"दूरी के क्षेत्र" क्या हैं और वे टकराव का पता लगाने के लिए कैसे लागू होते हैं?


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जब मैं "डिस्टेंस फील्ड्स" में आया था, दोनों स्थिर और गतिशील वस्तुओं के साथ एक दृश्य में टकराव का पता लगाने के लिए कुछ कुशल तरीकों को देख रहा था।

मैंने इस अवधारणा को खोजने और समझने की कोशिश की, लेकिन मैं केवल बहुत जटिल भाषा में लिखे गए कागजात ही खोज सका। क्या कोई आसान शब्दों में समझा सकता है कि दूरी के क्षेत्र क्या हैं और टकराव का पता लगाने के लिए उनका उपयोग कैसे किया जा सकता है?


क्या आपका मतलब दूरी के नक्शे से था?
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जवाबों:


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डिस्टेंस फील्ड ( या डिस्टेंस ट्रांसफ़ॉर्म या डिस्टेंस मैप ) एक ग्रिड संरचना है, जहां ग्रिड में प्रत्येक सेल उस सेल से सबसे कम दूरी को किसी अन्य संपत्ति के साथ सेल में दर्शाती है । सबसे अधिक बार कि "अन्य संपत्ति" एक सीमा प्रकार की कोशिका है, जैसे कि एक दीवार जो एक खिलाड़ी पास नहीं कर सकता है, या एक मेष की सतह।

दूरस्थ क्षेत्रों में बहुत अधिक प्रयोज्यता है। आप कल्पना कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, उन्हें आंदोलन मार्गदर्शन को लागू करने के लिए कैसे इस्तेमाल किया जा सकता है (या तो खतरनाक या वांछनीय वस्तुओं के लिए दूरी के नक्शे बनाकर और उनके द्वारा आंदोलन के निर्णयों को भारित करने के लिए)।

हालांकि, आपने विशेष रूप से टकराव के बारे में पूछा। दो चलती वस्तुओं के बीच टकराव का पता लगाने के लिए दूरी के खेतों का उपयोग करना जल्दी से अक्षम हो सकता है, क्योंकि दूरी के खेतों का पुनर्निर्माण बहुत धीमा हो सकता है क्योंकि क्षेत्र का दायरा बढ़ता है (विशेषकर 3 डी में, हालांकि पीढ़ी के समय में सुधार के तरीके अनुसंधान का एक क्षेत्र हैं )।

दूरी क्षेत्र टक्कर इस प्रकार एक स्थिर एक के साथ एक गतिशील वस्तु की टक्कर का पता लगाने के लिए मुख्य रूप से प्रयोग किया जाता है। सबसे अधिक बार, मैंने इसे कपड़े (या अन्य विकृत) वस्तुओं के टकराव का पता लगाने के लिए किया है, दृश्य में अन्य, निश्चित वस्तुओं के साथ

गंभीर रूप से, यह स्थिर वस्तु के लिए एक हस्ताक्षरित दूरी क्षेत्र का उपयोग करके पूरा किया जाता है जहां एक संकेत (अक्सर नकारात्मक) मेष के अंदर एक सेल का प्रतिनिधित्व करता है और दूसरा (स्पष्ट रूप से अक्सर सकारात्मक) मेष के बाहर एक सेल का प्रतिनिधित्व करता है। कपड़े की जाली के कणों को स्थैतिक जाल के स्थानीय स्थान में बदल दिया जा सकता है, और किसी दिए गए कपड़ा सिमुलेशन कदम के दौरान कण के "पदों" और "बाद" से पहले संकेत क्षेत्र में जांच की जा सकती है कि क्या यह निर्धारित करने के लिए दूरी बदल सकता है (और इस प्रकार एक टक्कर हुई)। उदाहरण के लिए, कपड़े के सिमुलेशन पर इस 2003 के पेपर में चर्चा की गई विधि है ।

ध्यान दें कि मैं आपके एकमात्र टकराव का पता लगाने की विधि के रूप में दूरस्थ क्षेत्रों का उपयोग करने का सुझाव नहीं दूंगा। वे जिस चीज में अच्छे हैं उसके लिए वे काफी कुशल हो सकते हैं, लेकिन वे हर चीज में अच्छे नहीं हैं। कुशल टक्कर का पता लगाने के लिए सबसे अच्छा तरीका है कई तरीकों का उपयोग करना, पदानुक्रम को बढ़ाते हुए सटीकता के साथ कई तरीकों का उपयोग करना।


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दूरी के क्षेत्र क्या हैं?

ज्यामिति और कंप्यूटर ग्राफिक्स में और इमेज प्रोसेसिंग में भी उपयोग किया जाता है, एक दूरस्थ क्षेत्र (सरल शब्दों में), प्रत्येक सेल पर एक लेबल (इमेज प्रोसेसिंग में पिक्सेल) निकटतम पॉलीगोनल ऑब्जेक्ट की दूरी या छवि प्रसंस्करण में विशेष गुणों के साथ एक पिक्सेल है। ।

दूसरे शब्दों में, यह प्रत्येक सेल के लिए एक लेबल है जिसमें मानचित्र द्वारा परिभाषित विशेष संपत्ति के साथ निकटतम वस्तु का मूल्य है। ऑब्जेक्ट अनुप्रयोग के आधार पर भिन्न होता है।

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उपरोक्त छवि में सीमा पिक्सेल के लिए दूरी का नक्शा है। ध्यान दें कि प्रत्येक पिक्सेल में निकटतम सीमा पिक्सेल की दूरी कैसे होती है। दूरी मैनहट्टन दूरी का उपयोग कर गणना की है।

दूरी की गणना करने के लिए अलग-अलग तरीके हैं, विशिष्ट तरीकों में शामिल हैं:

यह टकराव का पता लगाने में कैसे लागू होता है?

दृश्य में वस्तुओं के लिए एक दूरी का नक्शा बनाए रखने से, आप जांच सकते हैं कि क्या दो वस्तुएं वहां से दूरी के आधार पर टकरा रही हैं। दुर्भाग्य से ऐसे नक्शे को बनाए रखना महंगा है। और यह आमतौर पर स्व-प्रतिच्छेदन वस्तुओं में उपयोग किया जाता है जैसे कपड़ा सिमुलेशन दूरी मानचित्र बनाए रखा जा सकता है और वस्तु की प्रकृति के कारण अधिक कुशलता से अद्यतन किया जा सकता है।


यह आत्म-प्रतिच्छेदित वस्तुओं में "अधिक कुशलतापूर्वक" क्यों किया जा सकता है?
ल्यूसीडब्रॉट
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