैं (इसलिए उन्हें गेम के अंदर आसानी से तैनात किया जा सकता है)
बिटरेट्स और अन्य मापदंडों के लिए, एक बार फिर, वे आमतौर पर इंजन या प्लेटफॉर्म पर निर्भर होते हैं। यदि आपको यहां कुछ स्वतंत्रता है, तो विचार करें कि ध्वनि डेटा आमतौर पर एक गेम का सबसे बड़ा घटक है, और अगर गेम को डिजिटल डाउनलोड के माध्यम से वितरित किया जाना है, तो आपके प्रोग्रामर (और आपके ग्राहक) आपको धन्यवाद देंगे यदि आप फ़ाइलों को छोटा बनाते हैं यथासंभव।
यदि आप भौतिक मीडिया पर वितरित कर रहे हैं, तो अधिकतम वितरण आकार पूर्व निर्धारित है, और आपको बाकी सामग्री निर्माण टीम के साथ कुछ गंभीर बातचीत करनी होगी।
कुछ खेलों के लिए आपकी ध्वनियों (अधिकतर बीजीएम) को लूप करने की आवश्यकता होती है; अन्य खेलों के लिए आपकी आवाज़ों को सख्त समय की कमी (जैसे ताल खेल) की आवश्यकता होती है। अधिकांश हानिपूर्ण संपीड़न योजनाएं ट्रैक की शुरुआत और अंत में पैडिंग चुप्पी को जोड़ देंगी जो लूप और सख्त समय को तोड़ सकती हैं। अपने प्रोग्रामर के साथ इन मुद्दों पर चर्चा करें।
ऑडियो को संपीड़ित करने के बहुत सारे तरीके हैं, इसलिए मैं आपको जो सलाह देता हूं वह 44.1KHz 16 बिट स्टीरियो पर असम्पीडित पीसीएम में प्रत्येक ध्वनि फ़ाइल के एक मास्टर संस्करण को आउटपुट करने के लिए है, और फिर प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म के लिए वास्तविक फ़ाइलों को बनाने के लिए उस फ़ाइल का उपयोग करें। (वैकल्पिक रूप से, आप एक ट्रांसफ़ॉर्म स्क्रिप्ट बना सकते हैं जिसे प्रत्येक फ़ाइल पर लागू किया जा सकता है ताकि आपको हर बार मास्टर फ़ाइल में एक छोटा सा बदलाव करने पर प्रत्येक फ़ाइल को पुनः प्राप्त न करना पड़े)।
अब, तकनीकी (ऑडियो इंजीनियरिंग के रूप में) के संदर्भ में, आपके प्रोग्रामर को सबसे अधिक संभावना नहीं होगी, इसलिए आपको इस क्षेत्र में कुछ और स्वतंत्रता होगी। कुछ चीजें हैं जो आप अपने प्रोग्रामर के जीवन को आसान बनाने के लिए कर सकते हैं:
खेल में सभी ध्वनियों को ज़ोर से सामान्य करना चाहिए। बहुत कम से कम, सभी बीजीएम फ़ाइलों में स्वयं के बीच एक ही ज़ोर होना चाहिए, और सभी SFX फ़ाइलों के बीच एक समान ज़ोर होना चाहिए। अपने प्रोग्रामर को कोड के अंदर वॉल्यूम को ट्विक करना न करें।
प्लेबैक कोड बहुत सीमित है, और आमतौर पर केवल रैखिक प्रवर्धन कर सकते हैं। इस वजह से, उच्च और निम्न जोर के बीच, उच्च को प्राथमिकता दी जा सकती है, क्योंकि प्लेबैक के दौरान वॉल्यूम कम करने से आमतौर पर इसे बढ़ाने की तुलना में बेहतर परिणाम प्राप्त होते हैं। यह कहना मुश्किल है कि सटीक ज़ोर क्या होना चाहिए, लेकिन अंगूठे के एक नियम के रूप में, समग्र शिखर-से-शिखर आयाम जितना अधिक होता है, आप बेहतर नमूना रेंज का उपयोग कर रहे हैं।
आप अन्य खेलों को लोड करना और उनकी आवाज़ को उनकी अधिकतम मात्रा सेटिंग्स पर खेलना और अपनी आवाज़ की उनकी तुलना करना चाह सकते हैं।
बराबरी के संदर्भ में, मुझे यह कहना होगा कि यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आपके खेल में और क्या ध्वनियाँ होंगी। ध्वनि निर्देशक के साथ इस पर चर्चा करने के अलावा, आप प्लेबैक हार्डवेयर का भी ध्यान रख सकते हैं जिसका आप उपयोग कर रहे हैं: जबकि डेस्कटॉप कंप्यूटर में प्लेबैक हार्डवेयर की एक विशाल विविधता हो सकती है, हैंडहेल्ड डिवाइस में आमतौर पर बहुत छोटे स्पीकर होते हैं, और आप चाहते हो सकते हैं उसके लिए क्षतिपूर्ति करें। आर्केड मशीनों में आमतौर पर बहुत अधिक आवश्यकताएं होती हैं।