चूंकि आप स्क्रीन के बारे में बात कर रहे हैं, इसलिए मुझे लगता है कि उस तर्क को अलग-अलग स्क्रीन में अलग करना सबसे अच्छा है। मैं सामान्य रूप से क्या करता हूं:
स्क्रीन नामक एक इंटरफेस को परिभाषित करें, और इसे लागू करने के लिए कई स्क्रीन हैं। जैसे LoadingScreen, MainMenuScreen, GameScreen, GameOverScreen, HighScoreScreen आदि। अपने खेल में आप एक वैरिएबल रखते हैं जो कि वर्तमान स्क्रीन को धारण करता है। प्रत्येक लूप, आप screen.update () कहते हैं और वर्तमान स्क्रीन को प्रस्तुत करते हैं। यह आपको बहुत सारे "यदि यह राज्य करता है" तो आपके राज्य को वर्तमान स्क्रीन द्वारा परिभाषित किया गया है।
यह आपके तर्क को बहुत अच्छी तरह से अलग कर देगा।
उदाहरण कोड:
### Screen interface ###
public interface Screen {
public void show();
public void update(float delta);
public void render(float delta);
public void hide ();
}
### An implementation of screen ###
public class MainMenuScreen implements Screen {
private Game game;
public MainMenuScreen(Game game) {
this.game = game;
}
public void show() {
// init stuff
}
public void update(float delta) {
// react to clicks, update animations etc.
if (buttonwasclicked) {
game.setScreen(new GameScreen(game)); // change the screen
}
}
public void render(float delta) {
// draw everything
}
public void hide() {
// release all resources, as the screen is being hidden
}
}
### Game, drawing the appropriate screen ###
public class Game {
public Screen screen;
public void update() {
screen.update(getDeltaTime);
screen.render();
}
public void setScreen(Screen screen) {
this.screen.hide();
this.screen = screen;
this.screen.show();
}
}
या आपके गेम सेटअप के आधार पर, आपके गेम के रूप में आपके पास अनंत लूप हो सकता है।
while(true) {
calculatetimesincelastframe()
screen.update(time);
screen.render(time);
}