performance पर टैग किए गए जवाब

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छवि फ़िल्टरिंग के लिए पिक्सेल shader की तुलना में गणना योग्य shader कब अधिक कुशल होता है?
छवि फ़िल्टरिंग ऑपरेशन जैसे कि ब्लर्स, एसएसएओ, ब्लूम और इसके बाद आमतौर पर पिक्सेल शेड्स और "इकट्ठा" संचालन का उपयोग किया जाता है, जहां प्रत्येक पिक्सेल शेडर आह्वान पड़ोसी पिक्सेल मूल्यों का उपयोग करने के लिए कई बनावट के भ्रूण जारी करता है, और एक एकल पिक्सेल मूल्य की गणना …

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बदलते राज्य की लागत क्या है?
प्रोग्रामर को निश्चित संचालन की लागत का एक अच्छा विचार है: उदाहरण के लिए सीपीयू पर एक अनुदेश की लागत, एक L1, L2 की लागत, या L3 कैश मिस, एक LHS की लागत। जब ग्राफिक्स की बात आती है, तो मुझे लगता है मुझे पता नहीं है कि वे क्या …

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बिटमैप या रेखापुंज ग्राफिक्स बनाम वेक्टर ग्राफिक्स का प्रदर्शन
कभी-कभी मैं वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करता हूं, बस इसलिए कि वे कुछ मामलों में बस थोड़ा अच्छे लगते हैं , और अन्य समय में, मैं बिटमैप / रास्टर ग्राफिक्स का उपयोग करता हूं। मैं सोच रहा था, क्या इन दो विकल्पों के बीच कोई महत्वपूर्ण प्रदर्शन अंतर हैं?

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मेरे टुकड़े टुकड़े में यह स्थिति इतनी धीमी क्यों है?
मैंने वेबजीएल ( इस एसओ उत्तर पर आधारित ) में कुछ एफपीएस-मापने वाला कोड सेट किया है और अपने विखंडन शेडर के प्रदर्शन के साथ कुछ विषमताओं की खोज की है। कोड 1024x1024 कैनवस पर एक एकल क्वाड (या बल्कि दो त्रिकोण) को प्रस्तुत करता है, इसलिए सभी जादू टुकड़े …

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हमारे पास OpenGL और DirectX जैसे ग्राफिक्स फ्रेमवर्क क्यों हैं, जब गेम सीधे पिक्सेल खींच सकते हैं?
गेम्स और अन्य ग्राफिक रूप से सघन अनुप्रयोग OpenGL और DirectX जैसे फ्रेमवर्क का उपयोग करते हैं। इसके अलावा उन्हें पिक्सेल shader और DX12 जैसी सुविधाओं की आवश्यकता होती है। लेकिन हमें इन सभी फ्रेमवर्क और GPU सुविधाओं की आवश्यकता क्यों होगी जब हम पिक्सेल द्वारा सब कुछ बस खींच …

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ओपनजीएल और 3 डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर में प्रतिपादन के बीच अंतर
ओपनजीएल और ऐसे के साथ मैं "वास्तविक समय" 60 एफपीएस में कुछ बहुत ही अद्भुत दिखने वाली चीजों को प्रस्तुत कर सकता हूं। हालाँकि, अगर मैं माया, या 3ds मैक्स में उसी दृश्य का एक वीडियो बनाने की कोशिश करता हूं, तो इसे प्रस्तुत करने के लिए MUCH MUCH को …

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क्या एक स्थिर स्थिति स्विचिंग की तुलना में अधिक महंगा है?
सामान्य तौर पर, शेड्स में ब्रांचिंग एक अच्छा विचार नहीं है। लेकिन अब मेरे पास एक शर्त है कि पूरे ड्रा कॉल के संबंध में एक शर्त है। तो जिस शाखा को निष्पादित किया जाता है वह हमेशा एक ड्रॉ कॉल के लिए समान होती है। क्या इस तरह की …

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जब परिप्रेक्ष्य को ठीक करने के लिए इंटरपोलेशन (noperspective)
GLSL में, वर्टेक्स विशेषताओं का परिप्रेक्ष्य सही प्रक्षेप डिफ़ॉल्ट सेटिंग है - कोई इसे noperspective क्वालिफायर का उपयोग करके विशिष्ट वर्टेक्स विशेषताओं के लिए अक्षम कर सकता है । प्रसंस्करण के बाद के शेड्स के अलावा, मैंने कभी भी परिप्रेक्ष्य को सही प्रक्षेप अक्षम नहीं देखा है - क्या कोई …

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एक छाया में लूप प्रदर्शन
मैं सोच रहा हूँ कि एक shader में डायनेमिक लूप फ़ंक्शन को एकीकृत करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है? पहला, ऐसा लगता है कि गतिशील सरणियाँ संभव नहीं हैं। तो, क्या अधिकतम आकार का सरणी बनाना बेहतर है और केवल इसका एक हिस्सा भरना है या पूर्वनिर्धारित आकारों के …

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बनावट की गणना करते समय बनावट बहुत धीमी क्यों होती है?
जीएलएसएल में बनावट का उपयोग करते समय, अंतिम बनावट निर्देशांक की गणना शीर्ष की छाया में करना और उन्हें varyingएस का उपयोग करके टुकड़े करने वाले को सौंप देना सबसे अच्छा है । उदाहरण के लिए y में एक साधारण फ्लिप के साथ समन्वय करें: // Vertex shader attribute vec2 …

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AMD के GPU बोर्ड पर SSD लगाने ने विलंबता को इतना कम क्यों कर दिया?
एएमडी हाल ही में किया गया है खबर उस पर M2 SSDs के एक जोड़े के साथ साथ एक दिलचस्प Radeon प्रो बोर्ड। अधिक विस्तृत कहानियों में से कुछ के रूप में ( यहाँ या यहाँ , उदाहरण के लिए) ध्यान दें, लाभ मुख्य रूप से उच्च बैंडविड्थ से नहीं …

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आधुनिक भराव और आस्थगित प्रतिपादन के साथ, क्या पश्चकपाल अभी भी प्रासंगिक है?
उदाहरण के लिए, जबकि यह वर्तमान टॉप-ऑफ-द-लाइन GPU है, GTX 980 में एक चौंका देने वाला 72.1 गीगापिक्सल / दूसरा भराव है, जो बैक-टू-फ्रंट रेंडरिंग और / या जेड बफर चेक के साथ, लगभग हास्यास्पद रूप से बड़ा लगता है, संभवतः 4k प्रस्तावों पर। जहां तक ​​बहुभुज मायने रखता है, …

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वर्टेक्स बफर ऑब्जेक्ट्स प्रदर्शन में सुधार क्यों करते हैं?
मेरी बुनियादी समझ से, एक वर्टेक्स बफर ऑब्जेक्ट कुछ इस तरह से काम करता है (छद्म कोड): आम तौर पर, यदि कोई कहना चाहता था, तो एक वर्ग ड्रा करें, एक लाइन ड्राइंग कमांड जारी कर सकता है। line (0, 0) -> (1, 0) line (1, 0) -> (1, 1) …

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आधुनिक GPU पर शीर्ष डेटा को व्यवस्थित करने के लिए सबसे अच्छा तरीका है
मैं एक मॉडल कोने से बना है, के साथ प्रत्येक है कहो position, normal, tangent, और texcoordगुण, जहां त्रिकोण सूचकांक ट्रिपल द्वारा निर्दिष्ट कर रहे हैं। यदि हम केवल शीर्ष विशेषता पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो मुझे दो व्यापक रणनीतियों के बारे में पता है: सरणियों की संरचना, और …

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आगे और आस्थगित प्रतिपादन के बीच प्रदर्शन व्यापार क्या है?
फॉरवर्ड रेंडरिंग इनपुट ज्यामिति और प्रकाश जानकारी से सीधे सतह के टुकड़े के लिए एक चमक मूल्य की गणना करने की प्रक्रिया है। डिफर्ड रेंडर विभाजन उस प्रक्रिया को दो चरणों में विभाजित करता है: पहले एक स्क्रीन-स्पेस बफर जिसमें भौतिक गुणों (एक ज्यामिति बफर, या जी-बफर) का निर्माण होता …
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