physics पर टैग किए गए जवाब

अंतरिक्ष और समय के माध्यम से वस्तुओं की गति से संबंधित। जिसमें त्वरण (जोर और गुरुत्वाकर्षण), द्रव्यमान, टकराव की प्रतिक्रिया, घर्षण और अधिक जैसी अवधारणाएं शामिल हैं।

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एक गोल्फ बॉल प्रक्षेपवक्र समीकरण में एयर ड्रैग जोड़ना
मैं VB.NET 2005 में एक 2D गोल्फ खेल विकसित कर रहा हूं, लेकिन मैं इस बात पर अटका हुआ हूं कि गेंद को प्रभावित करने वाले वायु या पवन खींचें को कैसे लागू किया जाए। पहले से ही प्रोजेक्टाइल के लिए मेरे पास ये समीकरण हैं: हिट या निकाल दिए …

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हड्डियों के एनीमेशन इंजन का निर्माण कैसे करें?
मैं एक फ्लैश गेम विकसित करना चाहता हूं। यह एक छड़ी आदमी को आकर्षित करेगा, और उसकी मुद्रा को संपादित करेगा। मुझे लगता है कि मुझे जो सीखने की ज़रूरत है वह है हड्डियों का एनीमेशन और भौतिकी इंजन । क्या कोई भी दोनों को सीखने के लिए कुछ अच्छे …

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क्या बुलेट सीखने के लिए Box2D के बजाय 2D भौतिकी के लिए Bullet का उपयोग करना उचित है?
प्रश्न के लिए बहुत अधिक नहीं है। मैं ओवरहेड के बारे में चिंतित नहीं हूं, क्योंकि मुझे यकीन है कि वे दोनों मेरे उद्देश्यों के लिए ठीक हैं। मूल रूप से, मैं Farseer Physics Engine की वजह से Box2D अवधारणाओं से परिचित हूं, लेकिन जब मैं 3D सामान पर कूदता …

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यथार्थवादी धीमी गति से गिरने बर्फ एल्गोरिथ्म?
क्या एक अच्छा एल्गोरिथ्म है जो गिरने वाली बर्फ का अनुकरण करता है? मुझे विशेष रूप से बर्फ में दिलचस्पी है जो धीरे-धीरे गिरती है, इसलिए यह एक सीधी रेखा में नहीं गिरती है, लेकिन थोड़ा विचलन करती है। हो सकता है कि फ़्लरिज़ (हवा का ड्राफ्ट), चर आकार आदि …

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टाइल आधारित हैक और स्लैश गेम में इस्तेमाल होने वाले सामान्य चरित्र एनीमेशन तकनीक क्या हैं?
मुझे आश्चर्य है कि आधुनिक हैक और स्लैश प्रकार के टाइल आधारित खेलों में प्राणी और चरित्र एनीमेशन के लिए किस तरह की एनीमेशन तकनीकों का उपयोग किया जाता है ? विभिन्न क्रियाओं के लिए कीफ़्रेमिंग एक विकल्प हो सकता है। कंकाल का फ्रेमिंग एक और हो सकता है। लेकिन …

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Box2D की जाँच करें अगर प्वाइंट एक शरीर का इरादा रखता है
क्या यह जांचने का कोई तरीका है कि कोई बिंदु किसी शरीर को काट रहा है या नहीं? उदाहरण के लिए, यह बताता है कि (100,100) की स्थिति में दुनिया में एक निकाय है। क्या यह जांचने का कोई तरीका है कि क्या कोई बिंदु (100,100) उस शरीर को काटता …
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मैं 2 डी ऑब्जेक्ट्स को लपेटने वाले एक तना तार द्वारा उत्पन्न बलों की गणना कैसे करूं?
मान लें कि मेरे पास एक भौतिकी प्रधान है जिसे मैं एक "तार" कहने जा रहा हूं, जो एक 2 डी वातावरण के चारों ओर लिपटा हुआ है (जैसा कि इस प्रश्न में वर्णित है )। यहाँ इस बात का चित्रण है कि ऐसा क्या दिख सकता है: उदाहरण चित्रण …

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2D भौतिकी: पिछली स्थिति बनाम संचय वेग का भंडारण
मैंने 2d गेम ट्यूटोरियल और पुस्तकों की संख्या देखी, जहां किसी वस्तु की पिछली स्थिति को वेग वेक्टर के बजाय राज्य में संग्रहीत किया गया था। वेग को तब प्रत्येक फ्रेम की गणना पदों के बीच अंतर के रूप में की जाती है। उस विधि के क्या फायदे हैं?

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2 डी भौतिकी इंजन में, जब वस्तुएं आराम से आती हैं तो मैं बेकार टकराव के प्रस्तावों से कैसे बचता हूं?
प्रेम -२ डी का उपयोग करते हुए (सीखने के लिए) एक भौतिकी इंजन में , मैंने इस तरह टकराव के प्रस्तावों को लागू किया है: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I …

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बड़े डेल्टा समय के लिए भौतिकी सिमुलेशन विधि?
वास्तव में बड़े डेल्टा समय (घंटों से सप्ताह) के लिए कौन से भौतिकी सिमुलेशन तरीके सबसे उपयुक्त हैं? इसके अलावा, क्या मुझे बड़े और छोटे डेल्टा समय के लिए अलग-अलग तरीकों के संयोजन में किसी भी समस्या का सामना करना पड़ेगा?
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एआई को स्थानांतरित करते समय गुरुत्वाकर्षण को कैसे ध्यान में रखना चाहिए
मैं एक 2D खेल बना रहा हूँ। वर्तमान में एक हेलीकॉप्टर उड़ान भर रहा है, जिसे खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित किया जाता है। इसे तीर कुंजी का उपयोग करके नियंत्रित किया जाता है: UP, LEFT और RIGHT। यह y अक्ष के साथ गति है dy, और x अक्ष के साथ गति …
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तेज़ चीज़ को धीमा करें (Box2D)
मैं एक ऐसे खेल पर काम कर रहा हूं, जिसमें आप प्रतिद्वंद्वी को गेंदों को फेंकने के लिए एक ट्रेबचैट को नियंत्रित करते हैं। यह 'मध्यकालीन घेराबंदी' नामक खेल की तरह है। जब ट्रेबुचेट अपनी बांह को झुला रहा है, तो खिलाड़ी को बटन दबाने और गेंद को रिलीज करने …

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ड्रोन का निशाना
एक "ड्रोन" और 2 डी विमान पर एक लक्ष्य बिंदु की कल्पना करें। आठ पैरामीटर हैं: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = …

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आयत से टकराव का विवरण प्राप्त करें।
मेरे पास एक ब्रेकआउट गेम है, जिसमें कुछ बिंदु पर, मैं इस तरह से गेंद और पैडल के बीच टकराव का पता लगाता हूं: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); क्या मेरे पास टक्कर के सटीक निर्देशांक, या इसके बारे में किसी भी विवरण को वर्तमान के साथ मिल सकता है XNA …

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क्या मुझे खेल में ग्राफिक्स और भौतिकी इंजन के बीच डेटा साझा करना चाहिए?
मैं खेल इंजन लिख रहा हूं जिसमें कुछ मॉड्यूल शामिल हैं। उनमें से दो ग्राफिक्स इंजन और भौतिकी इंजन हैं । मुझे आश्चर्य है कि अगर उनके बीच डेटा साझा करना एक अच्छा समाधान है? दो तरीके (साझा करना या न करना) ऐसा दिखता है: डेटा साझा किए बिना GraphicsModel{ …

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