मैं OpenGL में कम्प्यूटरीकृत छायांकन का उपयोग करके आस्थगित टाइलिंग करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मैंने प्रत्येक टाइल के लिए फ्रुम बनाने की कोशिश करते समय एक रोड़ा मारा है। मैं एक गाइड के रूप में एएमडी के फॉरवर्ड + डेमो (डी 3 डी में लिखा) का उपयोग कर रहा हूं, लेकिन जब उन्हें नहीं करना चाहिए तो रोशनी कम लगती है।
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अपडेट के लिए नीचे पढ़ें।
यह मेरा (पूरा) कंप्यूट शेडर है:
#version 430 core
#define MAX_LIGHTS 1024
#define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40
#define WORK_GROUP_SIZE 16
struct PointLight
{
vec3 position;
float radius;
vec3 color;
float intensity;
};
layout (binding = 0, rgba32f) uniform writeonly image2D outTexture;
layout (binding = 1, rgba32f) uniform readonly image2D normalDepth;
layout (binding = 2, rgba32f) uniform readonly image2D diffuse;
layout (binding = 3, rgba32f) uniform readonly image2D specular;
layout (binding = 4, rgba32f) uniform readonly image2D glowMatID;
layout (std430, binding = 5) buffer BufferObject
{
PointLight pointLights[];
};
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
uniform mat4 viewProj;
uniform mat4 invViewProj;
uniform mat4 invProj;
uniform vec2 framebufferDim;
layout (local_size_x = WORK_GROUP_SIZE, local_size_y = WORK_GROUP_SIZE) in;
shared uint minDepth = 0xFFFFFFFF;
shared uint maxDepth = 0;
shared uint pointLightIndex[MAX_LIGHTS];
shared uint pointLightCount = 0;
vec3 ReconstructWP(float z, vec2 uv_f)
{
vec4 sPos = vec4(uv_f * 2.0 - 1.0, z, 1.0);
sPos = invViewProj * sPos;
return (sPos.xyz / sPos.w);
}
vec4 ConvertProjToView( vec4 p )
{
p = invProj * p;
p /= p.w;
return p;
}
// calculate the number of tiles in the horizontal direction
uint GetNumTilesX()
{
return uint(( ( 1280 + WORK_GROUP_SIZE - 1 ) / float(WORK_GROUP_SIZE) ));
}
// calculate the number of tiles in the vertical direction
uint GetNumTilesY()
{
return uint(( ( 720 + WORK_GROUP_SIZE - 1 ) / float(WORK_GROUP_SIZE) ));
}
vec4 CreatePlaneEquation( vec4 b, vec4 c )
{
vec4 n;
// normalize(cross( b.xyz-a.xyz, c.xyz-a.xyz )), except we know "a" is the origin
n.xyz = normalize(cross( b.xyz, c.xyz ));
// -(n dot a), except we know "a" is the origin
n.w = 0;
return n;
}
float GetSignedDistanceFromPlane( vec4 p, vec4 eqn )
{
// dot( eqn.xyz, p.xyz ) + eqn.w, , except we know eqn.w is zero
// (see CreatePlaneEquation above)
return dot( eqn.xyz, p.xyz );
}
vec4 CalculateLighting( PointLight p, vec3 wPos, vec3 wNormal, vec4 wSpec, vec4 wGlow)
{
vec3 direction = p.position - wPos;
if(length(direction) > p.radius)
return vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float attenuation = 1.0f - length(direction) / (p.radius);
direction = normalize(direction);
float diffuseFactor = max(0.0f, dot(direction, wNormal)) * attenuation;
return vec4(p.color.xyz, 0.0f) * diffuseFactor * p.intensity;
}
void main()
{
ivec2 pixelPos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec2 tilePos = vec2(gl_WorkGroupID.xy * gl_WorkGroupSize.xy) / vec2(1280, 720);
vec4 normalColor = imageLoad(normalDepth, pixelPos);
float d = normalColor.w;
uint depth = uint(d * 0xFFFFFFFF);
atomicMin(minDepth, depth);
atomicMax(maxDepth, depth);
barrier();
float minDepthZ = float(minDepth / float(0xFFFFFFFF));
float maxDepthZ = float(maxDepth / float(0xFFFFFFFF));
vec4 frustumEqn[4];
uint pxm = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.x;
uint pym = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.y;
uint pxp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.x + 1);
uint pyp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.y + 1);
uint uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesX();
uint uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesY();
vec4 frustum[4];
frustum[0] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
frustum[1] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
frustum[2] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f ,1.0f) );
frustum[3] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
for (int i = 0; i < 4; i++)
frustumEqn[i] = CreatePlaneEquation(frustum[i], frustum[(i+1) & 3]);
barrier();
int threadsPerTile = WORK_GROUP_SIZE * WORK_GROUP_SIZE;
for (uint i = 0; i < MAX_LIGHTS; i+= threadsPerTile)
{
uint il = gl_LocalInvocationIndex + i;
if (il < MAX_LIGHTS)
{
PointLight p = pointLights[il];
vec4 viewPos = view * vec4(p.position, 1.0f);
float r = p.radius;
if (viewPos.z + minDepthZ < r && viewPos.z - maxDepthZ < r)
{
if( ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[0] ) < r ) &&
( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[1] ) < r ) &&
( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[2] ) < r ) &&
( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[3] ) < r) )
{
uint id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
pointLightIndex[id] = il;
}
}
}
}
barrier();
vec4 diffuseColor = imageLoad(diffuse, pixelPos);
vec4 specularColor = imageLoad(specular, pixelPos);
vec4 glowColor = imageLoad(glowMatID, pixelPos);
vec2 uv = vec2(pixelPos.x / 1280.0f, pixelPos.y / 720.0f);
vec3 wp = ReconstructWP(d, uv);
vec4 color = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
for (int i = 0; i < pointLightCount; i++)
{
color += CalculateLighting( pointLights[pointLightIndex[i]], wp, normalColor.xyz, specularColor, glowColor);
}
barrier();
if (gl_LocalInvocationID.x == 0 || gl_LocalInvocationID.y == 0 || gl_LocalInvocationID.x == 16 || gl_LocalInvocationID.y == 16)
imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(.2f, .2f, .2f, 1.0f));
else
{
imageStore(outTexture, pixelPos, color);
//imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(maxDepthZ));
//imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(pointLightCount / 128.0f));
//imageStore(outTexture, pixelPos, vec4(vec2(tilePos.xy), 0.0f, 1.0f));
}
}
यह वह हिस्सा है जो मुझे लगता है कि समस्या है, कलिंग भाग:
barrier();
float minDepthZ = float(minDepth / float(0xFFFFFFFF));
float maxDepthZ = float(maxDepth / float(0xFFFFFFFF));
vec4 frustumEqn[4];
uint pxm = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.x;
uint pym = WORK_GROUP_SIZE * gl_WorkGroupID.y;
uint pxp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.x + 1);
uint pyp = WORK_GROUP_SIZE * (gl_WorkGroupID.y + 1);
uint uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesX();
uint uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes = WORK_GROUP_SIZE * GetNumTilesY();
vec4 frustum[4];
frustum[0] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
frustum[1] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pym) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
frustum[2] = ConvertProjToView( vec4( pxp / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f ,1.0f) );
frustum[3] = ConvertProjToView( vec4( pxm / float(uWindowWidthEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, (uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes - pyp) / float(uWindowHeightEvenlyDivisibleByTileRes) * 2.0f - 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
for (int i = 0; i < 4; i++)
frustumEqn[i] = CreatePlaneEquation(frustum[i], frustum[(i+1) & 3]);
barrier();
int threadsPerTile = WORK_GROUP_SIZE * WORK_GROUP_SIZE;
for (uint i = 0; i < MAX_LIGHTS; i+= threadsPerTile)
{
uint il = gl_LocalInvocationIndex + i;
if (il < MAX_LIGHTS)
{
PointLight p = pointLights[il];
vec4 viewPos = view * vec4(p.position, 1.0f);
float r = p.radius;
if (viewPos.z + minDepthZ < r && viewPos.z - maxDepthZ < r)
{
if( ( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[0] ) < r ) &&
( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[1] ) < r ) &&
( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[2] ) < r ) &&
( GetSignedDistanceFromPlane( viewPos, frustumEqn[3] ) < r) )
{
uint id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
pointLightIndex[id] = il;
}
}
}
}
barrier();
अजीब बात यह है कि जब मैं प्रति टाइल प्रति प्रकाश गणना की कल्पना करता हूं, तो यह सभी टाइलों को रोशनी के कुछ तरीके (पहली छवि) दिखाता है।
दूसरी छवि अंतिम आउटपुट दिखाती है, स्क्रीन के बीच में नीचे रोशनी की एक पतली रेखा और ऊपर या नीचे कुछ भी नहीं है। Culling (GetSignedDistanceFromPlane ()) को हटाने से वांछित परिणाम मिलता है, यद्यपि मेरी फ्रैमरेट एक चट्टान की तरह गिरती है।
मेरा अनुमान है कि फ्रिज़म का निर्माण गलत है, लेकिन मैं इसके पीछे गणित के बारे में अनिश्चित हूं और अभी कुछ मदद का उपयोग कर सकता हूं।
संपादित करें: एक और छवि को जोड़ा गया जो अपेक्षित आउटपुट दिखाता है।
अद्यतन १
हमने बदल दिया है कि कैसे किया जाता है, कोड अब इस तरह दिखता है:
barrier();
float minDepthZ = float(minDepth / float(0xFFFFFFFF));
float maxDepthZ = float(maxDepth / float(0xFFFFFFFF));
//total tiles = tileScale * 2
vec2 tileScale = vec2(1280, 720) * (1.0f / float(2*WORK_GROUP_SIZE));
vec2 tileBias = tileScale - vec2(gl_WorkGroupID.xy);
vec4 c1 = vec4(-proj[0][0] * tileScale.x, 0.0f, tileBias.x, 0.0f);
vec4 c2 = vec4(0.0f, -proj[1][1] * tileScale.y, tileBias.y, 0.0f);
vec4 c4 = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Derive frustum planes
vec4 frustumPlanes[6];
// Sides
//right
frustumPlanes[0] = c4 - c1;
//left
frustumPlanes[1] = c4 + c1;
//bottom
frustumPlanes[2] = c4 - c2;
//top
frustumPlanes[3] = c4 + c2;
// Near/far
frustumPlanes[4] = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, -minDepthZ);
frustumPlanes[5] = vec4(0.0f, 0.0f, -1.0f, maxDepthZ);
for(int i = 0; i < 4; i++)
{
frustumPlanes[i] *= 1.0f / length(frustumPlanes[i].xyz);
}
//DO CULLING HERE
for (uint lightIndex = gl_LocalInvocationIndex; lightIndex < numActiveLights; lightIndex += WORK_GROUP_SIZE)
{
PointLight p = pointLights[lightIndex];
if (lightIndex < numActiveLights)
{
bool inFrustum = true;
for (uint i = 0; i < 4; i++)
{
float dd = dot(frustumPlanes[i], view * vec4(p.position, 1.0f));
inFrustum = inFrustum && (dd >= -p.radius_length);
}
if (inFrustum)
{
uint id = atomicAdd(pointLightCount, 1);
pointLightIndex[id] = lightIndex;
}
}
}
barrier();
यह बेहतर काम करता है, हमारी टाइलों के खिलाफ अब हमारी रोशनी ठीक से बंद हो गई है (न्यूनतम / अधिकतम गहराई को छोड़कर क्योंकि इसे अभी तक ठीक से लागू नहीं किया गया है)। अब तक, बहुत अच्छा, लेकिन! हमें रोशनी के किनारों के साथ एक समस्या है, टाइल्स पूरे प्रकाश त्रिज्या को कवर नहीं करती हैं और प्रदर्शन ईश्वरीय है। 1024 लाइट्स 40 टन के साथ हकलाना सबसे अच्छा देता है।
यह वीडियो दिखाता है कि किनारों पर क्या होता है, ग्रे टाइल्स वह होती हैं जो टाइलें प्रकाश (सिंगल पॉइंटलाइट) से प्रभावित होती हैं और लाल हिस्से छायांकित ज्यामिति होते हैं।
http://www.youtube.com/watch?v=PiwGcFb9rWk&feature=youtu.be
त्रिज्या को स्केल करना ताकि यह "काम" करने के दौरान बड़ा हो लेकिन प्रदर्शन को और भी कठिन बना देता है।