ग्राउंड चेक समस्या को कैसे हल करें?


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मैंने यूनिटी के तीसरे व्यक्ति कंट्रोलर के ग्राउंड चेक में एक समस्या देखी।

ग्राउंड चेक से पता लगाना चाहिए कि खिलाड़ी मैदान पर खड़ा है या नहीं। यह खिलाड़ी के नीचे एक किरण भेजकर ऐसा करता है।

हालाँकि, यदि खिलाड़ी शीर्ष पर और दो बक्से के बीच में खड़ा होता है और इन बक्से के बीच एक जगह होती है, तो किरण अंतराल में गोली मारता है और खिलाड़ी को लगता है कि वह जमीन के संपर्क में नहीं है, जो इस तरह दिखता है:

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मैं हिलने में असमर्थ हूं। आप स्पष्ट रूप से देख सकते हैं कि किरण अंतराल में है और इस प्रकार खिलाड़ी एनिमेटर एयरबोर्न ब्लेंड ट्री सक्रिय है।

इस समस्या को हल करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है?

मैं एक ही मूल से लेकिन अलग-अलग कोणों से कई किरणों की शूटिंग के बारे में सोच रहा था। और OnGroundकेवल सच होना चाहिए, अगर इन किरणों का एक्स% "ग्राउंड" मारा। या कोई बेहतर तरीका है?

जवाबों:


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एकाधिक किरणें ज्यादातर मामलों में ठीक काम करती हैं, जैसा कि अन्य उत्तर में वर्णित है।

आप एक व्यापक चेक का उपयोग भी कर सकते हैं - जैसे कि गोलाकार या बॉक्सकास्ट। ये एक ही अवधारणा का उपयोग रिकास्ट के रूप में करते हैं, लेकिन एक ज्यामितीय आदिम के साथ जिसमें कुछ मात्रा होती है, इसलिए यह आपके चरित्र की तुलना में संकरी दरार में फिसल नहीं सकता है। यह मामले को छाया में भी दर्ज करता है बारिश उल्लेख में, जहां आपका चरित्र एक संकीर्ण पाइप पर खड़ा है, जो इसके प्रत्येक तरफ एक रेकास्ट द्वारा छूट सकता है।

एक ट्रिगर कोलाइडर जो आपके चरित्र के कोलाइडर के नीचे से थोड़ा सा नीचे फैला है, एक समान कार्य पूरा कर सकता है। बॉक्स कास्ट के गोले की तरह इसमें एक अंतराल के दोनों ओर जमीन का पता लगाने के लिए कुछ चौड़ाई होती है। जब आप यह ग्राउंड सेंसर जमीन के संपर्क में आ गए हैं, तो यह पता लगाने के लिए आप OnTriggerEnter का उपयोग करेंगे।


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हमेशा की तरह उत्कृष्ट जवाब, लेकिन क्या यह तरीका प्रदर्शन पर "भारी" नहीं है? मुझे लगता है कि इस तरह से यूनिटी को गोले / बॉक्स कास्ट और ग्राउंड के साथ चौराहों की गणना करनी है, इसलिए .. क्या ऐसा करने के लिए रेयंट्स अधिक आकर्षक तरीका नहीं हैं?

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सख्ती से नहीं बोल रहे हैं। एक गोलाकार गणितीय रूप से एक रेकास्ट के समान है - हम इसे केवल एक यात्रा बिंदु के रूप में सोच सकते हैं, लेकिन एक "मोटाई" ऑफसेट के साथ। मेरे प्रोफाइलिंग में औसतन एक एकल किरण के बजाय एक पूर्ण क्षेत्र की जांच करने के लिए केवल एक अतिरिक्त 30-50% खर्च होता है। जिसका अर्थ है कि दो किरणों के बजाय एक गोले को फायर करना ~ 25% तक के प्रदर्शन में शुद्ध बचत हो सकती है। यह छोटी जाँच के लिए एक बड़ा अंतर होने की संभावना नहीं है, जो आप केवल कुछ ही समय में कर रहे हैं, लेकिन आप हमेशा कुछ विकल्पों की रूपरेखा बनाकर इसे मान्य कर सकते हैं।
DMGregory

क्षेत्र की जाँच निश्चित रूप से एक अवतार पर एक कैप्सूल कोलाइडर के साथ जाने का तरीका है।
Stephan

क्या इसके लिए डिबग फ़ंक्शन है? पसंद है Debug.DrawLine? कल्पना करना कठिन है, मैं पटकथा लिखने में असमर्थ हूं।
काला

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@ ब्लेक हम हमेशा बिल्डिंग ब्लॉक के रूप में Debug.DrawLine का उपयोग करके अपनी खुद की विज़ुअलाइज़िंग रूटीन लिख सकते हैं । :)
DMGregory

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मैं ईमानदारी से सोचता हूं कि "कई किरणें" दृष्टिकोण एक अच्छा विचार है। मैं उन्हें कोण पर गोली नहीं मारूंगा, हालांकि, मैं किरणों की तरह की तरह होगा, कुछ इस तरह से:

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खिलाड़ी ब्लू स्टिकमैन है; हरे रंग के तीर अतिरिक्त किरणों को चित्रित करते हैं, और नारंगी बिंदु (रेकास्टहाइट्स) ऐसे बिंदु हैं जहां दो किरणें बक्से से टकराती हैं।

आदर्श रूप से दो हरे रंग की किरणों को खिलाड़ी के पैरों के नीचे सही जगह पर तैनात किया जाना चाहिए, ताकि यह जांचने के लिए कि खिलाड़ी ग्राउंडेड है या नहीं;


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किनारों या पतली वस्तुओं (जैसे पाइप) पर खड़े होने पर काम नहीं करेगा। यह मूल रूप से समान त्रुटिपूर्ण दृष्टिकोण का जानवर-बल संस्करण है। यदि आप इसे किसी भी तरह से उपयोग करने जा रहे हैं, तो सुनिश्चित करें कि किनारों से किनारों को फिसलने से मिस्ड किरण की उत्पत्ति की ओर फिसल जाए (उनमें से प्रत्येक के लिए, और केवल अगर उनमें से कम से कम कुछ है)।
शैडो इन रेन

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यदि "भाग्यशाली" दिशा का सामना करना पड़ रहा है, तो दोनों किरणों को दरार में छोड़ने से रोकने के लिए आपको इस दृष्टिकोण के साथ कम से कम 3 की आवश्यकता होगी।
Stephan

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पीएस 2 गेम में मैंने जिस पर काम किया था, मैंने प्रत्येक क्षेत्र (खिलाड़ी के नीचे 5x5 ग्रिड पैटर्न में) के नीचे 25 गोले डाले, बस यह निर्धारित करने के लिए कि मैदान खिलाड़ी के नीचे कहां था। शायद यह थोड़ा बेतुका था, लेकिन अगर हम इसे पीएस 2 पर कर सकते हैं, तो आप आधुनिक मशीनों पर कुछ अतिरिक्त टकराव परीक्षणों का उपयोग कर सकते हैं। :)
ट्रेवर पॉवेल

@TrevorPowell हाँ, जब मैंने कहा कि "प्रदर्शन पर" भारी "मेरा मतलब है" "" "भारी" "" "क्योंकि मुझे पता था कि यह खेल पर एक बड़ा प्रभाव नहीं डालने वाला था, लेकिन मैं अभी भी जानना चाहता था कि सबसे प्रभावशाली क्या था इसका तरीका :)

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(सभी ईमानदारी से, मैं कभी भी उस टक्कर के कई परीक्षणों का उपयोग नहीं कर पाया हूं; कि PS2 गेम इंजन में पागल-तेज़ रेकास्ट / स्पेरकास्ट्स थे, और मुझे लगता है कि मुझे पता था कि यह कैसे प्रबंधित होता है)। लेकिन बहुत से और बहुत सारे गोलाकार होने से बहुत अच्छा लगा; इसका मतलब था कि मैं चट्टानों और मैदान की अन्य विशेषताओं का पता लगा सकता हूं, इस बारे में थोड़ा होशियार होना चाहिए कि खिलाड़ी को किस ऊंचाई पर खड़ा होना चाहिए।
ट्रेवर पॉवेल

1

मुझे लगता है कि मैं बदल कर इसे हल Physics.Raycastकरने के लिए Physics.SphereCastस्क्रिप्ट में ThirdPersonCharacter.cs। लेकिन अभी भी इसके परीक्षण की आवश्यकता है।

bool condition = Physics.SphereCast(
    m_Capsule.transform.position + m_Capsule.center + (Vector3.up * 0.1f),
    m_Capsule.height / 2,
    Vector3.down, 
    out hitInfo,
    m_GroundCheckDistance
);

मुझे इस लाइन पर भी टिप्पणी करनी थी जो m_GroundCheckDistanceमूल्य बदल रही थी , अन्यथा कुछ मॉडलों में कुछ अजीब फिसलन थी:

    void HandleAirborneMovement()
    {
        // apply extra gravity from multiplier:
        Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
        m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

        //m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
    }

और मैं बदल m_GroundCheckDistance = 0.1f;गया m_GroundCheckDistance = m_OrigGroundCheckDistance;:

    void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
    {
        // check whether conditions are right to allow a jump:
        if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
        {
            // jump!
            m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
            m_IsGrounded = false;
            m_Animator.applyRootMotion = false;
            m_GroundCheckDistance = m_OrigGroundCheckDistance;
        }
    }

संपूर्ण स्क्रिप्ट:

using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
    [RequireComponent(typeof(Animator))]
    public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
        [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
        [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
        [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
        [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
        [SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
        [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
        [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

        Rigidbody m_Rigidbody;
        Animator m_Animator;
        bool m_IsGrounded;
        float m_OrigGroundCheckDistance;
        const float k_Half = 0.5f;
        float m_TurnAmount;
        float m_ForwardAmount;
        Vector3 m_GroundNormal;
        float m_CapsuleHeight;
        Vector3 m_CapsuleCenter;
        CapsuleCollider m_Capsule;
        bool m_Crouching;


        void Start()
        {
            m_Animator = GetComponent<Animator>();
            m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
            m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
            m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

            m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
            m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
        }

        public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
        {

            // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
            // turn amount and forward amount required to head in the desired
            // direction.
            if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();

            move = transform.InverseTransformDirection(move);
            CheckGroundStatus();
            move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
            m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
            m_ForwardAmount = move.z;

            ApplyExtraTurnRotation();

            // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
            if (m_IsGrounded) {
                HandleGroundedMovement(crouch, jump);
            } else {
                HandleAirborneMovement();
            }

            ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
            PreventStandingInLowHeadroom();

            // send input and other state parameters to the animator
            UpdateAnimator(move);


        }

        void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
        {
            if (m_IsGrounded && crouch)
            {
                if (m_Crouching) return;
                m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
                m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
                m_Crouching = true;
            }
            else
            {
                Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
                float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
                if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
                {
                    m_Crouching = true;
                    return;
                }
                m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
                m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
                m_Crouching = false;
            }
        }

        void PreventStandingInLowHeadroom()
        {
            // prevent standing up in crouch-only zones
            if (!m_Crouching)
            {
                Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
                float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
                if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
                {
                    m_Crouching = true;
                }
            }
        }

        void UpdateAnimator(Vector3 move)
        {
            // update the animator parameters
            m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
            m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
            m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
            m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
            if (!m_IsGrounded) {
                m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
            }

            // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
            // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
            // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
            float runCycle =
                Mathf.Repeat(m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);

            float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
            if (m_IsGrounded) {
                m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
            }

            // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
            // which affects the movement speed because of the root motion.
            if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0) {
                m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
            } else {
                // don't use that while airborne
                m_Animator.speed = 1;
            }
        }

        void HandleAirborneMovement()
        {
            // apply extra gravity from multiplier:
            Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
            m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

            //m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
        }

        void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
        {
            // check whether conditions are right to allow a jump:
            if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
            {
                // jump!
                m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
                m_IsGrounded = false;
                m_Animator.applyRootMotion = false;
                //m_GroundCheckDistance = 0.1f;
            }
        }

        void ApplyExtraTurnRotation()
        {
            // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
            float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
            transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
        }

        public void OnAnimatorMove()
        {
            // we implement this function to override the default root motion.
            // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
            if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
            {
                Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

                // we preserve the existing y part of the current velocity.
                v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
                m_Rigidbody.velocity = v;
            }
        }

        void CheckGroundStatus()
        {
            RaycastHit hitInfo;

#if UNITY_EDITOR
            // helper to visualise the ground check ray in the scene view

            Debug.DrawLine(
                m_Capsule.transform.position + m_Capsule.center + (Vector3.up * 0.1f),
                m_Capsule.transform.position + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance), 
                Color.red
            );

#endif
            // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
            // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
            bool condition = Physics.SphereCast(
                m_Capsule.transform.position + m_Capsule.center + (Vector3.up * 0.1f),
                m_Capsule.height / 2,
                Vector3.down, 
                out hitInfo,
                m_GroundCheckDistance
            );

            if (condition) {
                m_IsGrounded = true;
                m_GroundNormal = hitInfo.normal;
                m_Animator.applyRootMotion = true;

            } else {
                m_IsGrounded = false;
                m_GroundNormal = Vector3.up;
                m_Animator.applyRootMotion = false;
            }
        }
    }
}

0

एकता के OnCollisionStay फ़ंक्शन का उपयोग क्यों नहीं करते हैं ?

पेशेवरों:

  • आपको रेकास्ट बनाने की आवश्यकता नहीं है।

  • यह रेकास्ट की तुलना में अधिक सटीक है: रेकास्ट एक शूट-टू-चेक विधि है, यदि आपकी रेकास्ट शूटिंग पर्याप्त कवरेज नहीं है, तो यह बग की ओर जाता है यही कारण है कि आपने यह सवाल पूछा। OnCollisionStayविधि शाब्दिक रूप से जांचती है कि क्या कुछ छू रहा है - यह पूरी तरह से इस उद्देश्य की जाँच के लिए फिट है कि क्या खिलाड़ी मैदान को छू रहा है (या ऐसा कुछ भी जिसे खिलाड़ी मैदान पर उतार सकता है)।

कोड और डेमो के लिए, इस उत्तर को देखें : http://answers.unity.com/answers/1547919/view.html

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