मैं एक 2 डी गेम में टकराव प्रणाली को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं। अलग-अलग अक्ष प्रमेय (जैसा कि मेटानेट के टकराव ट्यूटोरियल द्वारा वर्णित है ) टकराव का पता लगाने के कुशल और मजबूत तरीके की तरह लगता है, लेकिन मुझे उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले टकराव की प्रतिक्रिया विधि पसंद नहीं है। कम से कम ओवरलैप की धुरी के साथ नेत्रहीन विस्थापित होने से, एल्गोरिथ्म केवल चलती वस्तु की पिछली स्थिति को अनदेखा करता है, जिसका अर्थ है कि यह स्थिर वस्तु से नहीं टकराता है, क्योंकि यह इसमें प्रवेश करता है और फिर बाहर निकलता है।
यहाँ एक स्थिति का उदाहरण दिया गया है जहाँ यह बात होगी:
ऊपर वर्णित सैट विधि के अनुसार, आयत बस त्रिभुज से बाहर निकलकर अपने कर्ण के लिए लंबवत होगी:
हालांकि, वास्तविक रूप से, आयत को त्रिकोण के निचले दाएं कोने पर रोकना चाहिए, क्योंकि यह पहली टक्कर का बिंदु होगा यदि यह अपने विस्थापन वेक्टर के साथ लगातार आगे बढ़ रहा था:
अब, यह वास्तव में गेमप्ले के दौरान कोई फर्क नहीं पड़ता है, लेकिन मुझे यह जानना अच्छा लगेगा कि क्या इस तरीके से कुशलतापूर्वक और आमतौर पर सटीक विस्थापन प्राप्त करना है। मैं पिछले कुछ दिनों से इस पर अपना दिमाग लगा रहा हूँ, और मैं अभी तक हार नहीं मानना चाहता हूँ!
(StackOverflow से क्रॉस-पोस्ट किया गया, आशा है कि यह नियमों के विरुद्ध नहीं है!)