c# पर टैग किए गए जवाब

C # एक बहु प्रतिमान है, जिसे प्रबंधित किया जाता है, दृढ़ता से टाइप किया जाता है, कचरा एकत्र किया जाता है, प्रोग्रामिंग भाषा जो Microsoft द्वारा .NET प्लेटफॉर्म के साथ मिलकर बनाई जाती है।

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टाइल आधारित 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर में 45 ° ढलान
मैं अपने टाइल आधारित प्लेटफ़ॉर्मर में सरल 45 ° ढलान रखना चाहता हूं, हालांकि मैं एल्गोरिथ्म को नीचे लाने के लिए बस नहीं कर सकता हूं। कृपया कोड और वीडियो पर एक नज़र डालें, शायद मुझे स्पष्ट याद आ रही है? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with …
12 xna  c#  xna-4.0  platformer 

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एक MUD- शैली पाठ आधारित दुनिया में स्तरों / कमरों का आयोजन
मैं एक छोटे से पाठ-आधारित साहसिक खेल को लिखने के बारे में सोच रहा हूं, लेकिन मुझे विशेष रूप से यकीन नहीं है कि मुझे तकनीकी दृष्टिकोण से दुनिया को कैसे डिजाइन करना चाहिए। मेरा पहला विचार इसे एक्सएमएल में करना है, जिसे कुछ इस तरह बनाया गया है। एक्सएमएल …

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एक चिकनी बूँद के रूप में आरेखण कण
मैं खेल / ग्राफिक्स विकास के लिए नया हूँ और मैं कणों के साथ (2D में) खेल रहा हूँ। मैं तरल के रूप में तरल के रूप में एक दूसरे के करीब कणों को आकर्षित करना चाहता हूं। मैं बड़े हलकों को अतिव्यापी नहीं बनाना चाहता क्योंकि बूँद चिकनी (और …

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मैं XNA में मिनी-गेम का एक संग्रह कैसे बना सकता हूं जहां उपयोगकर्ता मिनीगेम्स के पैक डाउनलोड कर सकता है और मुख्य .exe उन्हें बिना बदले में चला सकता है?
मैं अभी XNA में पीसी गेम बना रहा हूं। यह वास्तव में मिनी-गेम का एक संग्रह है (इस समय 3 मिनी-गेम हैं) हालांकि मैं डाउनलोड करने योग्य 'पैक' में अधिक बनाने और जोड़ने की योजना बना रहा हूं। मेरा सवाल है, इसे प्राप्त करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है? …
12 xna  c# 

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अपडेट विधि प्राप्त करने के लिए एकता प्रतिबिंब का उपयोग क्यों करती है?
क्यों पहुँच करने के क्रम में एकता उपयोग प्रतिबिंब करता है MonoBehaviourजैसे संदेश तरीकों Awake, Update, Start, ...? क्या यह प्रतिबिंब का उपयोग करने के लिए धीमा नहीं होगा? यह अन्य दृष्टिकोणों का लाभ क्यों नहीं उठाता है Template Method? यह बस MonoBehaviourआधार वर्ग में सार के रूप में विधियों …
12 unity  c#  performance 

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एक रोबस्ट आइटम सिस्टम बनाना
मेरा उद्देश्य संभव आइटम प्रणाली के रूप में एक मॉड्यूलर / जैसा कि सामान्य बनाना है जो चीजों को संभाल सकता है: अपग्रेडेबल आइटम (+6 कटाना) स्टेट मोडिफ़ायर (+15 निपुणता) आइटम संशोधक (वाई नुकसान करने के लिए% X मौका, फ्रीज करने का मौका) रिचार्जेबल आइटम (मैजिक स्टाफ 30 usages के …

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घटक-आधारित गेम में टकराव को ठीक से कैसे संभालें?
घटकों के आसपास डिज़ाइन किए गए गेम में टकराव को ठीक से संभालने के तरीकों के चारों ओर मेरे सिर को लपेटने की कोशिश कर रहा है। मुझे लगता है कि कई उदाहरणों को PhysicsComponentइकाई की घटकों की सूची में जोड़ा जाता है लेकिन वास्तविक कार्यान्वयन मुझे भ्रमित कर रहा …

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मैं अपने मेकअप-स्टैटिक-एंड-ग्लोबल डिज़ाइन पैटर्न से छुटकारा पाना चाहता हूं, लेकिन कैसे?
मैं अंतरिक्ष में एक छोटे से कालकोठरी क्रॉलर बना रहा हूं, और मैं कुछ सलाह सुनना चाहता हूं कि इंजन के बैकएंड को कैसे बनाया जाए। मूल रूप से, वर्तमान में सब कुछ प्रबंधकों के बकवास पर आधारित है: BackgroundManager: AddBackground(image, parallax)शांत पृष्ठभूमि प्रभाव बनाने की विधि है। ConfigManager: कॉन्फिग …

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इन दोनों में से कौन सा कोड 'बेहतर' है? एक स्थानीय चर या एक वर्ग चर बनाना?
Im अधिक खेल बना रहा है और अधिक बेवकूफ सवाल पूछ रहा है। उम्मीद है कि यह एक बहुत ही संक्षिप्त है। मैं एक बहुत ही बुनियादी वर्ग बना रहा हूं जो सिर्फ एक खिलाड़ी वस्तु को कठोरता से लागू करने के लिए स्थानांतरित करता है, लेकिन यह मुझे आश्चर्यचकित …
11 unity  c#  game-loop 

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विलंबित माउस इनपुट कैसे करें?
मेरे पास एक कार गेम है और विचार यह है कि खिलाड़ी नशे में है। मैं माउस से एक विलंबित इनपुट लेना चाहता हूं, जहां आप माउस को साइड में घुमाते हैं। उपयोगकर्ता द्वारा दिए गए इनपुट और कार की टर्न राशि के बीच मैं लगातार देरी कैसे कर सकता …
11 unity  c#  input  mouse 

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जांचें कि क्या गेम ऑब्जेक्ट का घटक नष्ट हो सकता है
एकता में एक खेल का विकास करना, मैं [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]यह सुनिश्चित करने के लिए उदार उपयोग कर रहा हूं कि घटकों को सभी निर्भरताएं मिलें। अब मैं एक ट्यूटोरियल प्रणाली लागू कर रहा हूं जो विभिन्न UI ऑब्जेक्ट्स को हाइलाइट करता है। हाइलाइटिंग करने के लिए, मैं GameObjectदृश्य में एक संदर्भ …
11 unity  c# 

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Async ऑपरेशंस / कोरआउट्स का इंतजार कैसे करें?
मैं C # 5 के awaitकीवर्ड के अनुरूप यूनिटी 5 में समाप्त होने के लिए कोरआउट और अतुल्यकालिक संचालन की प्रतीक्षा करने के लिए एक सामान्य / पुन: प्रयोज्य तरीके की तलाश कर रहा हूं । सबसे आसान तरीका जो मैं सोच सकता हूं वह कुछ इस तरह है: public …

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गतिशील बाधाओं और खिलाड़ी के लिए ए * पाथफंडिंग ने रुकावटें पैदा कीं?
नमस्ते मैं 5 एकता में एक टीडी बना रहा हूँ और मेरे Pathfinding के साथ कुछ मदद की ज़रूरत है। मैं अपने AI के लिए Arons A * pathfinding का उपयोग करने जा रहा हूं जो मुझे गतिशील वस्तुओं का उपयोग करने और रन-टाइम के दौरान पथ को अपडेट करने …
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

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एकता में, एक वेक्टर 2 और एक वेक्टर 3 अस्पष्ट क्यों जोड़ रहा है, लेकिन असाइन करना नहीं है?
निम्नलिखित दो वैक्टर दिए गए हैं: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; यह रेखा अस्पष्ट है: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity इस असाइनमेंट के नहीं होने पर: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions ऐसा क्यों है?
11 c#  unity  2d  3d  vector 

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दो नेटवर्क वाले राज्यों के बीच इंटरपोलिंग?
मेरे पास क्लाइंट साइड पर कई इकाइयां हैं जो सिम्युलेटेड हैं (उनके फ्रेम प्रति फ्रेम के आधार पर उनकी स्थिति में जोड़े जाते हैं) और मैंने उन्हें खुद को मृत मान लिया। वे अद्यतन के बारे में भेजते हैं जहां उन्हें अंतिम बार देखा गया था और उनके वेग में …

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