मैं खेल के विकास और प्रोग्रामिंग दोनों में एक शुरुआती हूं।
मैं खेल इंजन के निर्माण में कुछ सिद्धांत सीखने की कोशिश कर रहा हूं।
मैं एक साधारण खेल बनाना चाहता हूं, मैं उस बिंदु पर हूं जहां मैं खेल इंजन को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं।
इसलिए मैंने सोचा कि मेरे गेम इंजन को इस चीजों को नियंत्रित करना चाहिए:
- Moving the objects in the scene
- Checking the collisions
- Adjusting movements based on collisions
- Passing the polygons to the rendering engine
मैंने अपनी वस्तुओं को इस तरह डिजाइन किया:
class GlObject{
private:
idEnum ObjId;
//other identifiers
public:
void move_obj(); //the movements are the same for all the objects (nextpos = pos + vel)
void rotate_obj(); //rotations are the same for every objects too
virtual Polygon generate_mesh() = 0; // the polygons are different
}
और मेरे खेल में 4 अलग-अलग वस्तुएं हैं: विमान, बाधा, खिलाड़ी, बुलेट और मैंने उन्हें इस तरह डिजाइन किया है:
class Player : public GlObject{
private:
std::string name;
public:
Player();
Bullet fire() const; //this method is unique to the class player
void generate_mesh();
}
अब गेम इंजन में मैं एक सामान्य ऑब्जेक्ट सूची रखना चाहता हूं, जहां मैं टक्कर के लिए उदाहरण के लिए जांच कर सकता हूं, ऑब्जेक्ट ले जा सकता हूं, और इसी तरह, लेकिन मैं यह भी चाहता हूं कि गेम इंजन खिलाड़ी को नियंत्रित करने के लिए उपयोगकर्ता कमांड लेगा ...
यह एक अच्छा विचार है?
class GameEngine{
private:
std::vector<GlObject*> objects; //an array containg all the object present
Player* hPlayer; //hPlayer is to be read as human player, and is a pointer to hold the reference to an object inside the array
public:
GameEngine();
//other stuff
}
GameEngine कंस्ट्रक्टर इस तरह होगा:
GameEngine::GameEngine(){
hPlayer = new Player;
objects.push_back(hPlayer);
}
तथ्य यह है कि मैं एक पॉइंटर का उपयोग कर रहा हूं क्योंकि मुझे कॉल करने की आवश्यकता fire()
है जो प्लेयर ऑब्जेक्ट के लिए अद्वितीय है।
तो मेरा सवाल है: यह एक अच्छा विचार है? क्या यहाँ वंशानुक्रम का उपयोग गलत है?