performance पर टैग किए गए जवाब

गेम की संरचना और संरचना और इसके आर्किटेक्चर में कई कारकों के परिणामस्वरूप गेमप्ले चलाने की गुणवत्ता, दक्षता और गति।

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प्रक्रियात्मक बनावट निर्माण में तेजी लाना
हाल ही में मैंने एक ऐसे खेल पर काम करना शुरू किया है जो एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सौर प्रणाली में होता है। कुछ सीखने की अवस्था के बाद (न तो स्काला, OpenGL 2 ES या लिबगडेक्स से पहले काम किया है), मेरे पास एक बुनियादी टेक डेमो है …

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कुशलतापूर्वक त्रिज्या के भीतर सभी संस्थाओं को लगातार कैसे खोजें?
मेरे पास बहुत बड़ी संख्या में इकाइयाँ (इकाइयाँ) हैं। प्रत्येक चरण पर, प्रत्येक इकाई को इसके पास की सभी इकाइयों की स्थिति जानने की जरूरत है (दूरी कम है तो निरंतर आर दिया जाता है )। सभी इकाइयाँ निरंतर चलती हैं। यह 3 डी में है। दिए गए अवरोधों के …

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गेम मेकर [बंद] बनाम पायथन प्रदर्शन
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न अपडेट करें तो यह है -विषय पर खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 6 साल पहले बंद हुआ । मैं मूल रूप से अजगर और एसएफएमएल …

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2 डी साइड-स्क्रोलर के लिए "इष्टतम" गेम लूप
क्या 2 डी साइड-स्क्रॉलर के गेम लूप के लिए "प्रदर्शन" (प्रदर्शन के संदर्भ में) लेआउट का वर्णन करना संभव है? इस संदर्भ में "गेम लूप" उपयोगकर्ता इनपुट लेता है, गेम ऑब्जेक्ट की स्थिति को अपडेट करता है और गेम ऑब्जेक्ट को ड्रॉ करता है। उदाहरण के लिए एक गहरी विरासत …

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क्या कार्यक्रमों के बीच साझा करने के लिए कोई प्रदर्शन लाभ है?
OpenGL आपको कई कार्यक्रमों के बीच एक ही shader साझा करने की अनुमति देता है। थोड़ी मात्रा में मेमोरी और एक शैडर हैंडल को सहेजने के अलावा, क्या ऐसा करने के लिए कोई GPU-साइड प्रदर्शन लाभ हैं?

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छोटे, हाई-स्पीड ऑब्जेक्ट टकराव: टनलिंग से बचना
EDIT / UPDATE: अभी मेरा सबसे बड़ा सवाल यह है कि क्या चरण 3 का "t = ..." समीकरण एक अच्छा विचार है या इसे करने का एक बेहतर तरीका है। अधिकांश अन्य मुद्दों को आंशिक या पूर्ण रूप से संबोधित किया गया है, लेकिन इस मुद्दे पर कोई टिप्पणी …

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एकता के विकास में C # और यूनिटीस्क्रिप्ट कैसे भिन्न होते हैं? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न अपडेट करें तो यह है -विषय पर खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 5 साल पहले बंद हुआ । स्पष्ट भाषा अंतर के अलावा, UnityScript और …

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क्या NVidia का CUDA पथ-प्रदर्शक गणना करने के लिए अनुकूल है?
मैं यह जानना चाहता हूं कि क्या कुछ स्थितियों में यह GPU (nVidia के CUDA , या समतुल्य का उपयोग करके) पर पाथफाइंडिंग करने के लायक होगा या क्या यह एक व्यर्थ प्रयास होगा। जिस स्थिति की मैं कल्पना करता हूं वह एक हेडलेस मल्टीप्लेयर सर्वर होगी जो बॉट्स के …

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वेब आधारित गेम के लिए एसवीजी एक व्यवहार्य प्रौद्योगिकी विकल्प है? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न अपडेट करें तो यह है -विषय पर खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । मैंने केवल जावास्क्रिप्ट के साथ वेब-आधारित गेम …
13 performance  web  svg 

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इष्टतम बनावट आकार क्या है?
मैंने हाल ही में अपनी परियोजना में एक बनावट पैकर जोड़ा है जो एक निश्चित मात्रा में बनावट को एक ही बार में पैक करेगा, जैसे: तो उदाहरण के लिए यह एक आकार में 582x1023 पिक्सेल है। इन पैक्ड टेक्सचर को जोड़ने का लक्ष्य स्पष्ट रूप से प्रदर्शन में सुधार …

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3 डी मॉडल का बजट। क्या अधिक संख्या में त्रिकोण या कोने मायने रखता है
जब मैं 3 डी गेम के लिए एक मॉडल बना रहा हूं तो मुझे अपने बजट पॉलीगन्स (त्रिकोण) या कोने में माप के रूप में क्या लेना चाहिए? मैंने 8 समुच्चय और 12 त्रिकोण के साथ दो सेट 40000 क्यूब्स के साथ एक प्रयोग किया है, दूसरा 24 कोने और …

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APK चलने पर Android में खराब प्रदर्शन, ब्राउज़र में ठीक चलता है
मैंने Phaser इंजन का उपयोग करके HTML5 में एक छोटा गेम प्रोजेक्ट बनाया है (दोनों 1.1.5 और 1.1.6 की कोशिश की)। फिर इसे मोबाइल प्लेटफॉर्म पर पोर्ट करने के लिए, विंडोज फोन 8, एंड्रॉइड और आईओएस के लिए फोनगैप / कॉर्डोवा का इस्तेमाल किया। मेरे खेल में, लगभग 10 तत्व …

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मैं सब्स्टेंस के रनटाइम टेक्सचर कैशिंग को कैसे रोक सकता हूं?
पदार्थ इंजन के साथ प्रक्रियात्मक बनावट बहुत जल्दी से अपडेट होने लगती है यदि आप कैशिंग को बंद करते हैं, तो एक बार में एक उजागर चर को संशोधित करें, इसे बार-बार संशोधित करें, और उसके बाद भी जब आप इसे 2 या 3 बार संशोधित करने का प्रयास करते …

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रेंडरिंग, बैच, ग्राफिकल कार्ड, प्रदर्शन आदि के बारे में जानकारी + XNA?
मुझे पता है कि शीर्षक थोड़ा अस्पष्ट है, लेकिन यह वर्णन करना कठिन है कि मैं वास्तव में क्या देख रहा हूं, लेकिन यहां जाता है। जब सीपीयू रेंडरिंग की बात आती है, तो प्रदर्शन ज्यादातर अनुमान लगाने में आसान और सीधा होता है, लेकिन जब तकनीकी पृष्ठभूमि की जानकारी …

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क्या प्रीकम्प्यूटेड पैथफाइंडिंग अभी भी प्रासंगिक है?
प्रसंग पुराने लुकास आर्ट्स (स्कममम युग) बिंदु और क्लिक करें ग्राफिक एडवेंचर गेम जिसमें प्रीकम्प्यूटेड पाथफाइंडिंग का उपयोग किया गया था। यहाँ तकनीक की एक मोटी रूपरेखा है। चरण 1 प्रत्येक कमरे में फर्श को "वॉक बॉक्स" कहा जाता था, जो कि एक नेविगेशन जाल में नोड्स के बराबर थे, …

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