hlsl पर टैग किए गए जवाब

Microsoft Direct3D API के साथ उपयोग के लिए Microsoft द्वारा विकसित एक मालिकाना छायांकन भाषा है।

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तलीय परावर्तन करते समय तरंगों का लेखा-जोखा
मैं एसडीके से एनवीडिया के उदाहरणों का अध्ययन कर रहा हूं, विशेष रूप से आइलैंड 11 प्रोजेक्ट में और मुझे एचएलएसएल कोड के एक टुकड़े के बारे में कुछ उत्सुकता मिली है जो लहर की ऊंचाई के आधार पर प्रतिबिंबों को ऊपर और नीचे सही करता है। स्वाभाविक रूप से, …

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यादृच्छिक संख्या hlsl
आप एचएलएसएल में एक यादृच्छिक संख्या कैसे उत्पन्न करते हैं? मैं पूछ रहा हूँ क्योंकि मैं gpu रे अनुरेखण की कोशिश करना चाहता हूँ । आपको पिक्सेल shader में यादृच्छिक दिशाएँ उत्पन्न करने की आवश्यकता होती है। इसलिए मैं चाहता हूं randFloat(), जहां परिणाम -1 और +1 के बीच एक …
13 hlsl  random  gpu 

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DirectX11, मैं कई शेडर निरंतर बफ़र्स को कैसे प्रबंधित और अपडेट कर सकता हूं?
ठीक है, मैं एक कठिन समय दे रहा हूं कि कैसे निरंतर बफ़र्स एक पाइपलाइन चरण से बंधे हैं और अपडेट किए गए हैं। मैं समझता हूं कि DirectX11 में प्रति चरण 15 shader- स्थिर बफ़र्स हो सकते हैं और प्रत्येक बफ़र 4096 स्थिरांक तक पकड़ सकता है। हालाँकि, मुझे …

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एचएलएसएल पारभासी प्लास्टिक शेडर
मैं अंदर एक रंगीन प्रकाश के साथ एक सफेद प्लास्टिक वस्तु को दोहराने के लिए एक shader का उत्पादन करने की कोशिश कर रहा हूं। या तो एक shader होने से जो पारभासी होगा और अगर मैं ऑब्जेक्ट के अंदर एक प्रकाश डालूँगा तो प्रकाश एक shader होने के माध्यम …
12 graphics  shaders  hlsl 

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स्क्रीन स्पेस डेरिवेटिव क्या हैं और मैं उनका उपयोग कब करूंगा?
मैं देख रहा हूँ ddxऔर ddyglsl फ़ंक्शंस और hlsl समकक्ष हर बार shader कोड में आते हैं। मैं वर्तमान में उन्हें स्पर्शरेखा या विचित्र के बिना टक्कर मैपिंग करने के लिए उपयोग कर रहा हूं, लेकिन मैं मूल रूप से कोड को कॉपी-पेस्ट करता हूं। मुझे समझ नहीं आता कि …

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टेसलेशन बनाम ज्योमेट्री शेडर
अगर मैं गलत हूं तो मुझे सुधारें, लेकिन रेखागणित Shader और Tessellation Shader दोनों नौकरियां ग्राफिक रेखा में वर्टिकल उत्पन्न करने के लिए हैं। मैं क्या जानना चाहूंगा कि वे कैसे अलग हैं और मुझे एक दूसरे पर कब उपयोग करना चाहिए?

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एचएलएसएल शेडर वास्तव में रेंडर आउटपुट को कैसे प्रभावित करता है?
मैं समझता हूँ कि एचएलएसएल का वाक्य विन्यास, उदाहरण के लिए आइए दिखाते हैं कि मेरे पास यह एचएलएसएल है: struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; …
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कई रोशनी के साथ तेज रोशनी
मैं कई रोशनी के साथ तेजी से प्रकाश कैसे लागू कर सकता हूं? मैं खिलाड़ी को संयमित नहीं करना चाहता, वह एक असीमित संख्या और संभवतः अतिव्यापी (बिंदु) रोशनी को स्तर में रख सकता है। समस्या यह है कि शेड्स में डायनेमिक लूप होते हैं जो कि प्रकाश की गणना …

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मैं एक चमक प्रभाव कैसे बना सकता हूं?
मैं अपने realtime shader के लिए एक शानदार प्रभाव बनाने की कोशिश कर रहा हूँ, लेकिन मुझे नहीं पता कि कैसे। यहाँ एक उदाहरण है , और दूसरा उदाहरण । इसे लागू करने के लिए मैं किस तकनीक का उपयोग कर सकता हूं?

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2 डी जल शीर्ष सतह प्रोफ़ाइल
मैं एक शीर्ष-टुकड़ा shader के साथ पानी की सतह मोटाई के प्रभाव को बनाने की कोशिश कर रहा हूं। मैं 3 डी गेम के माहौल में हूं, लेकिन यह एक स्क्रॉल दृश्य है, इसलिए "2 डी" दृश्य। यहाँ टुकड़ा shader का उपयोग कर वास्तविक 2D में इस तरह के प्रभाव …

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मुझे एक बल्ड पैक क्यों नहीं मिल सकता है और एक डी 3 डी निरंतर बफर में संरेखित किया जाता है?
ठीक है, मुझे एक कठिन समय मिल रहा है जो एक बकल पैक है और एक hlsl निरंतर बफर में संरेखित है और मुझे यकीन नहीं है कि क्यों। यहाँ hlsl में बफर है cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; और यहाँ …

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लहर लहर प्रभाव?
मैं पिछले कुछ समय से एक टॉवर-रक्षा खेल पर काम कर रहा था, और अब तक मैं परिणामों से वास्तव में संतुष्ट हूं। हालाँकि, एक बात और जोड़ना चाहूँगा। मैंने यहां विंडोज फोन 7 के लिए जियोडिफेन्स का एक वीडियो देखा है: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LLPQ ध्यान दें कि कैसे (जब एक इकाई …
9 xna  c#  hlsl 

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बहुत धीमी Direct3D बनावट का नमूना
इसलिए मैं Direct3D 9 का उपयोग करके एक छोटा गेम लिख रहा हूं और मैं इलाके के लिए मल्टीटेक्स्टिंग का उपयोग कर रहा हूं। मैं सब कर रहा हूँ 3 बनावट और एक मिश्रण का नमूना है और मिश्रण नक्शे से रंग चैनलों के आधार पर तीन बनावट से समग्र …
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