performance पर टैग किए गए जवाब

गेम की संरचना और संरचना और इसके आर्किटेक्चर में कई कारकों के परिणामस्वरूप गेमप्ले चलाने की गुणवत्ता, दक्षता और गति।

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जावास्क्रिप्ट में मल्टीप्लेयर को कैसे संभालें?
मैं सिर्फ एक मोबाइल मल्टी-प्लेयर गेम के लिए उपयोग करने के लिए टेक में थोड़ा शोध कर रहा हूं। यह वर्तमान में अधिक प्रयोग है, इस समय खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों के बारे में पता होना चाहिए। यदि यह एक विशिष्ट वेब अनुप्रयोग था और कोई गेम नहीं है, तो …

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रीयलटाइम मल्टीप्लेयर गेम का उपयोग करने के लिए कौन सा डेटाबेस (RDBMS बनाम NoSQL बनाम दोनों)?
मैं एक रीयलटाइम मल्टीप्लेयर गेम पर काम कर रहा हूं जिसके लिए डेटाबेस की आवश्यकता होगी (खिलाड़ी प्रोफाइल, दोस्तों, अनलॉक, समाचार आदि जैसी सुविधाओं के लिए) यह एक मानक पीसी गेम है (ब्राउज़र-आधारित नहीं) और क्लाइंट-सर्वर का उपयोग करेगा आर्किटेक्चर। मैं डेटाबेस का उपयोग करने के लिए नया हूँ, और …

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मल्टीप्लेयर एफपीएस सर्वर साइड प्रदर्शन
यह MMO प्रदर्शन से संबंधित है, सिवाय इसके कि बैंडविड्थ के बारे में प्रश्न है। यह सीपीयू लोड के बारे में है। मैंने नोड.जेएस और वेबजीएल का उपयोग करते हुए एक साधारण एफपीएस एक साथ रखा। यह बेहद सरल है, मिडी भूलभुलैया के बडीमेज़ क्लोन की तरह। बहुत कम चल …

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अपडेट विधि प्राप्त करने के लिए एकता प्रतिबिंब का उपयोग क्यों करती है?
क्यों पहुँच करने के क्रम में एकता उपयोग प्रतिबिंब करता है MonoBehaviourजैसे संदेश तरीकों Awake, Update, Start, ...? क्या यह प्रतिबिंब का उपयोग करने के लिए धीमा नहीं होगा? यह अन्य दृष्टिकोणों का लाभ क्यों नहीं उठाता है Template Method? यह बस MonoBehaviourआधार वर्ग में सार के रूप में विधियों …
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एक ही घटक की समूहों को रैखिक स्मृति में सेट करना
हम बुनियादी प्रणालियों-घटकों-संस्थाओं के दृष्टिकोण से शुरू करते हैं । आइए संयोजन बनाते हैं ( इस लेख से व्युत्पन्न शब्द ) केवल घटकों के प्रकार के बारे में जानकारी से बाहर । यह गतिशील रूप से रनटाइम पर किया जाता है, जैसे हम एक इकाई में एक-एक करके घटकों को …

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मैं अपने शीर्ष और टुकड़े शेड की गति को अलग-अलग कैसे प्रोफाइल कर सकता हूं?
मैं जानना चाहता हूं कि मैं कैसे देख सकता हूं कि मेरे रेंडर पाइपलाइन में या तो मेरा शीर्ष या मेरा टुकड़ा shader एक अड़चन है। मैंने ओपनग्ल कमांड के बीच घड़ी चौकियों को प्राप्त करने glQueryCounterके GL_TIMESTAMPलक्ष्य के साथ उपयोग करने के बारे में पढ़ा है , लेकिन ये …

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ग्राफिक राज्य और घटकों का प्रबंधन?
मैं अक्सर ग्राफिक्स के साथ काम करते समय बहुत अधिक समयपूर्व अनुकूलन करता हूं। कुछ सिद्धांत हैं जिनका मैं हमेशा पालन करने की कोशिश करता हूं: डी 3 डी घटकों की संख्या को न्यूनतम रखें। (रेंडर स्टेट्स, बफ़र्स, शेड्स इत्यादि) यदि आवश्यक हो तो केवल घटकों को बांधें। (पहले से …

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फ़्लैश गेम्स के लिए प्रदर्शन का प्रतिपादन
मैं SO पर देसी फ्लैश रेंडरिंग बनाम कस्टम BitmapDataफ्रेम बफर बनाने के बारे में पढ़ रहा था और कुछ जवाब थोड़े विवादित थे, इसलिए मैं सोच रहा था: क्या आमतौर पर कस्टम बिटमैप बफर रूट पर जाना सबसे अच्छा अभ्यास है या फ्लैश इंजन को रेंडरिंग छोड़ना सबसे अच्छा है? …

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वेक्टर 3 को वेक्टर 2 में बदलने का सबसे कुशल तरीका
वेक्टर 3 को वेक्टर 2 में बदलने का सबसे कुशल और सबसे तेज़ तरीका क्या है? कास्टिंग: Vector2 vector2 = (Vector2)vector3; एक नया वेक्टर 2 शुरू करना: Vector2 vector2 = new Vector2(vector3.x, vector3.y); या वहाँ एक और तरीका है जो मुझे नहीं पता है?
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OSX की तुलना में विंडोज में गेम बेहतर तरीके से क्यों चलते हैं?
उदाहरण के लिए, मेरे मैक मिनी पर बूटकैम्प के साथ, टीम किले 2 OSX में लगभग 20fps और विंडोज में 80fps पर चलता है। यह एक आम मामला लगता है। ऐसा क्यों है?

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कैसे एक बड़े इलाके जाल कुशलता से प्रस्तुत करना?
हाल ही में मैं एक समस्या पर फंस गया हूं, जो मेरे खेल में एक क्षेत्र उत्पन्न करने का सबसे अच्छा तरीका है। अन्य परियोजनाओं में, मैं आमतौर पर ऊंचाई का उपयोग करता था, इसलिए सभी कोर-काम उपयोग किए गए इंजन पर आधारित थे, लेकिन अब ऐसा नहीं किया जा …

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कई रोशनी के साथ तेज रोशनी
मैं कई रोशनी के साथ तेजी से प्रकाश कैसे लागू कर सकता हूं? मैं खिलाड़ी को संयमित नहीं करना चाहता, वह एक असीमित संख्या और संभवतः अतिव्यापी (बिंदु) रोशनी को स्तर में रख सकता है। समस्या यह है कि शेड्स में डायनेमिक लूप होते हैं जो कि प्रकाश की गणना …

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कंप्यूटर्स बनाम पाइपलाइन शेड्स के माध्यम से एल्गोरिदम को लागू करना
DirectX और OpenGL दोनों के लिए कंप्यूट शेड्स की उपलब्धता के साथ, अब यह संभव है कि समस्या निवारण के लिए GPU के पाइपलाइन पर जाने के बजाय कई एल्गोरिदम को लागू किया जाए और इसके बजाय सामान्य प्रयोजन कंप्यूटिंग का उपयोग किया जाए। कुछ एल्गोरिदम के लिए यह सहज …

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नियमित अंतराल पर XNA हकलाना
मैं हार्डवेयर इंस्ट्रक्शन करने की कोशिश कर रहा हूं लेकिन मैं कुछ अजीब परफॉर्मेंस प्रॉब्लम मार रहा हूं। औसत फ्रैमरेट लगभग 45 है, लेकिन यह बेहद तड़का हुआ है। विंडोड सिंक्रोनाइज़डिथवर्थिकल रीट्रेस = गलत IsFixedTimeStep = false प्रस्तुतिइंटरवल = PresentInterval.Immediate नीचे दी गई छवि मेरी मापी गई समय (के साथ …
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मल्टीप्लेयर अंतरिक्ष विभाजन के लिए कुशल समाधान?
यह सवाल थोड़ा पेचीदा है, लेकिन मैं इसे स्पष्ट करने की कोशिश करूंगा। आइए हम कहते हैं कि मैं एक ऑनलाइन गेम का निर्माण कर रहा हूं (MMO- पैमाने पर नहीं), लेकिन यह एक आधिकारिक सर्वर दृष्टिकोण में अधिक से अधिक खिलाड़ियों का समर्थन करता है। मुझे बहुत सारे एआई …

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