architecture पर टैग किए गए जवाब

कैसे कोड संरचित है। गेम इंजन के आंतरिक डिज़ाइन पर प्रश्नों के लिए।

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UI कोड से भौतिकी और गेम तर्क को अलग करना
मैं एक साधारण ब्लॉक-आधारित पहेली गेम पर काम कर रहा हूं। खेल खेल में खेल क्षेत्र के चारों ओर बहुत सारे ब्लॉक होते हैं, इसलिए यह एक तुच्छ भौतिकी सिमुलेशन है। मेरा कार्यान्वयन, हालांकि, आदर्श से दूर मेरी राय में है और मैं सोच रहा हूं कि क्या आप मुझे …

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एक छोटी गेम डेवलपमेंट टीम के लिए प्रभावी रणनीति क्या है? [बन्द है]
जैसा कि वर्तमान में खड़ा है, यह प्रश्न हमारे प्रश्नोत्तर प्रारूप के लिए एक अच्छा फिट नहीं है। हम तथ्यों, संदर्भों या विशेषज्ञता के आधार पर उत्तर देने की अपेक्षा करते हैं, लेकिन इस सवाल पर बहस, बहस, मतदान या विस्तारित चर्चा की संभावना होगी। यदि आपको लगता है कि …

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क्या मुझे अपनी रणनीति गेम के पीछे एक साउंडट्रैक रखना चाहिए? कौन से खेल संगीत और ध्वनि की आवश्यकता है
चौंकाने वाले कार्ड और प्रभाव शोर शांत हैं (यह एक कार्ड आधारित खेल है), लेकिन क्या मुझे पृष्ठभूमि संगीत को हुक करने में समय / प्रयास का निवेश करना चाहिए? मैंने प्ले ऑडियो को स्ट्रीम यूज़िंग सी # से पाया है जिसका उपयोग डि को हुक करने की अनुमति देने …

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GUI तत्वों के बारे में कैसे जाना जाए?
नोट: मैं अपना GUI सिस्टम बनाने की योजना बना रहा हूं। यह सीखने के लिए अच्छा होगा, हल्का, केवल बिट्स की आवश्यकता है, खेल के साथ संबंध, आदि। मैं सोच रहा था कि यह कैसे करना है। मेरा मतलब तत्व हैं: रेडियो के बटन यहां बॉक्स में टेक्स्ट डालें बटन …
12 c++  architecture  gui 

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परिसंपत्ति मैनिफ़ेस्ट फ़ाइलों का उपयोग क्यों करें?
कभी-कभी आप देखेंगे कि लोग ग्राफिक्स / साउंड फ़ाइलों / आदि का उपयोग करने की सलाह देते हैं। इस तरह... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... आपको इसके बजाय अप्रत्यक्ष स्तर के रूप में एक मैनिफ़ेस्ट फ़ाइल का उपयोग करना चाहिए : // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png …

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एक रोबस्ट आइटम सिस्टम बनाना
मेरा उद्देश्य संभव आइटम प्रणाली के रूप में एक मॉड्यूलर / जैसा कि सामान्य बनाना है जो चीजों को संभाल सकता है: अपग्रेडेबल आइटम (+6 कटाना) स्टेट मोडिफ़ायर (+15 निपुणता) आइटम संशोधक (वाई नुकसान करने के लिए% X मौका, फ्रीज करने का मौका) रिचार्जेबल आइटम (मैजिक स्टाफ 30 usages के …

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एक ही घटक की समूहों को रैखिक स्मृति में सेट करना
हम बुनियादी प्रणालियों-घटकों-संस्थाओं के दृष्टिकोण से शुरू करते हैं । आइए संयोजन बनाते हैं ( इस लेख से व्युत्पन्न शब्द ) केवल घटकों के प्रकार के बारे में जानकारी से बाहर । यह गतिशील रूप से रनटाइम पर किया जाता है, जैसे हम एक इकाई में एक-एक करके घटकों को …

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घटक-आधारित गेम में टकराव को ठीक से कैसे संभालें?
घटकों के आसपास डिज़ाइन किए गए गेम में टकराव को ठीक से संभालने के तरीकों के चारों ओर मेरे सिर को लपेटने की कोशिश कर रहा है। मुझे लगता है कि कई उदाहरणों को PhysicsComponentइकाई की घटकों की सूची में जोड़ा जाता है लेकिन वास्तविक कार्यान्वयन मुझे भ्रमित कर रहा …

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मैं अपने मेकअप-स्टैटिक-एंड-ग्लोबल डिज़ाइन पैटर्न से छुटकारा पाना चाहता हूं, लेकिन कैसे?
मैं अंतरिक्ष में एक छोटे से कालकोठरी क्रॉलर बना रहा हूं, और मैं कुछ सलाह सुनना चाहता हूं कि इंजन के बैकएंड को कैसे बनाया जाए। मूल रूप से, वर्तमान में सब कुछ प्रबंधकों के बकवास पर आधारित है: BackgroundManager: AddBackground(image, parallax)शांत पृष्ठभूमि प्रभाव बनाने की विधि है। ConfigManager: कॉन्फिग …

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टर्न-आधारित, दूरस्थ-आधारित रणनीति गेम में संभावित आंदोलन की सीमा का निर्धारण कैसे करें?
मैं c ++ और SFML-2.0 का उपयोग करके 2-आयामी, टर्न-आधारित रणनीति गेम बना रहा हूं। आंदोलन ग्रिड-आधारित के बजाय दूरी-आधारित है, जिसमें कई अलग-अलग त्रिकोण-आकार के टुकड़े होते हैं, जो किसी दिए गए मोड़ पर, प्रत्येक स्थान पर घूम सकते हैं या आगे बढ़ सकते हैं। आंदोलन इस तरह से …

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मैं कैसे अच्छा आदमी हमलों केवल बुरे लोगों और इसके विपरीत हिट कर सकता हूँ?
मेरे खेल में कई अलग-अलग प्रकार के अच्छे लोग हैं और कई अलग-अलग प्रकार के बुरे लोग हैं। वे सभी एक दूसरे पर प्रोजेक्टाइल फायरिंग करेंगे लेकिन मैं नहीं चाहता कि संरेखण के लिए कोई आकस्मिक संपार्श्विक क्षति हो। इसलिए बुरे लोगों को अन्य बुरे लोगों को मारने / नुकसान …

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मैं प्रति इकाई एक प्रकार के एक घटक को तोड़ने के बिना प्रति इकाई कई जाल का उपयोग कैसे कर सकता हूं?
हम बस एक पदानुक्रम आधारित गेम इंजन से घटक आधारित गेम इंजन पर स्विच कर रहे हैं। मेरी समस्या यह है कि जब मैं एक मॉडल को लोड करता हूं जिसमें मेषों का एक पदानुक्रम होता है, और जिस तरह से मैं समझता हूं, वह यह है कि एक घटक …

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कमांड के रूप में चरित्र के कौशल और क्षमताओं को बनाना, अच्छा अभ्यास?
मैं एक ऐसे खेल के लिए डिजाइन कर रहा हूं जिसमें ऐसे पात्र शामिल हैं जिनके पास अद्वितीय आक्रामक कौशल और अन्य क्षमताएं जैसे भवन, मरम्मत, आदि खिलाड़ी ऐसे कई पात्रों को नियंत्रित कर सकते हैं। मैं ऐसे सभी कौशल और क्षमताओं को व्यक्तिगत आदेशों में डालने की सोच रहा …

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खेल राज्य प्रबंधन (खेल, मेनू, टाइटलस्क्रीन, आदि)
मूल रूप से, मैंने अब तक किए गए हर एक खेल में, मेरे पास हमेशा "current_state" जैसा एक चर है, जो "गेम", "टाइटलस्क्रीन", "गेमस्क्रीन", आदि हो सकता है। और फिर मेरे अपडेट फ़ंक्शन पर मेरे पास बहुत बड़ा है: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == …

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C ++ में गेम इंजन कैसे व्यवस्थित करें? क्या मेरी विरासत का उपयोग एक अच्छा विचार है?
मैं खेल के विकास और प्रोग्रामिंग दोनों में एक शुरुआती हूं। मैं खेल इंजन के निर्माण में कुछ सिद्धांत सीखने की कोशिश कर रहा हूं। मैं एक साधारण खेल बनाना चाहता हूं, मैं उस बिंदु पर हूं जहां मैं खेल इंजन को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं। इसलिए …
11 c++  architecture  oop 

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