architecture पर टैग किए गए जवाब

कैसे कोड संरचित है। गेम इंजन के आंतरिक डिज़ाइन पर प्रश्नों के लिए।

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एक साधारण साहसिक खेल में व्यवहार को लागू करना
मैं एक सरल पाठ-आधारित साहसिक खेल की प्रोग्रामिंग करके हाल ही में अपने आप को मनोरंजन कर रहा हूं, और मैं एक बहुत ही सरल डिजाइन मुद्दे की तरह लगता है। एक संक्षिप्त अवलोकन देने के लिए: खेल Roomवस्तुओं में टूट गया है। प्रत्येक में Roomउन Entityवस्तुओं की एक सूची …

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मल्टीप्लेयर रीयलटाइम Android खेल के लिए सबसे अच्छा समाधान [बंद]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न अपडेट करें तो यह है -विषय पर खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 5 साल पहले बंद हुआ । मैं एंड्रॉइड (2-8 खिलाड़ियों) के लिए मल्टीप्लेयर …

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मुझे अपने एंड्रॉइड गेम को कुशलता से कैसे विकसित करना चाहिए? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 2 साल पहले …

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एक इवेंट-संचालित सिस्टम में नेस्टेड इनपुट
मैं घटनाओं और प्रतिनिधियों के साथ एक इवेंट-आधारित इनपुट हैंडलिंग सिस्टम का उपयोग कर रहा हूं। एक उदाहरण: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code हालांकि, मैं 'नेस्टेड' इनपुट से निपटने के तरीके के बारे में सोचना शुरू कर दिया। हाफ-लाइफ 2 (या किसी भी स्रोत गेम, वास्तव में) में उदाहरण के …

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कम युग्मन और तंग सामंजस्य
बेशक यह स्थिति पर निर्भर करता है। लेकिन जब एक निचले स्तर की वस्तु या सिस्टम उच्च स्तर की प्रणाली के साथ संचार करता है, तो क्या कॉलबैक या घटनाओं को उच्चतर वस्तु के लिए सूचक रखने के लिए प्राथमिकता दी जानी चाहिए? उदाहरण के लिए, हमारे पास एक worldवर्ग …

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गेम सबसिस्टम में गेम ऑब्जेक्ट अवयव रजिस्टर करें? (घटक-आधारित गेम ऑब्जेक्ट डिज़ाइन)
मैं एक घटक-आधारित गेम ऑब्जेक्ट सिस्टम बना रहा हूं । कुछ सुझाव: GameObjectबस की एक सूची है Components। हैं GameSubsystems। उदाहरण के लिए, प्रतिपादन, भौतिकी आदि। प्रत्येक GameSubsystemमें कुछ के संकेत होते हैं Components। GameSubsystemएक बहुत शक्तिशाली और लचीला अमूर्त है: यह खेल की दुनिया के किसी भी स्लाइस (या …

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शुरू में / इंडी गेम डेवलपर्स को शुरू में कई प्लेटफार्मों को लक्षित करना चाहिए?
आंशिक रूप से एक प्रतिक्रिया के रूप में गेम डेवलपर्स कई प्लेटफार्मों (Xbox 360, PS3, पीसी और लिनक्स) को कैसे लक्षित करते हैं? लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि यहां प्रकाशित गेम वाले लोग हैं, क्या प्लेटफॉर्म को व्यवसाय में तोड़ने की कोशिश करने वाले डेवलपर के लिए पहली आवश्यकता / …

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मैं जटिल AI प्रबंधनीय कैसे बनाऊं? [बन्द है]
यहां क्या पूछा जा रहा है, यह बताना मुश्किल है। यह प्रश्न अस्पष्ट, अस्पष्ट, अपूर्ण, अति व्यापक या अलंकारिक है और इसका वर्तमान रूप में यथोचित उत्तर नहीं दिया जा सकता है। इस प्रश्न को स्पष्ट करने में मदद के लिए ताकि इसे फिर से खोला जा सके, सहायता केंद्र …

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दो अलग ग्राफिक पुस्तकालयों पर एक ही खेल तर्क
क्या कोड दर्शन / अमूर्तता / प्रोग्राम डिज़ाइन की संरचना 2 डी और 3 डी ग्राफिक्स (अलग से) के साथ एक गेम का उपयोग करने की अनुमति देगा, गेम लॉजिक को फिर से कोड किए बिना? हम समान कोड लेने की बात कर रहे हैं, न्यूनतम चीजों को बदल रहे …

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इकाई प्रणाली और प्रतिपादन
ओके, मैं अब तक क्या जानता हूं; इकाई में एक घटक (डेटा-भंडारण) होता है जो जानकारी रखता है जैसे; - बनावट / स्प्राइट - शेडर - आदि और फिर मेरे पास एक रेंडरर सिस्टम है जो यह सब आकर्षित करता है। लेकिन मुझे समझ में नहीं आता है कि रेंडर …

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एक इकाई / घटक-आधारित प्रणाली में गेम की संरचना कैसे होती है
मैं इकाई-घटक प्रतिमान के साथ एक गेम तैयार कर रहा हूं जो यहां बताए अनुसार घटकों के बीच संवाद करने के लिए सिस्टम का उपयोग करता है । मैं अपने विकास में इस बिंदु पर पहुंच गया हूं कि मुझे खेल राज्य (जैसे ठहराव, खेल, स्तर शुरू, गोल शुरू, खेल …

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गेम डिज़ाइन में प्रति-फ़्रेम फ़ंक्शन कॉल बनाम इवेंट ड्रिविंग मैसेजिंग
पारंपरिक खेल डिजाइन , के रूप में मैं इसे जानते हैं, का उपयोग करता है बहुरूपता और आभासी कार्यों अद्यतन खेल राज्यों वस्तुओं के लिए। दूसरे शब्दों में, खेल में प्रत्येक ऑब्जेक्ट पर नियमित (पूर्व: प्रति-फ्रेम) अंतराल में वर्चुअल फ़ंक्शन का एक ही सेट कहा जाता है। हाल ही में, …

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क्रॉस प्लेटफॉर्म लो लेवल ग्राफिक एपीआई
सिस्टम एब्सट्रैक्शन बनाते समय प्लेटफ़ॉर्म के अलग-अलग एपीआई को एक सामान्य इंटरफ़ेस द्वारा सबसे निचले स्तर पर छिपाया जाना बेहतर होता है जो समझ में आता है। अलग-अलग आधुनिक (बिना किसी निश्चित फ़ंक्शन पाइपलाइन के) देशी ग्राफिक्स API को ध्यान में रखते हुए: OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox …

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मेरे होमब्रेव रेंडरिंग सिस्टम में संसाधनों को कैशे कैसे करें
पृष्ठभूमि: मैं C ++ और OpenGL का उपयोग करके एक इकाई घटक प्रणाली प्रकार आर्किटेक्चर के लिए एक सरल 3D रेंडर सिस्टम डिज़ाइन कर रहा हूं। सिस्टम में एक रेंडरर और एक दृश्य ग्राफ होता है। जब मैं रेंडरर की पहली यात्रा समाप्त करता हूं, तो मैं ईसीएस आर्किटेक्चर में …

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गेमप्ले की क्रियाओं को विशिष्ट एनीमेशन टाइमिंग में सिंक करने की अच्छी तकनीक?
इसलिए मैं खेल में एक ऐसे मुद्दे पर आया हूं जिस पर मैं काम कर रहा हूं, लेकिन यह एक बहुत ही मौलिक चीज है जो शायद बहुत सारे गेम में आता है। मेरे गेम के लिए आवश्यक है कि कुछ गेमप्ले फंक्शन किसी कैरेक्टर एनिमेशन के दौरान बहुत ही …

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