घटकों के आसपास डिज़ाइन किए गए गेम में टकराव को ठीक से संभालने के तरीकों के चारों ओर मेरे सिर को लपेटने की कोशिश कर रहा है।
मुझे लगता है कि कई उदाहरणों को PhysicsComponent
इकाई की घटकों की सूची में जोड़ा जाता है लेकिन वास्तविक कार्यान्वयन मुझे भ्रमित कर रहा है।
इसके लिए काम करने के लिए, PhysicsComponent
इसके आसपास की दुनिया तक पहुंच की आवश्यकता होगी। यह मेरे लिए सहज ज्ञान युक्त नहीं है। एक घटक को न केवल अपने कंटेनर (इकाई) से अनजान होना चाहिए, बल्कि उसके कंटेनर (दुनिया)?
मेरे लिए, ऐसा लगता है कि स्तर या दृश्य को इन संस्थाओं की सूची और प्रत्येक गेम अपडेट को बनाए रखना चाहिए, जो निर्धारित करने के लिए संस्थाओं से टकराते हैं।
मेरा प्रश्न सबसे पहले, यह अच्छा डिजाइन है या नहीं, और दूसरी बात यह है कि यह कैसे निर्धारित किया जाए कि कौन सी संस्थाएं टकरा सकती हैं। मुझे लगता है कि ठोस इकाइयां एक खाली IRigidBody इंटरफ़ेस लागू कर सकती हैं ताकि स्तर यह निर्धारित कर सके कि सूची समर्थन टकराव में कौन सी संस्थाएं हैं। लेकिन क्या यह घटक डिजाइन को तोड़ रहा है?
इसके बजाय, उन्हें एक खाली रिगिडबॉडी घटक होना चाहिए? यह वास्तव में बेहतर हो सकता है क्योंकि यह हमेशा खाली नहीं हो सकता है और यह दृष्टिकोण अधिक भविष्य का सबूत है। इसके साथ एकमात्र समस्या जटिलता है। दृश्य में न केवल प्रत्येक इकाई के माध्यम से लूप करना होगा, बल्कि यह निर्धारित करने के लिए कि यह RigidBody घटक है, यह निर्धारित करने के लिए प्रत्येक इकाई के घटक भी होंगे।
तीसरा, जब वे टकराते हैं तो दोनों संस्थाओं को किसी तरह सूचित किया जाना चाहिए और मैं इस बारे में अनिश्चित हूं कि इसे कैसे पूरा किया जाए।
मान लीजिए कि दोनों संस्थाओं में एक स्वास्थ्य सेवा निहित है और जब वे टकराएंगे तो उनके दोनों स्वास्थ्य कुछ मनमाने मूल्य से कम हो जाएंगे, 5. मुझे लगता है कि जब दो संस्थाओं के बीच टकराव का पता चलता है तो इसे संभालना दृश्य की जिम्मेदारी होगी?
लेकिन फिर क्या दृश्य बहुत अधिक के लिए जिम्मेदार है? मैं देख सकता हूं कि यह संभवत: हाथ से निकल रहा है और जब यह दृश्य कई चीजों के लिए जिम्मेदार नहीं है, तब तक यह बेकार है।
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