यथार्थवादी धीमी गति से गिरने बर्फ एल्गोरिथ्म?


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क्या एक अच्छा एल्गोरिथ्म है जो गिरने वाली बर्फ का अनुकरण करता है? मुझे विशेष रूप से बर्फ में दिलचस्पी है जो धीरे-धीरे गिरती है, इसलिए यह एक सीधी रेखा में नहीं गिरती है, लेकिन थोड़ा विचलन करती है। हो सकता है कि फ़्लरिज़ (हवा का ड्राफ्ट), चर आकार आदि का अनुकरण भी शामिल हो, क्या एल्गोरिथम पर कोई पेपर या लेख हैं जो वास्तविक जीवन की बर्फ की चाल की नकल करते हैं या किसी खेल के संदर्भ में इसका अनुकरण करते हैं?

मुझे विशेष रूप से एक 2D एल्गोरिथ्म में दिलचस्पी है, लेकिन मुझे लगता है कि किसी भी एल्गोरिथ्म को आसानी से 3D में ले जाया जा सकता है।


कुछ कण आधारित खोज रहे हैं या कुछ और?
हमलावर

जो भी काम मिलता है।
Ricket

जवाबों:


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कुछ इस तरह?

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यथार्थवादी दिखने वाली बारिश और बर्फ बाहरी वास्तविकता के दृश्यों को बढ़ाती है, जिसमें कंप्यूटर गेम और गति चित्रों सहित एप्लिकेशन शामिल हैं। हम चलते-चलते कैमरा पो-सेंस के साथ दृश्यों में वास्तविक रूप से और कुशलता से रेंडर करने के लिए एक उपन्यास तकनीक प्रस्तुत करते हैं। हम एक दोहरे शंकु पर बनावट का नक्शा बनाते हैं, और हार्डवेयर बनावट के परिवर्तनों का उपयोग करके उनका अनुवाद और विस्तार करते हैं।

गिरने वर्षा और हिमपात - SIGGRAPH कागज प्रस्तुत करना

वास्तविक प्रकाशित पेपर - लेट इट स्नो, लेट इट स्नो, लेट इट स्नो (और रेन) - गेम प्रोग्रामिंग रत्न 5

निनियान वांग द्वारा लिखित ( बेतुका स्मार्ट, जो 18 में सीएस में कैलि टेक को वर्गीकृत करता है !!! !!! @! @ $ ) और ब्रेटन वेड!


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बहुत अच्छा कागज। हालांकि, यदि आप पूरे पेपर को पढ़ते हैं, तो यह कहता है कि "हमारा सिस्टम बारिश और भारी बर्फ के लिए सबसे यथार्थवादी दिखता है। हल्की बर्फ को गिरना चाहिए क्योंकि यह एक कण प्रणाली द्वारा बेहतर रूप से सिम्युलेटेड है।" रिकेट्स मुख्य रूप से धीमी गति से गिरने वाली बर्फ में रुचि रखते हैं।
जेसन डाउन

आह मेरी बुर, मैंने नहीं देखा कि रिकेट्स बर्फ के गुच्छे का कम घनत्व चाहता था। उस मामले में कण एक बेहतर विकल्प होगा।
डेविड यंग
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